Nintendo a parlé de la création des Profondeurs dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, notamment de la façon dont elles ont été formées à la fin du développement. Il s’avère également que la zone a été une surprise pour le producteur Eiji Aonuma. Une fois de plus, ces informations proviennent du livre d’art récemment publié au Japon.
En dehors d’Aonuma, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi a également participé à la discussion. Vous pouvez lire notre traduction de l’extrait ci-dessous.
A propos de verticalité, j’ai entendu dire que les Profondeurs étaient une zone qui a été créée plus tard. Comment cela s’est-il produit ?
Fuji-Bayashi : Il est vrai que nous n’avions pas de concept pour les profondeurs au début. Cependant, une fois que nous avons commencé à jouer avec la mécanique de plongée, nous avons pensé que nous voulions plus de distance, à la fois vers le haut et vers le bas. Donc, pendant la période où nous n’avions pas de zone souterraine, nous avons pensé à creuser des grottes profondes et verticales à la place.
On a l’impression qu’il y a des trous profonds et des grottes partout sur la carte.
Fuji-Bayashi : Cependant, nous pensions que les grottes n’étaient pas suffisantes pour surprendre les joueurs comme nous le souhaitions. Nous pensions que s’il était possible de créer une zone souterraine de la même taille que le monde extérieur, ce serait vraiment intéressant. Et si nous pouvions créer un monde souterrain, cela permettrait également de créer une histoire plus intéressante et un gameplay encore plus profond et amusant. À l’époque, je pensais que nous n’avions pas le temps de créer une toute nouvelle zone en partant de zéro.
La carte originale de Breath of the Wild avait été conçue avec des rivières comme limites, donc si nous utilisions les règles d’inversion des rivières pour créer de hauts murs et de chute des points hauts de la carte vers des points bas dans le sous-sol, en changeant toute la carte, non seulement ce serait intéressant, mais cela pourrait aussi être créé à un coût réaliste. J’en ai donc discuté avec les programmeurs qui ont rapidement créé un prototype de zone souterraine en utilisant les règles. Nous avons ainsi pu évaluer si le gameplay dans les profondeurs valait le coût, et avec la bonne réponse que nous avons reçue, je suis allé en discuter avec Aonuma.
Quelque chose comme : « Je pense que je veux ajouter toute une zone souterraine » ?
Aonuma: « Quoi ? Vraiment ?! » (rires) Je savais déjà que le ciel était en train de se transformer en une zone immense, j’étais donc vraiment surprise !
Fuji-Bayashi : Alors pour convaincre Aonuma je lui ai dit : « Si nous avons un underground, nous pouvons montrer au monde comme ça », avec quoi je lui ai présenté une vidéo attrayante que j’avais réalisée.
Zelda: Tears of the Kingdom est disponible sur Switch. Vous pouvez commander le nouveau livre d’art ici.
Traduction fournie par Simon Griffin, Philip Proctor et SatsumaFS au nom de Nintendo Everything.