Je vis les jeux différemment maintenant que je suis parent. Je me retrouve incroyablement attentif à tous les jeunes protégés, virtuels ou réels, et je m’investis très rapidement dans leur bien-être. En bref, je suis devenu un protecteur. C’est un rôle que je ne prends pas à la légère.
C’est sur ce sentiment de protection que compte le studio barcelonais Nomada pour son prochain jeu, Neva, un jeu de plateforme et de réflexion en 2D d’une beauté à couper le souffle. Alors que le précédent jeu du studio, Gris, était un voyage en solo au cours duquel le joueur parcourait les étapes du deuil, le personnage du joueur dans Neva – une femme nommée Alba – n’est pas seule. Elle est plutôt rejointe par un jeune compagnon loup.
Ce loup s’appelle Neva, qui signifie neige en espagnol, un nom qui fait référence à la robe blanche du loup ainsi qu’à la pureté de la neige. Neva est l’« enfant » d’Alba, et en tant que mère, Alba (qui signifie aube) fera tout ce qui est en son pouvoir pour protéger et nourrir le louveteau. Le studio espère que les joueurs feront de même.
La semaine dernière, j’ai pu mettre la main à la pâte avec Neva lors d’un événement à Barcelone. Au début de mon aperçu, je rencontre Alba et Neva, ainsi qu’un autre compagnon loup adulte. Alors qu’ils marchent ensemble dans un paysage luxuriant, ils commencent à remarquer que leur monde succombe à une maladie. Un oiseau gît mort sur le sol, des fleurs noires recouvrant sa forme désormais sans vie. Bientôt, d’autres oiseaux tombent du ciel, avant qu’une obscurité pleine d’entités malveillantes ne les envahisse tous les trois. Alba et le grand loup font de leur mieux pour repousser les monstres, mais Alba est assommée. Lorsque l’obscurité finit par se dissiper, l’autre loup adulte semble mort. Alba et Neva n’ont plus que l’une l’autre et doivent ensemble combattre l’obscurité qui tue leur monde. Le décor émotionnel est planté.
Cette relation parent/enfant est quelque chose que Nomada Studio considère comme une évolution naturelle pour son équipe, et le directeur créatif Conrad Roset m’a dit que des jeux tels que The Last Guardian et Ico ont servi de référence ici. Roset est devenu père lui-même alors que le travail sur Gris touchait à sa fin – une étape personnelle qui est devenue un tournant pour tout le studio. « Si je n’étais pas devenu père, je n’aurais jamais créé [Neva] », m’a-t-il dit. Le récit a beaucoup à voir avec le fait que je viens de devenir père. Je voulais raconter une histoire où l’on pourrait voir ce rôle évoluer. »
Bien qu’elle incarne Alba, les changements auxquels Roset fait référence s’appliquent également à Neva, dont la croissance depuis son jeune âge de louveteau est également essentielle. Dans le premier chapitre du jeu, Neva a du mal à faire des sauts plus grands et à se recroqueviller devant ses ennemis, mais au fur et à mesure que l’histoire progresse, elle devient physiquement plus grande et plus affirmée. Neva commencera à agir de manière plus indépendante au fil du jeu, attaquant seule les ennemis et devenant beaucoup plus confiante en ses propres capacités. Finalement, Alba finira par compter sur son enfant pour l’aider à traverser le monde.
