Test de Karate Kid : Street Rumble (eShop Switch)

Test de Karate Kid : Street Rumble (eShop Switch)

Capturé sur Nintendo Switch (Docké)

Dans le sillage de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, les beat’em ups à défilement, de style cartoon, semblent être très à la mode. Le prochain Toxic Crusaders adopte un look similaire, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons était inhabituellement mignon, et maintenant The Karate Kid: Street Rumble présente un casting qui semble sortir tout droit d’un distributeur de Gashapon.

Cela dit, l’effort esthétique est ici plutôt réussi. Situé dans une ville de Reseda, en Californie, aux teintes pastel, au milieu des années 80, les lieux sont plutôt simples au départ, mais ils s’améliorent rapidement au fur et à mesure que les choses progressent, avec l’une des plus belles scènes centrales d’arcade que nous ayons vues depuis un moment. Le spritework est également excellent, avec des personnages sympas, à la fois bien formés et animés, et une belle finition en termes de distribution de couleurs. Le pixel art est de toute façon très loin de l’art des cinématiques, ce qui est un peu nul.

Critique de Karate Kid: Street Rumble - Capture d'écran 2 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (Docké)

Dans les anciens jeux d’arcade à défilement par courroie, les sprites pouvaient occuper jusqu’à un tiers de la hauteur de l’écran. Les jeux modernes à écran large, comme celui-ci, s’adaptent souvent à l’espace supplémentaire de l’écran en gardant les personnages petits et en encombrant l’écran d’antagonistes. La détection de collision et les hit-boxes sont correctes, même si vous devez être très proche en raison de la portée limitée de votre personnage. Vous pouvez appuyer plusieurs fois sur le bouton pour un combo léger de base, et il existe des attaques puissantes qui, pour Daniel du moins, se présentent sous la forme d’un coup de pied rotatif ou du célèbre coup de pied de grue de Karate Kid. Vous pouvez ajouter des attaques puissantes à la fin du combo standard ou, lorsque vous attendez de frapper, maintenir le bouton enfoncé pendant quelques secondes pour charger et infliger plus de dégâts.

Vous pouvez également appuyer deux fois sur le dash, jongler un peu, donner un coup de pied volant et utiliser le bouton d’attaque dure pour charger brièvement dans les airs et vous écraser sur les têtes errantes. Attraper les ennemis vous permet de les frapper plusieurs fois, ce qui est malheureusement représenté par une série de coups de poing standard plutôt que par une routine de takedown flashy. Depuis une position d’attrape, vous pouvez également projeter les ennemis dans les deux sens en appuyant sur un bouton. Il est un peu déroutant au début d’avoir une mécanique de poussée plutôt que le lancer directionnel classique par-dessus l’épaule, mais on s’y habitue assez vite, et c’est très utile pour le contrôle des foules. Enfin, le bouton d’épaule vous permet de déclencher une super attaque pour écraser les groupes empiétant sur vous, sa jauge de contrôle d’une part se construisant grâce à un combat réussi, et d’autre part se réduisant en subissant des dégâts.

Critique de Karate Kid: Street Rumble - Capture d'écran 3 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (Docké)

Vous avez le choix entre quatre personnages : Daniel Russo, M. Miyagi et les amours de Karate Kid I et II, Ali et Kimiko. Bien qu’ils soient tous très stylisés par rapport au casting original, les designs sont superbes et ils offrent suffisamment de diversité (malgré les mêmes fonctions clés) pour que l’essai en vaille la peine. Certains sont rapides et polyvalents, comme Daniel, d’autres sont lents mais forts, comme Kimiko, dont les attaques puissantes et les mouvements spéciaux ont un sacré punch.

