mardi, novembre 19, 2024

Critique de Ara: History Untold – Tout ou Rien

Ara: History Untold est un jeu étrange. Je ne sais pas vraiment comment il s’inscrit dans la mission d’Oxide Games de « créer de grands jeux que personne d’autre n’ose créer » car je ne dirais pas que c’est un jeu que d’autres n’oseraient pas créer ; il n’est, après tout, pas trop différent de Civilization, Humankind, Old World et d’autres. Cela ne veut pas dire qu’il ne va pas au-delà des autres jeux du genre ou qu’il ne fait pas les choses un peu différemment, car c’est le cas. Parfois, c’est pour le mieux, mais d’autres choses me rappellent la fable d’Icare et ne font pas partie de Jim’ll Fix It.

Je voudrais commencer par ce que je pense être le meilleur choix de conception de jeu pour Ara: History Untold, et c’est le passage d’une carte hexagonale que presque tous les autres jeux 4X utilisent à une carte régionale. Lorsque vous vous installez ou vous développez, vous vous développez dans une région. Chaque région peut contenir entre deux et cinq zones dans lesquelles vous pouvez construire quelque chose, et ces zones peuvent contenir une ressource naturelle, où une structure spécifique vous permettra d’utiliser la ressource. C’est superbe et assez organique, mais une partie de mon cerveau ne se tait pas quand cela ne ressemble pas à une vraie ville.

Il y a cependant une chose : les ressources font de ce jeu de microgestion un élément central. Il y a trop de ressources, c’est le fin mot de l’histoire. Des ressources sur la carte, que vous récoltez, à celles qui se trouvent plus loin dans la chaîne d’approvisionnement, cela devient un peu trop, en particulier lorsque vous fouillez pour trouver une structure qui fabrique la ressource que vous voulez pour un bâtiment ou une unité en particulier, mais cela devient capricieux en soi, en particulier lorsque vous avez plusieurs villes, et qu’elles commencent à s’étendre.

Vous pouvez toujours aller dans chaque ville et filtrer les menus pour trouver le type spécifique de bâtiment de production que vous souhaitez, mais cela signifie toujours que vous devrez changer et échanger. Mon problème majeur réside dans ce que je considère comme une rupture avec le réalisme recherché ; la dernière fois que j’ai vérifié, un atelier peut fabriquer plus d’un objet. Vous pouvez mettre des objets en file d’attente pour plus de facilité, mais cela nécessite toujours de savoir précisément ce dont vous avez besoin et la structure exacte lorsque vous débloquez quelque chose de nouveau.

Sur une note positive, ce système vous oblige à vous spécialiser, ce que je soutiens toujours. Une ville peut être votre « grenier à blé », une autre peut être une puissance industrielle, et une autre encore une capitale culturelle. Vous devrez avoir un peu de mixité dans les limites de votre ville. Les villes n’aiment pas manquer de nourriture, mais une concentration sera essentielle dans certains domaines si vous voulez tirer le meilleur parti de votre empire.

J’ai une autre plainte à formuler tant que j’y suis. L’IA triche, ce dont je pensais que les jeux s’étaient débarrassés. Cela semble ralentir, mais ils créent de nouveaux colons dès le début à un rythme que je ne peux pas comprendre. Un colon coûte 125 points de nourriture ; dans deux parties, l’IA avait trois villes (coûtant 250 points de nourriture pour les deux colons) avant même que j’aie la nourriture pour en créer une. Ils ont également tendance à installer des villes dans les endroits les plus étranges ; les parties ultérieures – surtout si vous avez de nombreuses factions – semblent fausses, lorsque les villes sont si éloignées les unes des autres que cela ne fonctionnerait jamais.

En ce qui concerne les villes gérées par l’IA, j’ai également capturé certaines qui étaient si mal construites qu’elles ne pouvaient pas fonctionner conformément aux règles fixées pour les joueurs, mais l’ennemi a réussi à fonctionner, à faire sortir une armée et à continuer. Je peux me tromper complètement, mais je ne serais pas contre parier que l’IA échappera à des restrictions aussi stupides que « avoir assez de nourriture pour nourrir sa population ».

