Slava Loukyanenkale producteur et directeur créatif de STALKER 2 : Au cœur de Tchernobyloffre un aperçu approfondi du développement de la suite très attendue. Il se penche sur l’impact significatif que le conflit en cours en Ukraine a eu sur le jeu et son équipe, expliquant comment ces défis ont façonné leur approche. Lukyanenka discute également des influences des événements du monde réel sur le récit du jeu, des avancées dans la conception du monde ouvert et de l’IA, et de la façon dont les commentaires des fans ont guidé leur processus de développement. De plus, il décrit les projets passionnants pour le contenu et les extensions après le lancement.
Je ne devrais pas poser une telle question, mais nous vivons dans une réalité où c’est une question assez importante. Comment la situation en Ukraine a-t-elle affecté le jeu et l’équipe ?
Eh bien, c’est une question difficile. Évidemment, elle n’est pas passée inaperçue. Tout d’abord, avant le début de l’invasion, nous étions une équipe travaillant dans un seul studio, donc nous étions toujours là pour discuter ou résoudre un problème ; il y avait toujours de la place. Après l’invasion, évidemment, l’équipe s’est divisée. Une partie du GSC a déménagé à Europesome à Prague, mais une autre partie de l’équipe est toujours en Ukraine.
Travailler avec une équipe dispersée en temps normal est une chose. Travailler dans des conditions de guerre est un multiplicateur de complexité. Car, tout d’abord, chaque société de développement de jeux est portée par les personnes et les talents qui développent le jeu lui-même. Il faut prendre soin d’eux. Et l’équipe de Prague et celle de Kiev ont des besoins assez similaires mais différents car elles sont confrontées à des problèmes différents. Les gens de Prague sont des migrants. Ils sont confrontés à tous les problèmes de relocalisation. Les gens qui sont restés en Ukraine sont toujours sous les bombes. À tout moment, une roquette peut briser un bâtiment voisin, espérons-le, pas le leur. Nous avons parfois eu des situations où nous avons dû relocaliser des gens de Kharkiv à Kiev. L’appartement d’un de nos collègues a été détruit par des roquettes russes. Je dirais que c’est difficile, et chaque semaine apporte son lot de surprises, mais nous prospérons.
Est-il même possible de se concentrer sur le développement d’un jeu ?
Je dirais que le développement de jeux, d’une certaine manière, est un stimulant moral. Parce que lorsque vous avez quelque chose sur quoi vous concentrer, lorsque vous avez un moyen de vous exprimer, de mettre un peu de votre expérience, un peu de vos sentiments dans le jeu, cela aide. Je dirais donc que de nombreux développeurs trouvent dans STALKER 2 une stratégie d’adaptation.
Comment la situation a-t-elle affecté le contenu du jeu ? Je sais que quelqu’un de l’équipe a mentionné il y a quelque temps que certains aspects de la situation en Ukraine seraient d’une manière ou d’une autre transférés dans le jeu ou dans son histoire.
Ouais, je ne dirais pas que c’est de manière directe, n’est-ce pas ? Mais disons que vous voyez cette affiche avec le Strider. Nous l’avons montré en décembre dernier. Et quelque part, certaines personnes attentives ont peut-être remarqué à quel point son discours ressemble à celui de certaines personnes qui étaient en quelque sorte aveugles à la propagande russe. Ils pensaient que tout allait bien, que l’invasion n’existait pas, que rien n’allait se passer, mais soudain, la voix de Monolith a disparu, n’est-ce pas ? Et ils ont commencé à voir la vérité. Parfois, dans le jeu, vous verrez des reflets de notre expérience. Ce ne sera pas direct. Mais dans l’histoire, vous pourrez saisir ces motifs, ces métaphores, qui sont le moyen d’expression de l’équipe.
Quels sont les liens entre l’histoire et les jeux précédents ? Parce que j’ai remarqué que l’histoire se déroule plus loin dans le futur. Alors, quand se déroule-t-elle et quels sont les liens ?
