Le réalisateur de « Secret Level » Tim Miller et les dirigeants d’Epic Games parlent de la relation d’Hollywood avec Unreal Engine lors du lancement de la version 5.5. Plus de Variety Les plus populaires À lire absolument Abonnez-vous aux newsletters Variety Plus de nos marques

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Le créateur de « Fortnite », Epic Games, a lancé mardi son événement Unreal Fest avec le lancement d’Unreal Engine 5.5 et des aperçus des nouvelles fonctionnalités de l’outil de création de jeux vidéo extrêmement populaire. Utilisé pour produire non seulement des titres de jeux AAA, mais aussi des émissions à gros budget et riches en effets visuels comme « The Mandalorian » et la prochaine série télévisée d’anthologie de Tim Miller axée sur les jeux vidéo animés sur Amazon « Secret Level », Unreal Engine est la fierté et la joie d’Epic et le Le service ajoute plus de fonctionnalités pour en faire un outil de production attrayant pour Hollywood.

La priorité d’Epic aujourd’hui était le nouveau « MegaLights » expérimental d’Unreal, qui « vous permet d’utiliser des ordres de grandeur plus de lumières que jamais auparavant, toutes mobiles, dynamiques, avec des ombres de zone réalistes et la possibilité d’éclairer un brouillard volumétrique.

« Quand j’ai commencé chez Epic Games il y a 10 ans et demi, il y avait un grand vide entre la façon dont vous créiez du contenu pour un jeu et celle d’un film », a déclaré Kim Libreri, directeur de la technologie d’Epic Games (le cerveau des effets visuels derrière la franchise « The Matrix »). ) dit Variété dans une interview après la présentation d’Epic à Seattle. « Les films ont tendance à ne pas trop se soucier des budgets de polygones ou de triangles, ou des budgets de textures ou de budgets d’éclairage, car tant que votre pixel était généré le lendemain matin, les gens étaient habitués à cela. C’était bien. Et si les gens voulaient profiter de la technologie en temps réel, où ils peuvent voir les résultats sous leurs yeux et apporter des modifications, le problème était autrefois qu’il fallait travailler avec un tas de contraintes. La résolution des maillages réels, les surfaces des objets devaient être faibles, la quantité de lumières – vous pouviez mettre trois ou quatre lumières dans une scène, et c’était tout. MegaLights vous permettra de mettre littéralement 1 000 lumières dans la scène. Vous n’avez pas à vous en soucier. Unreal Engine effectue tous les calculs et vous obtenez une belle image.

Libreri a amené les réalisateurs Miller (« Deadpool », « Love, Death + Robots ») et Wes Ball (« Maze Runner », « Kingdom of the Planet of the Apes ») sur scène lors du panel Unreal Fest pour parler de leur adoption précoce de Unreal Engine dans le cinéma. Miller a expliqué comment il a utilisé l’outil pour sa nouvelle série Amazon, « Secret Level », qui présente la célèbre IP de jeux vidéo dans ses épisodes et a été réalisée en utilisant certaines des versions réelles de ces jeux dans Unreal Engine.

Miller a vanté les avantages de la nouvelle technologie d’Unreal pour Variétédisant : « Si je devais le dire en un raccourci pour les gens d’Hollywood, je dirais ceci, le dicton que tous les réalisateurs connaissent : vous faites votre film en préparation. Et les outils qu’ils ajoutent à Unreal pour vous permettre de prévisualiser votre film, de prévisualiser des scènes entières, de créer des séquences entières de scènes avec un niveau de haute qualité – parce que toute l’équipe voit tout. Tout le monde réfléchit, nous allons juste le prévoir et tout le monde fera son truc. Mais en fait, l’aperçu devient un modèle pour le film de telle sorte que les gens peuvent toujours s’y référer, et s’y réfèrent toujours, presque comme un évangile. Ainsi, plus l’aperçu est beau, plus la scène est bien pensée, plus tout le monde peut poursuivre son travail pour entrer dans le monde de l’action réelle. Donc, le fait qu’Unreal vous offre ces outils, et que cela soit beau, excite les gens à propos de la séquence de prises de vue, ou de tout ce que vous faites.

Ailleurs lors de la présentation d’Unreal, Epic a révélé un partenariat avec Paramount pour intégrer son univers « Teenage Mutant Ninja Turtles » dans « Fortnite » d’Epic et permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux utilisant l’IP en utilisant Unreal Editor pour Fortnite.