« Je me trouve entre deux générations », a déclaré Roset, expliquant comment ses propres expériences ont influencé Neva. « J’ai mes enfants et mes parents. Et maintenant, je m’occupe de mes parents, qui ont pris soin de moi dans le passé. »
Roger Mendoza, producteur principal et lui-même parent, a fait écho aux commentaires de Roset. « L’idée était de créer un jeu dans lequel on puisse exprimer ces sentiments d’élever quelqu’un », m’a expliqué Mendoza. « C’est pourquoi il était important pour nous d’avoir un compagnon. Ainsi, on pourrait avoir ce cycle complet de « tu commences à prendre soin de quelqu’un, tu grandis avec lui, et ensuite il finit par prendre soin de toi ». »
Bien que les joueurs contrôlent le « parent » tout au long du jeu, Nomada considère toujours Neva comme le personnage principal du jeu. « Vous ne débloquez aucune nouvelle capacité en tant qu’Alba », explique Mendoza. « C’est en fait Neva qui, en grandissant, vous apporte de nouveaux éléments de gameplay. »
L’équipe a estimé qu’il était important que ces nouvelles capacités et la progression du jeu proviennent du compagnon loup d’Alba, plutôt que de la figure parentale. « En ce moment, mon enfant est petit, il ne m’écoute pas toujours et fait ce qu’il veut », a plaisanté Mendoza. « Et c’est ce que nous essayons de montrer au début de Neva. C’est ‘hé, voilà ce personnage qui fait ses propres trucs, et vous devez lui apprendre quelque chose’. »
« Le fil conducteur de l’histoire est la relation que vous entretenez avec votre compagnon et son évolution », a ajouté Adrián Cuevas, directeur technique de Nomada. « Il s’agit de l’évolution de la protection de Neva, de la prise en charge et de l’inquiétude à son égard, jusqu’à la façon dont elle peut vous aider à grandir… C’est ce dont on a besoin pour expliquer un jeu sur la relation entre un parent et un enfant. »
En plus de parcourir un certain nombre de chapitres d’histoire liés aux saisons qui passent, remplis de plateformes et d’énigmes, les joueurs devront également combattre les entités cauchemardesques de Neva, qui polluent le monde avec malveillance et violence. Cependant, si les coups d’épée, les sauts et les esquives d’Alba ne sont pas chronométrés correctement, elle peut mourir et mourra. C’est différent de Gris, qui n’avait aucune violence et aucun état d’échec.
Alba est capable de récupérer sa santé perdue dans des endroits rocheux, semblables à des sanctuaires, qui sont dispersés dans le monde, souvent trouvés peu de temps après une bataille. Elle peut également récupérer un peu de santé en frappant ses ennemis avec son épée tout en évitant d’être elle-même touchée. Mais, malgré cette chance de rajeunissement semi-régulier, les développeurs ont admis qu’ils étaient inquiets d’introduire le combat dans Neva, car ils ne voulaient pas isoler les joueurs qui appréciaient le gameplay à faibles enjeux de Gris.
« C’était l’une de nos principales préoccupations lors de la conception du jeu », m’a confié Cuevas. « Mais nous avons pensé à Neva comme à une petite étape dans l’évolution d’un joueur, de Gris à ce jeu. Ce n’est pas un jeu facile, mais ce n’est pas non plus un jeu difficile. Ce n’est pas si éprouvant en général. »
« Dans le récit de Gris, il n’y avait pas de place pour la mort, à cause du message », a ajouté Roset, avant de raisonner : « Mais dans Neva, les personnages sont activement confrontés au mal, ou à l’ennemi. Donc, narrativement, le combat s’y intègre très bien. De plus, en tant que studio, nous voulions essayer quelque chose de nouveau. »
Pour ajouter un peu de flexibilité à ce nouveau mode de combat, l’équipe a inclus un mode Histoire dans Neva, qui propose des énigmes plus faciles. En attendant, Alba inflige plus de dégâts à ses ennemis et bénéficiera d’une certaine assistance pour les sauts. Alba ne peut pas mourir en mode Histoire, même si elle sera toujours repoussée par les attaques ennemies et les obstacles environnementaux. Les joueurs peuvent basculer entre ce mode et le mode Aventure standard à tout moment, ce qui ajoute à l’accessibilité de Neva. « Nous détestons que les gens soient frustrés s’ils ne veulent pas se sentir frustrés », sourit Cuevas.
D’un autre côté, Mendoza espère que l’introduction de plus d’action, associée aux éléments de plateforme du jeu, encouragera les nouveaux joueurs à essayer Neva. « Certains pensent : « Hé, il n’y a pas de gameplay dans Gris, c’est un jeu ennuyeux ». Et c’est normal, c’est une opinion valable », a-t-il déclaré.