Je ne suis pas entièrement convaincu par l’IA dans Ara: History Untold, c’est ce que je dis. Plus que le placement des villes, l’IA m’a déclaré la guerre au hasard, et c’est une faction avec laquelle je n’ai eu pratiquement aucune relation ; une fois, ils étaient si loin qu’ils n’ont jamais eu la chance d’envoyer des troupes avant la fin du délai. Mon esprit fonctionne peut-être différemment, et le plan directeur me manque, mais je ne pense pas que ce soit le cas. Il se pourrait aussi que le jeu n’aime pas avoir 36 factions à la fois.

Jusqu’à présent, le résultat a été plutôt négatif, mais il y a du positif dans les aspects négatifs et il y en aura d’autres à venir. Comme je l’ai mentionné, le système de régions est fantastique et malgré mes réserves sur la profondeur du système d’approvisionnement et le nombre d’objets, je ne peux m’empêcher d’admirer l’objectif. Pour aller plus en détail, chaque objet que vous fabriquez peut également être utilisé par un bâtiment de production pour améliorer la production. Au début, vous pouvez produire des charrues, que les fermes de tous niveaux peuvent utiliser pour améliorer la production alimentaire si vous les sélectionnez comme objet d’approvisionnement.

Chaque bâtiment dispose de plusieurs entrées d’approvisionnement pour améliorer son rendement, et plus vous avancez, plus vous avez accès à d’entrées. Bien sûr, je dois répéter que garder une trace de tout est un cauchemar de gestion, même si l’interface utilisateur essaie vraiment d’aider. Je pense qu’une simplification, où un atelier produisait plusieurs, ou tous les, articles, aurait été bénéfique, mais un système d’approvisionnement entièrement réalisé, y compris les avantages supplémentaires de mettre une charrue sur une ferme, ajoute vraiment au jeu.

Naturellement, cela s’étend également à la création d’unités militaires. Vous voulez entraîner de la cavalerie ? Pas à moins que vous n’ayez des chevaux. Mais je me suis tourné vers l’armée parce que je voulais parler d’elle, pas de sa construction. Ce que j’aime dans l’aspect militaire d’Ara : History Until, c’est la possibilité de recruter un nombre important d’unités dans vos réserves, qui sont là, prêtes à être déployées. Lorsque vous les déployez, il leur faut du temps pour atteindre leur pleine puissance, ou vous pouvez vous précipiter pour aligner une armée affaiblie. Vous pouvez également les placer dans des formations, chacune ayant ses avantages. Au début d’une partie, vous pouvez aligner une seule unité ou une formation de trois. À la fin, vous pouvez aligner un bataillon entier de six unités.

Le combat est similaire à d’autres jeux 4X dans le sens où les nombres décident de ce qui se passe en arrière-plan. Deux armées sont dans la même région et les deux armées se battent, mais vous n’avez aucun impact sur le résultat au-delà du choix des unités à mettre dans la formation. Bien que vous puissiez affaiblir les unités en utilisant les capacités des autres, les archers, par exemple, peuvent utiliser le tir indirect sur une région voisine et endommager légèrement les ennemis. Les avions peuvent les bombarder. Cela ajoute de la profondeur et rend le combat intéressant dans un jeu qui ne besoin combat.

Qu’est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, Ara : History Untold ne compte pas de victoires au sens de Civilisation, dans le sens où vous avez des victoires militaires, des victoires culturelles, etc. Quoi que vous fassiez, il y a un coût ou un avantage en termes de prestige. Déclarer la guerre ? Cela vous coûtera du prestige, et si vous ne remportez pas votre victoire, ce sera un résultat négatif net. Cependant, vous pouvez avoir une économie robuste qui vous permet de rester haut dans le classement, ce qui est très important.

Ou peut-être que vous vous êtes concentré sur votre culture. Vous avez réussi à débloquer plusieurs conseillers tout au long du jeu ; certains ont été utilisés pour stimuler la production ou votre économie, mais d’autres travaillent dur pour créer des chefs-d’œuvre, comme l’Illiade, chacun ajoutant au prestige de votre nation. Vous pouvez également enrichir votre collection de chefs-d’œuvre en les récupérant dans les vestiges de nations perdues, devenant ainsi la version du British Museum du jeu. Oui, cet ancien cartouche égyptien était créé à Londres.

