« Nous avons testé 60 ips en pré-production, mais la fluidité ne semblait pas naturelle »

"Nous avons testé 60 ips en pré-production, mais la fluidité ne semblait pas naturelle"

Pour vous, en quoi l’expérience de travail sur la deuxième entrée a-t-elle été différente de la première ?

La présence d’Ayabe-san était une différence majeure. Cette fois, son emploi du temps ne lui permettait pas de s’impliquer beaucoup, alors j’ai pris les devants. Une chose dont j’étais très conscient était de ne pas créer une copie d’une œuvre d’Ayabe. Je voulais honorer son esprit créatif, mais en même temps, je devais me concentrer sur quelque chose que je trouvais personnellement amusant et intéressant. Le jeu est devenu une fusion du paysage original dans mes souvenirs et de l’essence de diverses œuvres de divertissement qui m’ont influencé en grandissant.

Y a-t-il eu des leçons tirées du premier jeu qui ont aidé à guider votre vision cette fois-ci ?

Il est difficile de cerner une seule chose, mais l’une des leçons clés était d’éviter de dire trop de « mensonges ». Bien sûr, ce jeu est une fiction, mais nous avons construit le décor et l’histoire comme une extension du monde quotidien dans lequel vit Shin-chan. L’une de nos visions était de n’avoir qu’un seul « mensonge » majeur ou structure fictive, semblable à un monde parallèle. C’est également quelque chose que nous avons priorisé dans le premier jeu, grâce aux conseils de l’équipe d’animation qui a travaillé sur d’innombrables projets Shin-chan.

Coal Town est à couper le souffle. Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour traduire les visuels de l’anime dans un environnement de jeu 3D ? Y a-t-il quelque chose du point de vue de la direction artistique que vous avez trouvé difficile à réaliser avec le cel-shading ?

Avec Shiro and the Coal Town, comme le jeu précédent, nous avons cherché à respecter les méthodes traditionnelles de production d’anime télévisés japonais. Nous avons créé l’effet visuel en superposant des modèles 3D cel-shaded, animés avec une technologie de contrôle de mouvement unique, sur des arrière-plans dessinés à la main. Comme vous le savez tous, Shin-chan n’a aucune expression de face. Il est très timide et essaie de cacher son expression lorsqu’il sourit. Pour reproduire ces caractéristiques uniques avec un modèle 3D cel-shaded, nous avons développé des commandes de mouvement spéciales.

Du point de vue des performances, Coal Town semble également beaucoup plus fluide sur Switch que le dernier jeu. Pourriez-vous nous parler de la façon dont l’équipe y est parvenue ?

Nous n’avons pas visé une fréquence d’images élevée comme le font les jeux modernes. Cette approche est cohérente depuis Moi et le professeur en vacances d’été, car notre objectif était de reproduire la texture d’un anime télévisé.

Dans la production d’anime japonais, il existe une technique appelée « animation limitée », où environ 8 images par seconde sont utilisées pour exprimer le mouvement de 24 images. Initialement introduit pour des raisons d’efficacité, c’est également un facteur qui contribue au mouvement et au rythme uniques de l’animation japonaise. Nous avons testé 60 ips en pré-production, mais la fluidité ne semblait pas naturelle, nous avons donc finalement décidé qu’environ 30 ips était la meilleure solution.

Vous avez beaucoup travaillé avec la propriété Crayon Shin-chan maintenant – qu’est-ce que vous trouvez personnellement attrayant dans le personnage de Shin-chan et son monde ?

Shin-chan, le personnage principal, et les autres membres de son monde mènent une vie apparemment ordinaire, mais ils sont honnêtes avec leurs propres valeurs. Ils semblent aimer vivre leur vie. La personne avec laquelle nous résonnons parmi les personnages dépend de nous, le public, mais retracer leur mode de vie positif et insouciant nous rend également heureux.

Le modèle Bokunatsu semble très bien correspondre à Shin-chan – pensez-vous qu’il y aura d’autres entrées dans ce moule, ou prévoyez-vous que le prochain jeu Shin-chan soit quelque chose de totalement différent ?

Cela ne dépend pas entièrement de moi, mais si j’en ai l’occasion, j’aimerais continuer à travailler dans ce format. J’ai également des idées prêtes pour le moment où nous pourrons commencer à travailler sur d’autres titres, pas seulement ceux de Shin-chan.

Ayant développé des titres pour téléphones mobiles et consoles, avez-vous trouvé une grande différence entre travailler sur les différentes plateformes ? Y a-t-il quelque chose qui vous manque dans le travail sur des projets mobiles ?

Personnellement, je pense que la différence est comme la télévision et les films. Les jeux mobiles sont faciles à essayer dans un style de « navigation sur les chaînes », tandis que les jeux sur console ressemblent davantage à quelque chose sur lequel vous pariez en fonction de vos préférences. Récemment, les jeux et les films sont disponibles via des abonnements, ce qui facilite la sélection, même si je trouve cela un peu triste.

Enfin, à quels jeux avez-vous joué et apprécié récemment, Switch ou autre ?

Il y a tellement de jeux merveilleux qui sortent chaque jour, j’ai donc acheté de nombreux titres, mais je n’ai pas souvent l’occasion de m’y immerger complètement. Récemment, j’ai pris mon temps pour profiter de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

Shin Chan Shiro et la ville charbonnière 7
Image : NÉOS

Nos remerciements à Nagashima-san d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Shin chan : Shiro and the Coal Town sera lancé sur Switch eShop le 24 octobre – surveillez notre critique plus tard.

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