dimanche, novembre 24, 2024

Little Big Adventure : Twinsen’s Quest – entretien avec Ben Limare (PDG, Studio [2.21])

En tant que personne qui possédait Petite grande aventure sur PC, je suis bien conscient du fait que le jeu est souvent considéré comme faisant partie intégrante de l’enfance de nombreux joueurs, avec un sentiment commun étant que c’est « l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué quand j’étais enfant ». Et même si je ne partage pas le même sentiment, je ne peux pas nier l’influence du jeu sur les années de formation de tant d’autres joueurs qui ont fini par vénérer le premier effort de développement de jeux d’Adeline Software International en 1994.

Aujourd’hui, 30 ans après Petite grande aventurede la version originale de, Ben Limare (un grand fan autoproclamé de la franchise) dirige l’équipe de développement en charge de son remake, avec le bien intitulé Petite grande aventure : la quête de Twinsen lancement numérique sur PlayStation 5, PlayStation 4, XBox Series X/S, XBox One, Switch et PC le 14 novembre – avec une version physique en édition limitée arrivant également sur PS5 et Switch le 5 décembre.

J’ai rencontré Ben Limare (PDG, Studio [2.21]) et lui a parlé Petite grande aventure : la quête de Twinsenet a pu avoir un aperçu de la façon dont il a géré « l’honneur et la responsabilité » de refaire la première entrée de la série, tout en s’assurant qu’elle plaise au public moderne tout en ne s’aliénant pas les fans existants dans le processus. J’ai également pu lui demander quels sont ses projets futurs pour la franchise, ainsi que ses propres projets pour Studio. [2.21]… Apprécier!

Ben, peux-tu me parler un peu de toi et de Studio [2.21]y compris d’où vous venez et d’où vient votre studio ? Et comment avez-vous décroché l’honneur et la responsabilité de pouvoir refaire Petite grande aventure comme Petite grande aventure : la quête de Twinsen?

Je m’appelle Ben, j’ai 45 ans, je suis français et je suis père de deux filles. J’ai donc lancé Studio [2.21] Il y a 3 ans, et l’idée était pour moi de relancer ou de faire un comeback d’un de mes jeux préférés. Petite grande aventure 1 est sorti en 1994 et Petite grande aventure 2 est sorti en 1997. Donc en 1994, j’ai regardé mon frère jouer au premier jeu, puis en 1997, ce fut à mon tour de jouer au deuxième jeu. C’était vraiment important pour moi, et j’ai toujours rêvé de réaliser Petite grande aventure 3parce qu’en tant que fans, nous l’attendons. Mais la seule façon d’y parvenir maintenant est de faire d’abord un remake du premier jeu et de montrer aux nouveaux joueurs à quel point cette IP est incroyable, puis j’espère que nous pourrons faire le deuxième jeu, puis un tout nouveau troisième jeu. Alors oui, c’est un de mes rêves. Et à un moment donné, j’ai contacté le propriétaire de la propriété intellectuelle et lui ai dit : « Bonjour, c’est moi, c’est mon plan, et pouvons-nous en discuter ? » Et après quelques mois, ils ont dit « oui ». Nous avons donc lancé le studio ensemble, et dans quelques semaines nous allons sortir le premier remake.

Alors diriez-vous que le jeu a pris 3 ans pour être réalisé ?

Non, non, non, non. Nous avons donc démarré le studio il y a 3 ans, et notre premier projet était un peu différent. C’était un redémarrage moderne de l’IP. Nous avons travaillé dessus et réalisé de nombreux prototypes, mais malheureusement nous n’avons trouvé aucun éditeur pour cela. Nous avons donc abandonné le projet et sommes passés à un jeu beaucoup plus petit, comme dans le remake du premier jeu. Et nous avons commencé le remake en février de l’année dernière.

Ok, donc ça fait un an et demi ?

Nous avons signé avec Microids en octobre de l’année dernière, et un an plus tard, nous sommes là.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu en ce qui concerne le remake ?

L’équipe de base est donc composée de six personnes, et lorsque nous étions en production maximale, nous étions trente-cinq.

Trente-cinq… Cela fait évidemment beaucoup d’entrepreneurs…

Justement, oui, beaucoup d’artistes et d’artistes environnementaux, d’artistes tech… Ce que nous avons essayé de faire, c’est de donner une identité à chaque île. Vous visitez donc dix îles dans le jeu. Dans le jeu original, vous n’aviez que trois identités différentes, et cette fois-ci, nous avons essayé de donner une identité unique à chaque île. Alors bien sûr, cela demande beaucoup plus de travail. Mais je pense que le résultat final est cool.

Selon vous, combien de personnes ont travaillé sur le jeu original en 1994 ?

Donc pour le premier jeu, c’était une vingtaine de personnes pendant 2 ou 3 ans. Et pour le deuxième match, c’était entre vingt-cinq et trente personnes pendant 2 ou 3 ans.

Frederick Raynal était évidemment responsable de la création du premier jeu, mais a-t-il eu une contribution à ce remake ?

Oui, il nous a beaucoup aidé, surtout au début. Par exemple, il a été impliqué dans le choix de la direction artistique… Je lui ai donc proposé trois choix différents, et « nous », en tant qu’équipe entière et créateurs, avons décidé de suivre la direction artistique actuelle. Nous lui avons envoyé des prototypes, etc., et il a agi comme une sorte de consultant. Mais nous avons aussi dans l’équipe Didier Chanfray, qui a également été co-créateur de Petite grande aventureet qui travaille à temps plein avec nous.

