DF Weekly : la mise à l’échelle de l’IA PSSR de la PS5 Pro pourrait changer la donne

DF Weekly : la mise à l'échelle de l'IA PSSR de la PS5 Pro pourrait changer la donne

Un nouveau DF Direct Weekly arrive aujourd’hui et il s’agit essentiellement de deux heures de moi-même, Oliver Mackenzie et Alex Battaglia revisitant la révélation de Mark Cerny pour la PlayStation 5 Pro à la lumière des images de qualité de diffusion mises à disposition de la presse après l’événement. C’est l’occasion de réévaluer l’introduction du nouveau matériel en étant capable de voir réellement la différence, avec la brume floue des artefacts de compression YouTube supprimée de la présentation. Au cours du processus, nous en avons appris davantage sur les jeux présentés et avons quelques premières opinions sur PSSR – PlayStation Spectral Super Resolution – la nouvelle technologie de mise à l’échelle de l’IA utilisée par la PS5 Pro. Considérez-la comme la version de Sony du DLSS révolutionnaire de Nvidia.

Bien sûr, nous avons réalisé une vidéo YouTube à ce sujet intégrée à cette page et, par extension, le public pourrait se demander comment nous pouvons vous montrer les jeux fonctionnant bien sur ce support si les présentations YT précédentes ne le pouvaient pas. Eh bien, nous le faisons depuis un certain temps maintenant et reconnaissons que la bande passante vidéo disponible est limitée – et vous pouvez tirer le meilleur parti de ce budget de débit binaire en ralentissant les séquences, en les figant et en les zoomant pour plus de clarté. Cela est particulièrement utile pour les utilisateurs d’appareils mobiles – bien plus de la moitié de nos vues la dernière fois que nous avons regardé et cela ne fait que gagner en importance. Toujours pas assez bon pour vous ? Eh bien, ce Direct et la présentation de Cerny sont disponibles en téléchargement vidéo de qualité irréprochable via le programme de soutien de Digital Foundry.

La majorité des titres présentés lors de la présentation de Sony la semaine dernière utilisent la mise à l’échelle PSSR et il s’avère que les « bords de pixels dénombrables » – que nous utilisons pour calculer les résolutions de rendu internes – sont très faciles à trouver, ce qui signifie que nous avons une assez bonne idée des détails. Il a été quelque peu décevant de voir les nouveaux venus au programme de soutien DF partager ces détails ce week-end avant la sortie publique du salon et sans aucun contexte crucial qui l’entoure.

DF Direct Weekly #180 montre l’équipe revenir à la présentation PS5 Pro de Mark Cerny, cette fois armée de séquences de qualité professionnelle.Regardez sur YouTube
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:02:47 Le dernier d’entre nous, partie 2
  • 0:11:49 Ratchet et Clank : Rift Apart
  • 0:23:44 Alan Wake 2
  • 0:33:27 Horizon interdit à l’ouest
  • 0:39:09 L’héritage de Poudlard
  • 0:45:48 Gran Turismo 7
  • 0:54:35 Dragon’s Dogma 2 et Assassin’s Creed Shadows
  • 0:57:43 La PS5 Pro pourrait-elle exécuter Elden Ring à 60 ips ?
  • 1:03:36 La PS5 Pro est-elle une bonne affaire par rapport au PC ?
  • 1:16:48 Supporter Q1 : Avec la Pro atteignant 700 $, à quoi ressemblera la PS6 ?
  • 1:26:42 Supporter Q2 : Le PSSR pourrait-il fonctionner sur la PS5 de base ?
  • 1:33:04 Supporter Q3 : Pourquoi Sony n’a-t-il pas développé une technologie de génération d’images basée sur l’apprentissage automatique pour la PS5 Pro ?
  • 1:37:11 Supporter Q4 : Le prix élevé de la PS5 Pro incitera-t-il les gens à se tourner vers le PC ?
  • 1:44:13 Supporter Q5 : Les faibles ventes de PS5 Pro entraîneront-elles des problèmes de développement ?
  • 1:51:46 Supporter Q6 : Quelles révélations de jeux vous auraient enthousiasmé à propos de la PS5 Pro ?

Mais bon, donnons-vous ces résolutions de rendu et alors permettez-moi d’expliquer peut-être pourquoi les développeurs ont fait ces choix et pourquoi il est important de considérer la présentation globale, et pas seulement le nombre de pixels internes.

Le dernier d’entre nous, partie 2 : Le clip présenté dans la présentation fonctionne à la même résolution de rendu native 1440p que le mode de performance du jeu PS5 standard. Cependant, le PSSR est utilisé à la place d’une mise à l’échelle plus basique, ce qui donne une présentation comparable à la 4K native. Pourquoi Naughty Dog n’a-t-il pas augmenté la résolution ? Eh bien, le PSSR a un coût de calcul qui lui est propre, tandis que divers éléments tels que le post-traitement fonctionnent probablement à une résolution native 4K.

Ratchet et Clank : Rift Apart : Les images semblent montrer à peu près les mêmes fonctionnalités visuelles que le mode Performance RT existant. Cependant, la résolution de rendu interne varie entre 1440p et 1800p, avec un passage de PSSR pour fournir une sortie 4K.

Alan Wake 2 : Il n’y a pas beaucoup de vidéo ici, mais il y a clairement des modes 30fps et 60fps, ciblant respectivement 1260p et 864p. Encore une fois, comme les images étaient facilement dénombrables, nous sommes convaincus qu’il s’agit d’utiliser le PSSR. Les reflets de l’espace écran sont évidents en mode 60fps, mais ils ne le sont pas en 30fps, ce qui suggère que le RT peut être en jeu.

