Black Myth: Wukong est l’un des jeux sur console les plus intéressants que j’ai vu depuis un moment. Il est clairement axé sur PC, la version PlayStation 5 proposant un trio de modes graphiques peu pratiques, dont aucun n’atteint vraiment son objectif. J’ai également le sentiment qu’il s’agit d’un jeu taillé sur mesure pour la PlayStation 5 Pro, en supposant que les fonctionnalités du matériel soient bien utilisées. En utilisant la version PC du jeu, j’ai décidé d’examiner « BMW » sur plusieurs fronts. Les ressources de la PS5 standard pourraient-elles être mieux utilisées pour un gameplay plus fluide ? Dans quelle mesure la PS5 Pro changerait-elle la donne ? Et qu’en est-il de la Series S : si Game Science a eu des problèmes avec la version PS5, la Xbox junior de Microsoft peut-elle s’en sortir ?
Tout d’abord, récapitulons rapidement ce que fait BMW sur PlayStation 5. Le mode Qualité cible la 4K et a une résolution dynamique entre 1224p et 1584p. La fréquence d’images semble être déverrouillée à mes yeux, je suis donc curieux de savoir comment fonctionne le système de résolution dynamique. Malgré tout, je pense que c’est le mode le plus compétent du jeu actuel. Ensuite, le mode Équilibre : cela ressemble à une résolution fixe de 1080p sans DRS mais avec une limite de 45 images par seconde tout à fait bizarre qui le rend saccadé sur tout écran susceptible d’être connecté à la PlayStation 5. Enfin, il y a le mode Performance – il utilise la génération d’images de 30 à 60 images par seconde. C’est fondamentalement une mauvaise idée car l’une des idées clés derrière un mode Performance est de réduire le décalage, et non de l’augmenter comme c’est le cas ici.
Pour mes tests, j’ai utilisé le PC de Digital Foundry Frankenstein – une unité Windows construite sur une carte mère hébergeant le véritable processeur de la Xbox Series X, associé à la Radeon RX 6700, une carte graphique AMD qui a beaucoup en commun avec le GPU de la PS5. C’est un mélange de pièces équivalentes à celles de la console, mais il s’est avéré capable de fournir des résultats très proches de ceux de la console. En utilisant le mode d’équilibrage avec sa résolution fixe, associé à des options graphiques adaptées aux équivalents de la console, nous pouvons comparer notre configuration pour voir à quel point nous nous rapprochons des performances de la PS5. Il s’avère que la console est légèrement plus rapide – environ 7 à 10 % dans certains scénarios. Ainsi, lorsque nous effectuons nos tests, nous pouvons probablement nous attendre à ce que les performances de la console soient en fait un peu plus rapides.
Équivalent PS5 | Optimisé pour les modèles bas de gamme | Optimisé haut de gamme | |
---|---|---|---|
Distance de vue | Haut | Haut | Haut |
Qualité des post-effets | Haut | Haut | Haut |
Qualité de l’ombre | Haut | Haut | Haut |
Qualité de la texture | Faible/Moyen | Très élevé | Très élevé |
Qualité des effets visuels | Haut | Moyen | Moyen |
Qualité des cheveux | Haut | Haut | Haut |
Qualité de la végétation | Haut | Haut | Haut |
Qualité d’éclairage globale | Haut | Haut | Très élevé |
Qualité de réflexion | Haut | Haut | Très élevé |
Commençons donc par parler de la manière dont les modes de qualité de BMW pourraient être améliorés. Honnêtement, les précédents ont été établis par d’innombrables autres jeux, mais je pense que les exemples les plus récents et les meilleurs de sélection de mode se trouvent dans les titres Ubisoft Massive : Avatar Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws – un mode de qualité à 30 ips, un mode équilibré à 40 ips qui fonctionne dans un conteneur à 120 Hz pour un rythme d’images cohérent et enfin un mode de performance à 60 ips.
Le mode qualité avant tout : je pense que c’est en fait le moyen le plus simple d’améliorer BMW pour les propriétaires de PS5. Pour l’instant, il n’y a pas de limite de 30 fps. Je pense qu’il pourrait en fait avoir la même limite de 45 fps que le mode équilibre, en me basant sur mes propres captures – c’est juste que la résolution plus élevée maintient les fréquences d’images à un niveau inférieur à 30. Un 33,3 ms par image constant ferait toute la différence, ainsi qu’un passage de la mise à l’échelle FSR au TSR d’Epic. C’est une victoire facile et cela rend l’expérience globale beaucoup plus fluide. Je pense honnêtement qu’il s’agit d’un ajustement assez simple que Game Science pourrait introduire dans le jeu existant.