Vous avez également Philippe Vachey en tant que compositeur original… Je sais qu’il était actif en tant que compositeur de jeux au début des années 90, à une époque où l’industrie, le son en fonction de ce que voulait le marché et de ce que la puce sonore la technologie dont était réellement capable à l’époque était si différente. Le monde était différent, et les goûts des gens étaient également différents à l’époque. Mais beaucoup de choses ont changé depuis. Et même si le son « blip-blop » était bon il y a une trentaine d’années, les gens s’attendent à beaucoup plus maintenant. Et évidemment, je comprends que vous essayez, d’une certaine manière, de protéger l’héritage du titre, en essayant de faire revenir des gens comme Frederick Raynal et Philip Vachey, parce que vous essayez de rester fidèle à vos racines. , si cela a du sens. Mais parfois, c’est le cas, et je n’essaie pas de rejeter des gens comme Philip Vachey… Mais ce que j’essaie de dire, c’est que si vous regardez comment Hollywood et l’industrie cinématographique ont évolué, où nous avions des films muets en noir et blanc Au départ, à cause des évolutions technologiques et des changements sociétaux, les reines de l’ère noir et blanc sont devenues les Scream Queens, et c’est ainsi que leur carrière est morte, car on se rend compte qu’elles se sont en quelque sorte dépassées et étaient un poisson hors de l’eau. Et cela ressemble également aux managers de football lorsqu’ils refusent des joueurs en disant « ils sont trop vieux » ou autre. Alors, pour des personnes comme Frederick Raynal, Didier Chanfray et Philippe Vachey, comment en sont-ils arrivés au projet en termes de compréhension de base de ce que le jeu représentait finalement, de ce qu’il devrait représenter et de la manière dont ils peuvent essayer de moderniser leur approche en matière de la conception du jeu et les sons du jeu, et essayer de présenter le résultat final à de nouveaux publics où le jeu semble frais, au lieu de donner l’impression d’être un produit de son époque et de son environnement d’époque, où vont les gens alors qu’il aurait dû rester dans le passé ?

Concernant la musique, c’était super important pour nous, pour l’équipe et pour les fans, de retrouver Philippe. Moi, j’écoutais la bande originale chaque année, donc c’était super important pour nous. Mais en réalité, Philippe ne fait que la composition, et nous avons un sound designer qui l’intègre à Unity. Je pense donc que ce que Philippe a fait il y a 30 ans, c’était de vraiment intégrer la musique au sein du jeu, et pour ce remake, il ne l’a pas fait. Alors oui, nous avons un sound designer qui maîtrise Unity, qui l’a fait. C’est pourquoi c’est un peu différent pour nous. Il s’est vraiment concentré uniquement sur la composition, ce qui nous a permis de capturer l’ambiance et l’ADN du jeu, mais la façon dont nous l’avons intégré était moderne. Vous voyez donc l’équilibre entre les deux, vous avez l’ADN et la musique originale que nous avons créée, ainsi que l’intégration moderne, et c’était vraiment important pour nous.

Et quant à Frederick Raynal, il ne décide en fait de rien sur le projet. Nous lui posons une question, et il nous aide avec son opinion, puis nous décidons si nous voulons suivre son opinion ou non. C’est donc plutôt une très bonne discussion où il nous aide. Et c’est là le plus grand changement du projet, où nous avons cherché à trouver un équilibre entre les plus jeunes de l’entreprise et les personnes les plus expérimentées. Nous avons des gens dans l’entreprise qui ont entre 25 et 63 ans, et nous discutons tous les jours de la façon dont nous pouvons trouver une solution entre ce qui a été fait dans le passé, ce que font les autres jeux maintenant et ce que font les autres jeux. Petite grande aventure la façon de faire un jeu est. Il y a donc eu des changements, mais je pense que nous avons réussi à trouver une solution qui fonctionne à la fois pour les fans et pour les nouveaux joueurs.

Évidemment Petite grande aventure 1 est en train d’être refait, mais qu’en est-il Petite grande aventure 2?

Je pense que si le premier match est un succès, alors bien sûr nous le ferons Petite grande aventure 2Oui.

Il s’agit presque de mettre la charrue avant les boeufs, ou de compter ses poules avant qu’elles n’éclosent… Maintenant, le problème avec les remakes, c’est que vous avez en quelque sorte un modèle tout fait, et vous restez essentiellement fidèle à ce modèle, et d’une certaine manière, vous ne vous en écartez pas vraiment ou ne vous développez pas vraiment. Nous avons donc déjà un modèle pour Petite grande aventure 1et si c’est réussi, Petite grande aventure 2. Mais quels sont les projets, le cas échéant, pour Petite grande aventure 3? Où souhaiteriez-vous que la série aille ensuite ?

Oui, nous avons beaucoup de projets. Nous avons travaillé dessus pendant presque 2 ans, donc nous savons exactement ce que nous voulons faire, mais je ne peux pas vraiment vous le dire pour le moment. Le fait est que nous avons besoin de suffisamment de temps et de budget pour atteindre notre objectif. Mais au niveau du gameplay, c’est super clair. Cela dépend aussi des retours des joueurs. L’un des mécanismes de base du jeu consiste donc à lancer une boule magique pour le combat, pour les énigmes et pour tout, et nous voulons construire sur cela. Mais les nouveaux joueurs vont-ils l’adorer ? Nous le saurons bien assez tôt. Mais oui, nous savons quoi faire ensuite…

À part Petite grande aventureenvisagez-vous d’élargir le portefeuille de votre studio en termes de vos propres jeux, et si oui, quels sont vos projets pour Studio [2.21] l’avenir, ainsi que votre propre carrière ?

Donc pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur Petite grande aventure 1et ensuite nous verrons.

Très bien, je ne pense pas avoir autre chose à ajouter… Un dernier mot ?

Merci. Merci beaucoup.

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