Gran Turismo 7 : L’ajout de réflexions tracées par rayons en quart de résolution (1080p) dans le gameplay a un impact sur les performances du GPU, donc la résolution interne chute dans les clips vus à 1188p et – encore une fois – la mise à l’échelle PSSR est utilisée pour une sortie 4K.

Pour le reste de la présentation, nous avons compté Assassin’s Creed Shadows en 864p, visant 60 images par seconde, alors qu’il n’y a aucun signe de PSSR présent dans la version améliorée d’Horizon Forbidden West. Je me souviens de Guerrilla qui a lancé sa propre solution en damier pour PS4 Pro, au lieu d’utiliser le matériel.

En laissant de côté le fait que ces jeux ne sont peut-être pas définitifs – et que les mises à niveau peuvent être des correctifs de mise à niveau nécessitant moins de ressources plutôt que des implémentations PS5 Pro à partir de zéro, il est important de comprendre exactement ce que les « Big Three » de Mark Cerny sont censées accomplir. La PS5 Pro reçoit une puissance GPU supplémentaire, des capacités de ray tracing améliorées et des capacités d’apprentissage automatique. L’idée est que les Big Three fonctionnent en tandem, offrant des visuels de qualité supérieure d’un point de vue plus holistique. La résolution interne n’est qu’un élément de la qualité globale de l’image et la PSSR se montre déjà prometteuse, offrant des résultats qui diminuent l’importance du nombre de pixels de base.

Je peux comprendre que certains utilisateurs puissent trouver certains des chiffres ci-dessus alarmants. Ce n’est pas nécessairement vrai pour les efforts de Sony, mais de nombreux jeux tournent à basse résolution sur la PlayStation 5 standard, avec la mise à l’échelle FSR 2 poussée trop loin pour tenter d’atteindre des sorties 1440p ou 4K. Cependant, nous pouvons déjà voir que la qualité de mise à l’échelle de PSSR ne présente pas bon nombre des problèmes profonds que nous avons notés lorsque FSR 2 fonctionne à très basse résolution. C’est le début, ce n’est pas parfait, mais il y a des raisons d’être optimiste.

D’après nos tests, Alan Wake 2 fonctionne à une résolution interne de 864p sur PlayStation 5 Pro dans le clip à 60 fps, tandis que le mode de base équivalent sur PS5 fonctionne à 847p. Tout d’abord, nous pouvons supposer sans risque qu’en passant de la mise à l’échelle FSR 2 à la PSSR, nous verrons une amélioration substantielle de la qualité. Cependant, il est peut-être plus important de considérer ce que Remedy fera avec les ressources supplémentaires de la Pro pour augmenter la qualité autre part car évidemment, la puissance supplémentaire du GPU des Big Three va être utilisée pour des fonctionnalités que Remedy préfère plutôt que d’augmenter simplement la résolution. C’est du bon sens élémentaire.

Au cas où vous l’auriez manqué, voici notre première réaction à la révélation de la PS5 Pro – abordant un certain nombre d’autres points.Regarder sur YouTube

La question clé qui reste est de savoir à quel point le PSSR est réellement bon. Ce que le DF Direct Weekly de cette semaine montre – en particulier dans les images de Ratchet and Clank, où nous pouvons comparer avec d’autres solutions de mise à l’échelle – c’est que Sony a fait un début intéressant et que les fondamentaux sont en place, mais il s’agit encore d’une technologie émergente. Le succès crucial est qu’à des résolutions similaires, le PSSR possède moins d’artefacts gênants qui gâchent les présentations FSR 2 qui sont poussées au-delà de leur niveau de confort. Les problèmes de mouvement en particulier sont beaucoup moins prononcés. Cependant, le PSSR est encore une technologie naissante pour Sony – et je ne serais pas du tout surpris si cela devenait un terrain d’essai pour la PS6. Comme vous le verrez dans le segment Ratchet du Direct de cette semaine, le PSSR a encore du chemin à parcourir avant d’égaler le DLSS – mais ce n’est qu’un jeu, bien sûr, et comme pour d’autres technologies de mise à l’échelle, nous devrions nous attendre à voir des résultats de qualité variable selon la mise en œuvre.

Le paradigme a changé depuis longtemps, passant de la quantité de pixels à la qualité des pixels. En apportant pour la première fois aux consoles la mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique, PSSR permet aux développeurs de consacrer plus de ressources système à la qualité d’un jeu plutôt qu’à la résolution. Ne vous méprenez pas, la qualité de la mise à l’échelle a tendance à s’améliorer avec la résolution de base, mais il appartient désormais aux développeurs de choisir le meilleur équilibre pour leurs jeux. Doivent-ils opter pour une présentation 1080p plus riche en détails ou pour une alternative à résolution supérieure 1440p ? Les développeurs devront prendre cette décision, mais en fin de compte, tout dépend de la qualité de la présentation finale. La flexibilité de la mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique signifie que « la qualité du jeu » prime sur « le nombre de pixels ».

Soyons clairs : si un jeu tourne à une « basse » résolution sur PS5 et à une résolution tout aussi « basse » sur PS5 Pro, ce n’est pas la même chose. Une mise à l’échelle améliorée fait une différence, mais en gardant à l’esprit la puissance supplémentaire de la Pro, nous pouvons imaginer que les développeurs font plus avec ces pixels. La mesure dans laquelle cela va réussir dépend en fin de compte d’une évaluation plus subjective de la présentation de chaque titre – et c’est ce que nous examinerons une fois que le logiciel arrivera pour être testé. En attendant, profitez de ce Direct et attendez avec impatience de plus amples informations sur la PS5 Pro.

Source-101