Zelda: Echoes of Wisdom de Grezzo a commencé comme un jeu de création de donjon

Zelda: Echoes of Wisdom de Grezzo a commencé comme un jeu de création de donjon

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a commencé comme un jeu de création de donjon, cela a été révélé.

Dans une interview Ask the Developer publiée sur le site Web de Nintendo, il a également été confirmé pour la première fois que le jeu Switch a été développé par le studio partenaire de longue date Grezzo.

Sorti vendredi, le dernier jeu du studio à l’origine du remake Switch de The Legend of Zelda : Link’s Awakening est sa première toute nouvelle entrée dans la série de Nintendo.

C’est également le premier jeu Zelda à avoir une réalisatrice, Tomomi Sano étant la réalisatrice du titre du côté de Nintendo.

Le jeu en vue descendante met en vedette la princesse Zelda comme protagoniste principale, qui peut utiliser le pouvoir du Tri Rod pour créer des « échos » (c’est-à-dire des copies) d’objets et même d’ennemis pour aider à traverser l’environnement, combattre les ennemis et atteindre les objectifs.

Grezzo, qui a également développé les remakes 3DS d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask et co-développé le remake 3DS de Luigi’s Mansion, a déclaré avoir initialement envisagé de développer le jeu comme un titre de création de donjon, avant que le producteur de la série Zelda, Eiji Aonuma, n’oriente le projet dans une autre direction.

« Nous avons exploré plusieurs façons de jouer au jeu en parallèle », a déclaré Satoshi Terada, le directeur du jeu du côté de Grezzo. « Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, comme des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d’exploration, cette idée a été appelée « donjon d’édition », car les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay de Legend of Zelda. »

« Ils me l’ont montré et m’ont dit d’essayer », a déclaré Aonuma. « En jouant, j’ai commencé à penser que même s’il était amusant de créer son propre donjon et de laisser d’autres personnes y jouer, ce n’était pas si mal non plus de placer des objets qui peuvent être copiés et collés dans le champ de jeu et de créer un gameplay où ils peuvent être utilisés pour combattre les ennemis. C’était le début du gameplay utilisant les « échos ». Le gameplay est passé de la création de donjons jusqu’alors à l’utilisation d’objets copiés et collés comme outils pour faire avancer votre propre aventure. »

Ce changement de direction a été effectué environ un an après que les développeurs du jeu aient commencé à prototyper l’idée d’édition de donjon.

« Tout le monde développait le jeu en pensant à la création de donjons, mais j’étais juste à côté d’eux en train de penser à quelque chose de différent », a déclaré Aonuma. « Mais il y a une raison pour laquelle il a fallu un an pour renverser la situation.

« Après tout, on ne peut pas vraiment voir le potentiel des idées à se développer en un gameplay solide tant qu’on ne peut pas vérifier les fonctionnalités et leur ressenti, donc je voulais qu’ils essaient de le faire en premier. J’ai senti que la fonctionnalité « modifier le donjon » qu’ils m’ont montrée avait un potentiel important pour être développée en une nouvelle façon de jouer aux jeux Legend of Zelda si le gameplay était modifié pour utiliser des « échos » à la place. J’ai donc pensé qu’il serait bon d’aller dans cette direction et que cela pourrait être encore plus intéressant de cette façon. »

Les plateformes de médias sociaux ont récemment été inondées de flux de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, après que certains joueurs ont réussi à obtenir des copies physiques du jeu avant sa sortie.