God of War Ragnarök PC : un portage de qualité avec de petits soucis – et voici nos meilleures sélections de réglages

God of War Ragnarök PC : un portage de qualité avec de petits soucis – et voici nos meilleures sélections de réglages

Plus de deux ans après l’original PlayStation, God of War Ragnarök vise à être un meilleur jeu PC que son prédécesseur et atteint largement la cible, offrant aux joueurs PC un véritable excellent moyen de jouer à l’une des meilleures versions récentes de Sony.

Une grande amélioration est immédiatement visible : dans le cadre du passage de DirectX 11 à DirectX 12, il y a désormais une étape de précompilation des shaders lorsque vous lancez le jeu qui fonctionne réellement, empêchant le bégaiement de la compilation des shaders de dresser sa vilaine tête. Selon les développeurs Jetpack Interactive, cela se fait en gros plutôt que de s’appuyer sur des tests d’assurance qualité pour les trouver, ce qui se traduit par une expérience beaucoup plus à toute épreuve – et certainement le port PC le plus fluide que j’ai vu chez Sony de mémoire récente. Il y a encore des problèmes de frame-time occasionnels au cours des premières heures de jeu – par exemple un pic de 50 ms lorsqu’Atreus ouvre une porte très tôt – mais ils sont extrêmement rares et ne nuisent pas à l’expérience, qui est une énorme victoire.

Une autre amélioration se présente sous la forme de l’expérience utilisateur et du menu des paramètres. Si vous disposez d’un moniteur ultra-large ou super-large, vous êtes bien servi, avec la prise en charge de formats d’image allant jusqu’à 32:9, soit le double du 16:9 traditionnel. Cela nécessite beaucoup de travail de développement supplémentaire, notamment dans les cinématiques, pour garantir que le champ de vision plus large ne révèle aucun raccourci d’animation.

Alex Battaglia présente cette revue technique détaillée pour God of War Ragnarök PC. « Regardez sur YouTube

Le menu est également louable pour permettre de modifier les options en temps réel, l’arrière-plan devenant transparent pour voir quel effet produisent vos choix de paramètres. Il existe une large gamme d’options ici, et tous les upscalers les plus populaires sont pris en charge avec la génération de trames lorsqu’elle est disponible : DLSS, FSR, XeSS et la propre implémentation TAAU de Santa Monica Studios.

Malheureusement, le préréglage « original » utile, qui correspondait aux paramètres PS4 du dernier jeu, ne revient pas dans ce titre, et en général, la version PC a moins de capacité à évoluer au-delà de la version PS5 de Ragnarök. La plus grande amélioration est simplement la qualité de l’image, le DLSS ou le DLAA en particulier faisant un meilleur travail avec des détails fins que TAAU sur PS5. Les autres paramètres du mode de qualité PS5 ont tendance à être étiquetés comme « ultra » sur PC, tandis que le mode de performances de la PS5 a tendance à correspondre entre faible et moyen selon le paramètre.

Cependant, il existe certains domaines dans lesquels la version PS5 du jeu est meilleure que la version PC, ce qui est préoccupant. La version PC ne dispose pas du système de traçage cubemap unique utilisé dans le mode qualité de la PS5, par exemple, ce qui entraîne moins d’erreurs visuelles dans la version PS5 lorsqu’il s’agit de faire correspondre les réflexions du cubemap et de l’espace d’écran.

Certains effets semblent également manquer, comme une séquence de rêve dans une forêt qui présente une brume en mouvement sur PS5 qui n’apparaît pas sur PC, une tendance qui se poursuit également dans la zone Realm Between Realms. Les transitions de portail sont également plus fluides sur console, les transitions LOD sur PC étant beaucoup plus visibles – et cela est vrai même pour la version PS4 du jeu équipée d’un disque dur, il ne s’agit donc pas d’un SSD PS5 surpassant son équivalent PC. J’ai également remarqué des différences audio entre PC et PS5, les dialogues sur PC semblant parfois plus étouffés que sur la version console.

Enfin, les performances des processeurs Ryzen 3000 (Zen 2) semblent inhabituellement faibles. Le populaire Ryzen 5 3600 a souvent du mal à atteindre une fréquence d’images de 60 ips presque quels que soient les paramètres. Les performances inférieures à 60 ne sont pas en soi un indicateur d’un problème de jeu, mais nous constatons un écart de performances beaucoup plus important entre les Ryzen 5 3600 et 7800X3D, par exemple, que dans d’autres jeux. Dans Space Marine 2, le 7800X3D est 108 % plus rapide que le Ryzen 5 3600 lorsque le processeur est limité ; dans Dragon’s Dogma 2, l’avantage est de 95 pour cent ; dans Crysis 3 Remastered, il est de 130 pour cent. Dans Ragnarök, le 7800X3D est 247 % plus rapide que le Ryzen 5 3600, bien au-delà de tout autre jeu que nous avons testé.