« Mais Neva apporte plus de choses à la table. »
Alors, quels sont exactement les ennemis qu’Alba et Neva combattent ? Ils sont certainement obsédants dans leur conception, avec des bras grêles, des teintes d’encre et des visages qui – malgré leur relative simplicité – semblent toujours capables de se frayer un chemin dans votre âme. Eh bien, selon les développeurs de Neva, ces monstres sont tout ce que vous, le joueur, croyez qu’ils sont. Ils sont la « manifestation de tout ce qui est considéré comme mal », ou un « reflet de tout ce qui peut aller mal dans le monde ». Ils sont la guerre, ils sont le changement climatique, ils sont la corruption, ils sont tout ce dont vous voulez protéger vos proches.
« Quand j’étais jeune, j’ai lu L’Histoire sans fin, et il y a un concept dans ce livre connu sous le nom de « Le Néant », m’a dit Roset, « qui est décrit comme un vide, comme si vous deveniez aveugle si vous le regardez. Vous ne voyez rien. Et, dans Neva, [enemies] pourrait être compris comme le Néant de l’Histoire sans fin, qui étend et efface le monde.
» Tu peux comprendre [the enemy] comme une métaphore de ce que vous voulez. Je ne veux pas être explicite sur ce que cela peut être, mais ce serait la chose la plus proche de ce vide de L’Histoire Sans Fin qui détruit le monde dans lequel évoluent nos personnages.
« Nous ne voulons pas être super « Nous voulons que les gens fassent leurs propres liens », a ajouté Medoza.
« En tant que père ou mère, on se sent encore plus inquiet lorsqu’il y a quelqu’un qu’on doit protéger, car sinon on pourrait simplement fuir et se cacher », a ajouté Cuevas. « Mais quand on a un enfant, on a peut-être envie d’affronter la situation et de faire en sorte que les choses aillent mieux pour lui. »
J’ai demandé à Roset comment il avait imaginé les monstres de Neva, sachant que ce qu’ils représentent est laissé aux joueurs. Il m’a dit qu’il voulait simplement créer « des personnages dont le seul objectif est de propager le mal », ce qu’il a fait avec un effet époustouflant. Les monstres de Neva ne peuvent se nourrir que des parties de la forêt qui pourrissent, ce qui « transmet l’idée qu’ils ont besoin de l’obscurité pour continuer à vivre », a conclu Roset. « Il y a de petites métaphores ici et là où les ennemis peuvent vous rappeler certaines choses. [bits of] société. »
Mon expérience avec Neva s’est terminée trop vite. Le jeu est sur le point de devenir une autre œuvre d’art émouvante de Nomada, et je sais déjà qu’elle me fera pleurer. Le mélange d’illustrations, de musique, de narration subtile et de gameplay fluide de Neva est une combinaison convaincante, le tout tissé avec des résultats magnifiques. Malgré mon temps de jeu relativement court, je suis sûr que les fans de Gris seront tout aussi, voire plus, séduits par Neva lors de sa sortie le mois prochain.
En parlant de cela, avec les débuts de Neva qui se profilent à l’horizon, quelle est la prochaine étape pour le studio acclamé ? Même si Neva n’est pas encore sorti, l’équipe a déjà des plans pour son prochain projet. Studio Nomada garde cependant les détails pour lui pour le moment. « Nous avons une idée… le développement devrait commencer très bientôt », m’a dit Cuevas avec un sourire enjoué. « Cela prend beaucoup de temps, donc même si nous allons commencer bientôt, cela pourrait prendre des années avant que cela n’arrive. »
Avant de commencer à travailler sur ce mystérieux prochain projet, l’équipe va s’accorder une pause bien méritée. « J’ai envie de me reposer et de passer du temps avec ma famille. Je viens de devenir papa pour la deuxième fois », déclare fièrement Roset.
« J’ai déjà des idées pour un autre projet, mais pour l’instant, j’y vais doucement. »
Cet article est basé sur un événement de presse à Barcelone, pour lequel Devolver Digital a fourni le voyage et l’hébergement.