Je dirais que c’est une suite directe. Dans le monde de ce jeu, 15 ans se sont écoulés et les choses ont changé. Tout n’est pas toujours là, comme toutes les factions. Vous pouvez voir plusieurs personnages des jeux précédents et voir ce que le destin leur a donné à la suite de la trilogie précédente. Vous pouvez lire les nouveaux motifs et thèmes qu’ils ont. Pourtant, la Zone, comme je l’ai dit, change. Certaines choses changent visuellement. Par exemple, s’il y a une tour, elle est là depuis 15 ans et a besoin d’entretien pour rester debout. Ces petits détails souligneront la façon dont le temps passe dans la Zone. Du point de vue de l’évolution du monde, le temps peut sembler s’être arrêté. Mais les gens qui y vivent, malgré la décadence et le manque de progrès technique, essaient de survivre et de construire leur vie dans la Zone. Donc, oui, cela changera différemment. Mais c’est toujours une suite directe de l’histoire originale. Nous conservons les mêmes personnages, et vous verrez ce qui leur est arrivé.
Comment avez-vous développé la conception du monde ouvert et le gameplay émergent qui sont si typiques de la série STALKER ?
Je dirais que nous avons essayé de regarder d’autres jeux en monde ouvert sortis ces dernières années. Nous avons trouvé plusieurs mécanismes avec lesquels nous avons expérimenté, mais au final, nous sommes revenus aux mécanismes de base de STALKER. Nous avons décidé que le monde ouvert devait être modifié dans notre situation de manière à ce qu’il reste vivant. Vous faites toujours face à des rencontres aléatoires, mais nous avons ajouté de nombreuses histoires différentes. De petites rencontres au cours de votre partie vous permettent de faire partie de ces petites histoires.
Nous avons ouvert certains lieux qui étaient fermés dans les trilogies originales, afin que vous puissiez les voir sous un angle différent. Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour rendre le jeu plus immersif. Par exemple, de nombreuses animations en perspective à la première personne renforcent ce sentiment. Vous pouvez interagir avec certains objets même s’ils ne sont pas essentiels au gameplay. Nous avons également ajouté quelques fonctionnalités intéressantes, comme des points radio à l’intérieur de la Zone. Chaque point radio aura sa propre musique unique, qui sera purement ukrainienne.
Pouvez-vous décrire le nouveau système d’IA et comment il a évolué par rapport aux jeux originaux ?
Je préfère le décrire à travers quelques situations. Disons que je suis le joueur et que je veux voir ce qui se passe avec les récifs de l’Arch-Anomalie. Vous vous souvenez de cette énorme anomalie gravitationnelle que nous avons montrée auparavant ? Vous entrez dans le sous-sol sous les récifs, trouvez une cachette et, en sortant, vous rencontrez un Poltergeist. Vous avez peur et essayez de vous enfuir car vous ne voulez pas vraiment le combattre. En sortant, vous voyez A-life engendrer quelques harceleurs qui passent. Ils sont attirés par les événements et voient qu’il pourrait y avoir quelque chose à piller également. Ils entrent dans l’Arch-Anomalie. Vous continuez à fuir et le Poltergeist commence à vous poursuivre. Il remarque les harceleurs et les cible maintenant. Ils commencent à se battre entre eux, mais ils le font dans le centre dangereux de l’Arch-Anomalie.
À ce stade, tout peut arriver. Si A-life le décide, un groupe de pseudo-chiens pourrait apparaître et toute la situation pourrait évoluer de différentes manières. Vous pourriez rejoindre les harceleurs, vaincre les pillards, partager le butin avec eux ou simplement vous écarter, observer comment ils se font tuer ou meurent dans l’anomalie, et les piller ensuite. Dans de nombreux cas, A-life essaie de créer une expérience unique pour vous. En bref, cela montre que vous n’êtes pas le seul à vivre dans cette zone.
Comment faites-vous pour que l’atmosphère de la Zone reste aussi immersive que dans les jeux précédents ?
