« Empire of the Ants, » a real-time strategy game built on Unreal Engine 5, is set to launch alongside the PS5 Pro on November 7. In an interview, game director Renaud Charpentier discussed how PS5 games could better utilize the PS5 Pro’s enhanced capabilities compared to prior generations. He noted advancements in GPU performance and variable resolution that could lead to better frame rates and graphical quality. However, he pointed out limitations in comparing console and high-end PC capabilities.
Empire of the Ants, un jeu de stratégie en temps réel développé avec Unreal Engine 5 et inspiré d’une œuvre de science-fiction française, sera lancé en même temps que la PS5 Pro, le 7 novembre.
Dans une récente interview avec Renaud Charpentier, le directeur du jeu de Tower Five, il a commenté les avancées apportées par la PS5 Pro par rapport à ses prédécesseurs. Charpentier a souligné que l’approche moderne de développement des jeux permettrait aux titres PS5 de mieux exploiter la puissance accrue de la PS5 Pro, contrairement à ce que l’on observait avec la PS4 et la PS4 Pro. Il a noté que la plupart des jeux actuels utilisent une résolution variable, ce qui promet une amélioration supplémentaire en matière de mise à l’échelle.
Selon Charpentier, « il s’agit d’une évolution naturelle du matériel de la PS5, avec des paradigmes similaires mais une augmentation significative de la puissance de traitement au niveau du GPU et des cœurs dédiés au ray tracing. Le gain d’environ 50 % de puissance de traitement du GPU est particulièrement intéressant pour notre jeu, car il est étroitement lié aux performances graphiques. »
Il a ajouté, « cette génération de consoles offre de meilleures capacités de rendu tout en restant dans le même cycle. Il est encore tôt pour évaluer l’impact de la PS5 Pro sur les jeux comparé à la PS4 Pro, mais il semble que de nombreux titres pourraient parvenir à un framerate de 60 fps sur la version Pro, similaire à ce que nous avions sur PS4 Pro. Les moteurs de jeu actuels n’étant pas exclusivement dépendants des taux de rafraîchissement, ils peuvent souvent produire un rendu plus rapide sans affecter les mécaniques de jeu. »
Charpentier a également noté que, contrairement aux jeux PS4, où certains titres comme Bloodborne étaient limités à 30 fps en raison des liens entre simulation et rendu, la PS5 pourrait mieux tirer parti de l’augmentation de puissance du GPU. Aujourd’hui la plupart des jeux intègrent une résolution variable, facilitant ainsi la mise à l’échelle de la qualité d’affichage grâce au GPU.
Comme présenté par Sony, on s’attend à voir une majorité de jeux doubler leur framerate sur la Pro ou améliorer la qualité graphique pour les titres qui tournent déjà à 60 fps. Bien que les PC haut de gamme puissent offrir des performances supérieures, Charpentier rappelle que leur coût et leur consommation d’énergie sont 3 à 5 fois plus élevés, rendant toute comparaison directe quelque peu délicate.
« Actuellement, nos jeux n’ont qu’un mode à 60 fps, qui double donc la fréquence d’images par rapport à la version PlayStation 5, » a-t-il précisé. « Nous avons développé cela très tard dans notre processus de création, d’où le respect des normes d’Unreal. »
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