Et de peur que vous ne pensiez qu’il y a une sorte de manigances de v-cache, il y a une bizarrerie similaire avec le Ryzen 5 3600 par rapport à son successeur, le Ryzen 5 5600X. Dans Crysis 3 Remastered, le 5600X est 39 % plus rapide, ce qui représente déjà une amélioration considérable des performances d’une génération à l’autre, mais dans God of War Ragnarök est 99 % plus rapide – il se passe donc quelque chose d’un peu étrange ici. En ce qui concerne l’utilisation du cœur, il y a beaucoup plus de charge par thread sur le 5600X, mais on ne sait pas pourquoi le 3600 est à ce point sous-performant dans ce jeu en particulier.

La prise en charge des résolutions ultra-larges et des formats d’image jusqu’à 32:9 fait une grande différence car le mode 16:9 ne dispose pas d’un ajusteur de champ de vision, mais peut provoquer des instabilités de temps d’image.

Une autre bizarrerie concerne le paramètre de pavage du jeu. Dans la version préliminaire du jeu, un PC 7800X3D et RTX 4090 haut de gamme fonctionnait confortablement entre 70 ips et 100 ips ou plus dans tous les domaines avec des paramètres ultra, mais le royaume entre royaumes a plongé les fréquences d’images dans les années 40. La version d’expédition du jeu fonctionne maintenant dans les années 60 ici, ce qui semble être le résultat d’un énorme recul de la tessellation – ce qui se manifeste par la déformation du sol près de la caméra. On ne sait pas pourquoi l’effet de tessellation est si coûteux dans cette zone en particulier, car il est essentiellement négligeable ailleurs, mais c’est certainement un autre peu d’étrangeté.

L’activation du mode ultra-large semble également nuire aux temps d’image pour une raison quelconque, avec des performances visiblement instables car des images très courtes et longues apparaissent consécutivement. Cela ne semble pas simplement dû à une charge GPU accrue en raison de la résolution plus élevée, car les fréquences d’images restent raisonnables ; ce sont juste les temps d’image qui en souffrent.

Au-delà de la correction de ces bugs, si possible, j’aimerais voir deux autres changements dans le jeu après le lancement. Premièrement, ce serait formidable pour les utilisateurs du 16:9 d’opter pour un champ de vision plus large, étant donné que cela fonctionne bien sur des formats d’image ultra-larges. Deuxièmement, même si l’upscaling fonctionne bien, tous les upscalers, à l’exception de XeSS, ont de réels problèmes lors de la gestion des réflexions de l’eau, le DLSS en particulier devenant un gâchis scintillant. J’imagine que cela devrait être réparable étant donné que nous ne voyons pas de problèmes similaires dans d’autres jeux qui utilisent ces upscalers.

Paramètres optimisés faibles Paramètres optimisés élevés
Textures Haut Haut
Modèles Moyen Haut
Filtre anisotrope Ultra Ultra
Éclairage Ultra Ultra
Ombres Moyen Moyen
Réflexions Haut Haut
Atmosphériques Moyen Moyen
Occlusion ambiante Ultra Ultra
Pavage Ultra Ultra

En ce qui concerne les paramètres optimisés, le tableau ci-dessus résume mes recommandations, mais il vaut la peine d’entrer un peu plus en détail sur certaines options clés. Par exemple, la tessellation a peu d’impact sur les performances (à part le bug mentionné ci-dessus), il est donc logique de la conserver en mode ultra. Il en va de même pour l’éclairage, qui n’offre pas suffisamment d’avantages en termes de performances pour justifier des visuels moins bons, alors gardez-le à ultra.

Les volumes sont amortis temporairement, vous pouvez donc descendre aussi bas que moyen avant de constater des problèmes visibles. Le paramètre de modèle ajuste la qualité des modèles à distance et récupère les performances de manière assez experte. Ainsi, pour un GPU de milieu de gamme, le paramètre moyen est logique. Les ombres sont dans une situation similaire, restant assez belles tout en offrant une bonne avance en termes de performances. Enfin, pour les textures que vous pouvez opter pour des textures élevées sur un GPU de 8 Go, tout ce qui dépasse cela peut aller pour l’ultra.

Au total, les paramètres optimisés offrent une amélioration des performances d’environ 18 % dans un espace intérieur coûteux, ou d’environ 31 points de pourcentage dans un meilleur extérieur avec des changements minimes dans la qualité visuelle. Pas mal, tout bien considéré !

God of War Ragnarök se trouve actuellement dans un endroit intéressant. À bien des égards, il s’agit d’un port PC extrêmement bien réalisé avec des fonctionnalités intéressantes, mais pour une minorité d’utilisateurs – ceux équipés de processeurs Zen 2 ou d’écrans ultra-larges, par exemple – il existe de sérieux problèmes à résoudre. Si les domaines que j’ai mentionnés peuvent être corrigés, la version PC sera tout aussi hyper raffinée que l’original PS5.

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