C’est une question complexe. Il n’y a pas qu’une seule recette, cela dépend du gameplay, de la manière dont vous mettez en scène l’histoire et de la manière dont elle est élaborée. Par exemple, du point de vue de la météo, de ce que vous entendez en entrant dans certains laboratoires ou de ce que vous voyez et n’entendez pas, de nombreux éléments contribuent au sentiment de suspense. Nous ne voulons pas que le jeu soit un jeu d’horreur avec sursaut de peur ; ce n’est pas STALKERSTALKER qui est une question d’expédition. Il s’agit d’être en tête-à-tête avec la Zone où chaque mouvement compte. Cela signifie que nous devons rendre le jeu tendu du point de vue du gameplay tout en amplifiant visuellement le suspense. En faisant cela, nous cherchons à atteindre un état où vous n’êtes vraiment pas sûr de pouvoir revenir.
Compte tenu de l’écart entre les jeux, comment le processus de développement et l’équipe elle-même ont-ils changé ?
C’est une autre question importante. Lorsque le développement a commencé, je n’étais malheureusement pas là. Mais l’équipe comptait environ 20 personnes, peut-être même moins. Aujourd’hui, nous sommes 430. Imaginez qu’au cours de cette période, l’équipe ait grandi à plusieurs reprises et que notre façon de travailler ait dû changer. Travailler avec une équipe de 20 personnes est différent de travailler avec 100 personnes, et travailler avec 100 personnes est très différent de travailler avec 400 personnes. À chaque fois, nous avons dû modifier nos processus, nous adapter, restructurer l’entreprise et responsabiliser les talents qui y travaillent. C’est la version courte. Et, comme nous l’avons évoqué plus tôt, l’équipe est répartie sur différents sites, pas seulement à Prague ou à Kiev, mais aussi dans des villes comme Odessa, Varsovie et d’autres.
La série STALKER dispose d’une base de fans énorme et d’une communauté très dévouée. Alors, comment les retours des fans ont-ils influencé le développement du jeu ?
Eh bien, beaucoup. Depuis l’année dernière, lorsque nous avons présenté le jeu pour la première fois, nous avons reçu de nombreux retours positifs, négatifs et mitigés. Nous avons publié plusieurs bandes-annonces et à chaque fois que nous avons présenté quelque chose, nous avons observé de près les réactions. Grâce aux retours des joueurs, nous avons modifié plusieurs aspects de l’épisode 2, que nous avons présenté à la dernière Gamescom. Nous avons également retravaillé l’apparence des animations de dialogue et modifié les mécanismes de tir. Ainsi, chaque étape publique que nous avons franchie a été utilisée pour recueillir des retours essentiels.
Sans retour d’information, vous courez à l’aveugle. C’est pourquoi j’ai mentionné que le mois dernier, nous étions très anxieux. Maintenant, cela se transforme en enthousiasme car nous voyons que beaucoup de choses fonctionnent comme prévu, et cela nous apporte de la joie. J’espère que nous continuerons à faire cela – en observant les impressions des médias et les retours des joueurs sur notre démo actuelle – et, bien sûr, nous apporterons certainement d’autres changements en fonction de ces retours.
Le STALKER original n’était pas un simple jeu, c’était une trilogie entière. Alors, quels sont vos projets post-lancement pour la suite ?
Nous allons nous concentrer sur les extensions d’histoire. Nous prévoyons de sortir deux extensions d’histoire en tant que DLC payants. Avant de les lancer, nous proposerons un pack de DLC gratuits qui modifieront légèrement l’expérience du joueur et amplifieront certains aspects. Il n’y aura pas de quêtes précédemment coupées car nous n’avons rien coupé de significatif au niveau de l’histoire. Cependant, nous pourrions ajouter de nouvelles armes et de nouvelles possibilités de ce que vous pouvez faire. Donc, oui, nous avons prévu deux extensions d’histoire majeures, ainsi que plusieurs DLC gratuits qui incluront des correctifs et des mises à jour.