La progression à travers les 12 niveaux est assez simple, et chacun d’entre eux comporte des objectifs secondaires pour les plus complets, comme « Terminer un ennemi avec une attaque spéciale 15 fois » ou « Ne pas subir de dégâts ». Le personnage que vous avez choisi montera également de niveau, dans un décompte de score de fin d’étape, ce qui rendra vos mouvements spéciaux et vos combos plus flashy et ajoutera un cran supplémentaire à la séquence d’attaque. Pour accélérer cela plus rapidement, vous pouvez techniquement jouer les trois premiers niveaux dans tous les niveaux de difficulté, de Facile à, disons, Très Difficile, pour augmenter quelque peu votre puissance avant de continuer. C’est cependant un peu trop facile, et jouer en mode Difficile n’est pas vraiment assez difficile. Les personnes qui veulent un vrai défi devront passer à la vitesse supérieure jusqu’à No Mercy, où si vous êtes pris dans une foule, vous pouvez vous faire éliminer d’une barre de vie très rapidement.

Critique de Karate Kid: Street Rumble - Capture d'écran 4 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non connecté)

Karate Kid: Street Brawl n’atteint jamais vraiment un rythme chargé d’adrénaline, mais il reste amusant à parcourir si vous aimez le matériel source. Dans un genre connu pour sa nature répétitive, il est crucial que le combat soit satisfaisant pour une partie à long terme ; et même si Street Brawl fonctionne bien par rafales et que vous pouvez mélanger un peu les routines de combat, il est quelque peu émoussé par une conception sonore faible et un manque d’objets interactifs.

Le retour visuel aurait également pu être amélioré. Vous pouvez créer d’énormes combos, car la période de rechargement entre les coups est l’une des plus longues que nous ayons jamais vues pour le genre, mais le compteur de combos est inexplicablement réduit dans le coin supérieur gauche, ce qui signifie que vous le voyez rarement à moins de le chercher. Avec autant d’espace disponible sur l’écran, ils auraient facilement pu avoir un ticker clinquant pour une récompense visuelle bien nécessaire.

Nous aimons l’idée du bouton de parade, mais il est assez difficile de savoir quand il a été activé avec succès, surtout sans un déclencheur visuel et sonore proéminent. En tant que tel, il n’est pas vraiment mis en avant comme il le pourrait, bien qu’il existe des routines de préparation par des ennemis plus gros qui aident à vous aider à choisir le bon timing. Les étincelles de frappe semblent correctes, mais les coups auraient pu être amplifiés à certains endroits. Détruire des obstacles autour de l’écran fait penser à une plume atterrissant sur un rebord de fenêtre un jour d’été, et, en passant, ces obstacles ont tendance le plus souvent à ne contenir absolument rien, n’ayant qu’occasionnellement une baisse de santé ou une augmentation de votre barre de super. Inexplicablement, il n’y a pas d’armes à ramasser ou d’objets à lancer, ce qui semble être un tour de passe-passe évident.

Critique de Karate Kid: Street Rumble - Capture d'écran 5 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non connecté)

Nous ne voulons pas être trop dédaigneux. Malgré quelques points à améliorer, Street Brawl est globalement bien conçu et agréable à parcourir. Rejouer un niveau perdu n’est pas particulièrement motivant si vous perdez vos trois vies allouées, mais à moins que vous ne soyez sur des niveaux de difficulté plus élevés, cela se produit rarement. Il n’est pas à la hauteur de la variation ou du rythme de Shredder’s Revenge, mais il est définitivement amélioré lorsqu’il est joué en multijoueur. Cependant, nous ne comprenons vraiment pas pourquoi il n’y a pas de mode multijoueur en ligne, ce qui est un véritable oubli pour ce type de jeu.

Conclusion

Pour ceux qui aiment les films Karate Kid et la série télévisée Cobra Kai, ce jeu est amusant. Il est simple mais assez efficace, a l’air vraiment sympa et propose quelques mini-jeux pour interrompre l’action. Son système de combat peut être une économie agréable de jauges de construction et de super attaques au milieu de combos de tapotement – mais il a tendance à mijoter plutôt qu’à cuire. Les combats contre les boss (avec principalement Johnny Lawrence) sont un peu trop placides à notre goût, bien que les configurations soient plutôt cool, surtout lorsque vous vous trouvez dans un territoire familier des films. Dans l’ensemble, c’est agréable de se battre avec des hordes de brutes du lycée, mais une fois le jeu terminé, il n’y a pas grand-chose pour encourager les joueurs à répéter les parties, à part le multijoueur local. On s’enfile, on s’enlève, c’est à vous de jouer.

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