« Du côté de l’UEFN, le fait que Paramount permette aux gens de prendre une licence de film célèbre et de pouvoir désormais vivre des expériences est assez intéressant. C’est le début des IP qui se rendent dans toutes les destinations et s’engagent réellement dans une communauté », a déclaré Libreri.

Saxs Persson, chef de l’UEFN d’Epic, a expliqué comment cette intersection entre Hollywood et Unreal – qui ne consiste pas à créer des films ou des émissions de télévision, mais à permettre aux consommateurs de découvrir leur contenu dans des jeux selon leurs propres conditions – affectera l’économie des créateurs dans son ensemble.

« De la même manière que si vous pouviez avoir un temps réel photoréaliste pour tout le monde sur Unreal Engine, nous essayons d’élargir ce que signifie être un créateur, puis les outils auxquels vous avez accès », a déclaré Persson. « Il n’y a aucune raison si vous sortez tout juste de l’école, comme si vous étiez juste assis là et que vous travailliez sur Unreal, que vous soyez capable de créer quelque chose qui soit tout aussi beau et tout aussi percutant. Mais le revers de la médaille est que l’inspiration que vous tirez de la propriété intellectuelle est indéniable. Les gens adorent créer des créations de fans. Et la collaboration avec Paramount consiste à donner accès à « Turtles », donnant accès à la création du jeu. Vous voulez créer un jeu « Tortues », le publier, et que les gens puissent y jouer et connaître un succès commercial – tout cela, avec un accord en un seul clic, être disponible pour tout créateur de « Fortnite » est transformateur. à la façon dont nous devrions penser aux créations de fans et à la façon dont vous créez des traditions dans une nouvelle IP.

Lorsqu’il s’agit de maintenir la propriété intellectuelle en vie et de continuer à évoluer de nouvelles manières, le « niveau secret » de Miller constitue un cas particulier pour un titre en particulier : « Concord » de Sony, un jeu de services en direct PlayStation de courte durée qui a récemment été arrêté peu après sa sortie. lancement en raison de mauvaises ventes. Désormais, le seul nouveau contenu lié au jeu que les fans pourront voir est celui présenté dans la série de Miller lors de sa sortie le 10 décembre sur Prime Video d’Amazon.

« J’espère que les gens verront quelque chose dans le jeu qui suscitera un regain d’intérêt, car l’équipe était de très bonnes personnes avec qui travailler et nous avons passé un très bon moment », a déclaré Miller. « C’est drôle parce que les gens se demandent pourquoi mettent-ils ça là-dedans ? Et je dirais, eh bien, nous avons commencé il y a trois ans et l’équipe était géniale. Et à cette époque, ils n’en avaient pas – en particulier les jeux qui sont nouveaux, qui ne sont pas encore sortis, et il y en a quelques-uns. [other than ‘Concord’]– nous commençons plus tôt qu’eux, et parfois ils prennent nos modèles et les utilisent dans le jeu. »

Alors qu’Unreal Engine 5.5 vient tout juste de sortir en avant-première, le PDG d’Epic, Tim Sweeney, taquinait déjà les projets d’Unreal 6 lors de la présentation de la société mardi. Et avec d’autres choses à venir à l’horizon, Miller fonde de grands espoirs sur ce que l’équipe Epic pourra mettre en œuvre pour combler le fossé entre les communautés hollywoodiennes et celles des jeux vidéo.

« Nous sommes assez proches de la parité avec de nombreux outils que vous pouvez obtenir avec le rendu non temps réel, si nous parlons uniquement d’effets visuels et d’animation », a déclaré Miller. «Je pense que nous avons peut-être besoin d’un peu plus, d’un autre niveau d’itération, d’un autre niveau de réalité, pour pouvoir intégrer le contenu Unreal, les humains numériques, peu importe, avec l’action en direct. Il reste encore peu de chemin à parcourir. Et même si j’ai envie de dire que nous sommes de l’autre côté de l’étrange vallée, ce n’est pas le cas. Je dirais que nous sommes sur les pentes de l’autre versant et que nous montons, mais nous ne l’avons pas encore traversé. Ainsi, tous les outils que nous pouvons continuer à développer pour surmonter la fracture numérique/humaine afin que les cerveaux des gens ne disent pas : quelque chose ne va pas, mieux c’est.

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