Après qu’un certain nombre de nations aient atteint un certain niveau (la fin de quelques âges dans l’arbre technologique), vous passez au deuxième ou troisième acte. Une fois que cela se produit, le quart inférieur des nations est rayé de la surface de la terre. C’est un peu déroutant ; un tour, elles sont là, et le suivant, il n’y a que des ruines et des vestiges de routes partout ; un déclin rapide plutôt qu’une disparition aurait été préférable, mais c’est un système que j’aime, en particulier parce que vous pouvez voir votre classement et agir de manière appropriée pour sécuriser ou récupérer pour l’acte suivant. C’est également un excellent moyen de marquer une partie.

Qu’il s’agisse de fonder et de propager votre religion, de construire des merveilles, de faire des progrès scientifiques ou de devenir un chef de guerre et d’attaquer avec succès les autres, la façon dont vous jouez à Ara: History Untold n’est pas trop limitée lorsque vous essayez de remporter la victoire. D’autres jeux ont essayé de faire en sorte que vous ne soyez pas obligé de suivre un seul chemin avec différents degrés de succès, mais réduire presque toutes les actions, et même le simple bonheur de votre nation, au prestige fonctionne.

Il y a tellement de choses que je n’ai pas abordées en détail, comme les mesures permettant de garder une ville heureuse ; chaque bâtiment fournit quelque chose, les équipements donnent des bonus limités dans le temps, et vous devez les fabriquer. Le système religieux et la façon dont vous le développez et le diffusez. Même les visuels et l’audio, sur lesquels j’aime généralement faire un peu. Ils sont géniaux, si vous vous posez la question. Cette critique pourrait probablement aller au-delà des 1600+ mots qu’elle contient déjà. Il y a énormément de choses à faire et à équilibrer. Ce que la plupart des jeux 4X obtiennent en DLC, celui-ci l’a et pourrait probablement s’appuyer dessus.

Ara: History Untold est l’exemple parfait d’un mélange de choses. Il y a de très bonnes idées, mais certaines choses négatives tentent de les contrebalancer. Se concentrer sur les chaînes d’approvisionnement et y ajouter du réel est une excellente idée, mais la mise en œuvre a laissé le jeu avec une microgestion importante, ce qui pourrait rebuter les gens. Les systèmes de développement des régions et des villes sont à un tout autre niveau et pourraient être la façon dont les jeux 4X évolueront à l’avenir, mais l’IA parvient à tout gâcher.

Je dois admettre que lorsque je n’écrivais pas cette critique, mon cerveau n’arrêtait pas de me dire : « J’aime ça, mais », et j’avais décidé que je penchais pour une note d’environ six et demi, mais en mettant tout sur papier et en jouant davantage, j’avais tort. Ara : History Untold est un très bon jeu de stratégie 4X, mais il a ses problèmes. Si vous aimez le genre, vous aimerez celui-ci. Si vous voulez un 4X avec encore plus de profondeur, celui-ci titillera vos zones de plaisir. J’ai bien l’intention d’y jouer davantage.

Copie fournie par le éditeur.


Ara : l’histoire inédite

Ara: History Untold est un jeu 4X très ambitieux qui cherche à se diversifier et à ajouter encore plus de profondeur à un genre déjà détaillé. À bien des égards, il y parvient, en proposant un système de construction de cartes et de villes qui surpasse de loin les autres dans le genre et en reliant avec succès pratiquement toutes les zones. Cependant, certains succès s’accompagnent de problèmes, la profondeur accrue de la chaîne d’approvisionnement en faisant un cauchemar de microgestion. Il tente d’atténuer certains de ces problèmes avec une interface utilisateur conviviale, mais cela pourrait être un point de friction pour certains. L’IA semble également être en panne et enfreindre les règles du jeu.

Avantages
  • Innovant et, à mon avis, la meilleure disposition de carte et de construction de ville dans n’importe quel jeu du genre.
  • Extrêmement flexible dans le développement, grâce au système de prestige, ne vous enfermant pas dans un seul chemin.
  • Une profondeur énorme dans presque toutes les facettes du jeu, le tout étant soigneusement interconnecté.
Inconvénients
  • Cela nécessite un peu trop de microgestion, ce qui peut parfois devenir fastidieux.
  • L’IA est médiocre, prend des décisions inexplicables et ne suit pas les règles du jeu.

Source-122

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