vendredi, novembre 22, 2024

Les défis de la monétisation dans les jeux de combat : Tekken, Mortal Kombat 1 et Street Fighter 6 à l’avant-garde – quelle solution adopter ?

L’article discute des récentes évolutions dans la monétisation des jeux de combat, en soulignant que le netcode s’est amélioré, mais que des défis subsistent. Il examine divers titres comme Tekken 8, Street Fighter 6 et Mortal Kombat 1, chacun ayant abordé la monétisation différemment. Certaines stratégies, telles que celles de Cygames pour Granblue Fantasy Versus : Rising, montrent des approches novatrices. L’auteur conclut qu’un changement audacieux pourrait révolutionner le genre, tout en reconnaissant les risques associés.

Ce week-end, j’ai eu l’occasion de jouer à Guilty Gear: Strive, Tekken 8 et Street Fighter 6 face à des joueurs américains. Il est clair que la bataille pour améliorer le netcode des jeux de combat est presque conclue. De nombreux développeurs retardent la sortie de leurs jeux pour peaufiner leur fonctionnalité en ligne, un signe positif pour la communauté. Cependant, à la fin d’une guerre, une autre se profile à l’horizon. Le nouveau défi majeur pour ce genre semble être la monétisation, c’est-à-dire comment générer des revenus au-delà de la vente initiale du jeu, une tendance inéluctable à mesure que les développeurs s’orientent vers des modèles dominés par les services en direct.

Ce combat s’avère complexe. Récemment, Tekken 8 a rencontré des problèmes de stratégie de monétisation suite à son lancement. Dans sa tentative de satisfaire à la fois Bandai Namco et les joueurs, il semble que les deux objectifs n’aient pas été pleinement atteints. En effet, avec la sortie de Heihachi, son stage, essentiel pour le mode histoire et la compétitivité, a été mis en vente pour 5 $ au lieu d’être inclus dans le pass saisonnier. Cela a laissé de nombreux joueurs perplexes face à l’absence de tous les contenus promis. Harada a tenté d’expliquer cette situation, mais son message a été retiré par la suite, et le jeu frustré a subi une mauvaise réputation sur Steam.

En revanche, Street Fighter 6 a su éviter de telles controverses, même si son système de prix pour les contenus cosmétiques et les DLC post-lancement a été critiqué. Bien que les récompenses de chaque saison se soient améliorées avec le temps, le coût est resté un obstacle pour certains joueurs.

Quant à Mortal Kombat 1, son modèle de monétisation, particulièrement agressif, a suscité un certain mécontentement, même parmi ses fans les plus dévoués. Malgré cela, il semble que cette approche soit effective pour WB Games. Cela soulève la question : sommes-nous, en tant que joueurs, en train de cautionner ce comportement discutable ?

Ces trois jeux majeurs se concentrent sur la vente de contenu additionnel, adoptant des approches différentes pour relever ce défi. Les studios de développement doivent faire face à un dilemme sérieux : avec des coûts de production et d’entretien en constante augmentation, le modèle traditionnel tient-il toujours la route ? Si oui, comment persuader les joueurs de continuer à investir ?

Je peux vous assurer que les équipes chargées des opérations et des finances réfléchissent intensément à ces problématiques. Les jeux de combat n’évoluent pas dans un vide ; ils opèrent dans un cadre plus vaste. Alors que Capcom semble s’engager à fournir d’excellents titres avec les DLC habituels, Bandai Namco cherche activement de nouvelles méthodes de monétisation, comme en témoigne sa tentative échouée de créer un MMO, Blue Protocol.

Certains développeurs, comme Cygames avec Granblue Fantasy Versus: Rising, adoptent une approche innovante. En offrant une version free-to-play avec un nombre limité de personnages, ils espèrent attirer un plus large éventail de joueurs, encourageant ainsi les dépenses supplémentaires pour débloquer le reste du contenu. Cygames a également introduit des options de recoloration, des ensembles d’armes et des personnages DLC, s’attaquant ainsi au dilemme de la monétisation sous plusieurs angles.

Il est impératif qu’un jeu se révèle audacieux et brise le moule pour ouvrir la voie à d’autres franchises. Guilty Gear Strive a montré comment un bon netcode pouvait révolutionner l’expérience des joueurs durant la pandémie. Pour la monétisation, ce pourrait être 2XKO de Riot Games, qui adopte un modèle totalement free-to-play, se concentrant sur les cosmétiques et les DLC. Même lors de l’alpha test, il a proposé un battle pass et des skins à débloquer. Si Riot réussit à lancer un jeu gratuit qui génère d’énormes revenus, cela pourrait encourager d’autres développeurs à suivre le même chemin.

Cependant, 2XKO pourrait également échouer. La lutte pour un meilleur netcode n’a pas été sans difficultés ; plusieurs jeux, comme Samurai Showdown, ont tenté de mettre en place un système en ligne solide sans succès. Il y aura toujours des tentatives infructueuses qui entraîneront des pertes financières. Regardez simplement les jeux tirant profit de modèles similaires dans le genre FPS,

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