Ensuite, le mode Équilibre, où je pense que la solution d’Ubisoft Massive consistant à opter pour un mode 40 fps dans un conteneur 120 Hz – 25 ms par image – est la meilleure solution. Ce que j’ai découvert, c’est que plus vous essayez d’augmenter la fréquence d’images dans BMW, plus il est difficile de maintenir des performances constantes, même si vous réduisez la résolution. C’est ce que j’ai dû faire, en réduisant la résolution de sortie à 1728p (80 % de 4K) avec une mise à l’échelle TSR à partir de 50 % de celle-ci (864p). Cela semble faible, mais l’aspect général est satisfaisant – et la console pourrait utiliser les cycles GPU inutilisés pour augmenter la résolution via DRS. Malgré tout, les scènes les plus difficiles descendent toujours en dessous de 40 fps. Je pense que cela fonctionnerait probablement, mais ce ne serait peut-être pas complètement stable.
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Le mode Performance est délicat. La solution de Game Science a été de prendre son mode d’équilibrage et d’ajouter une génération d’images pour plafonner à 60 images par seconde. Au mieux, cela fonctionne en interne à 30 images par seconde, la génération d’images augmentant ce taux à 60 images par seconde – et cela ne fonctionne tout simplement pas à plusieurs niveaux. Tout d’abord, c’est de loin la manière la plus lente de jouer au jeu sur PlayStation 5 – complètement en contradiction avec la notion de base de ce qu’un mode Performance devrait ajouter au jeu : une réponse plus nette et plus précise. Deuxièmement, avec une persistance de 16,7 ms par image, les déficiences des images générées sont bien plus évidentes à l’œil humain qu’elles ne devraient l’être. N’oubliez pas qu’AMD impose un minimum de 60 images par seconde, mais je pense personnellement qu’un minimum de 40 images par seconde avec une fréquence d’images déverrouillée fonctionne bien pour les écrans VRR, comme on l’a vu récemment dans Immortals of Aveum sur consoles. J’ai constaté que cibler une résolution de sortie de 1080p mise à l’échelle avec TSR à partir de 720p était le meilleur résultat global – aucune génération d’image n’était requise.
Je pense que la génération d’images pourrait jouer un rôle cependant – j’ai augmenté la résolution de sortie à 1440p, j’ai fait une mise à l’échelle à partir du même 720p et j’ai découvert qu’avec une sortie à 120 Hz, nous pouvions atteindre 70 à 90 ips, avec les mêmes baisses en dessous de 60 ips dans les scènes les plus difficiles. Avec une sortie à 120 Hz, nous fonctionnons effectivement sans problème et couplés à une sortie VRR, les résultats sont bons.
Il s’agit clairement d’un jeu très exigeant et je pense qu’il est fait sur mesure pour la PS5 Pro, en supposant que Game Science déploie correctement les fonctionnalités de la nouvelle console. Et ces fonctionnalités sont environ 45 % de puissance GPU brute en plus que la PS5, des fonctionnalités de ray tracing bien améliorées et un bloc d’apprentissage automatique qui devrait – espérons-le – produire des résultats dans la fourchette de Nvidia DLSS. Alors, quel GPU dans la gamme PC coche toutes ces fonctionnalités ? Pas un AMD, curieusement, car il n’y a pas de matériel ML comme la PS5 Pro et pas de RT amélioré. J’ai opté pour la Nvidia RTX 3070 Ti, qui semble offrir à peu près le même ensemble de fonctionnalités que celles évoquées pour la Pro et a en effet tendance à fonctionner autour de 45 % de mieux par rapport à une PS5 de base. Soyons clairs, nous parlons ici de performances projetées globalement similaires – mais même ainsi, je décrirais cela comme transformateur.
En regardant d’abord un mode de qualité ciblant 30 images par seconde, nous obtenons un résultat bien supérieur. Je peux l’exécuter avec un mélange d’illumination globale élevée et très élevée et de réflexions très élevées de la PS5 – donc légèrement mieux que notre propre sélection de paramètres optimisés. Cependant, le gros problème ici est vraiment l’amélioration de la qualité d’image apportée par la mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique. Le DLSS est le meilleur de sa catégorie et nous ne savons pas si le PSSR de Sony peut l’égaler, mais l’utilisation d’une résolution de base de 1440p offre une qualité étonnamment bonne. RT ? Nous devons avoir une meilleure idée des capacités du Pro avant de faire des projections. Nous tournons à 30 images par seconde avec de la puissance à revendre – donc, encore une fois, le DRS de la console pourrait faire la différence.
Pour le mode performance, j’ai configuré une résolution de sortie personnalisée de 1728p et défini une résolution de base de 50 %, en utilisant DLSS pour la mise à l’échelle. Les paramètres ici sont conservés au même préréglage élevé que la PlayStation 5, mais bien sûr, nous obtenons une fidélité de texture améliorée. C’est certainement une bonne amélioration par rapport à l’extravagance générée par les images de base de la PS5 et éclipse certainement l’alternative 1080p mise à l’échelle que j’ai proposée plus tôt comme suggestion pour la machine de base, mais nous avons toujours quelques baisses mineures en dessous de 60 images par seconde avec l’arrangement que vous voyez ici. Si vous vous souvenez, la version PC avec des paramètres correspondants fonctionnait un peu plus lentement que la console – donc c’est peut-être suffisant pour compenser l’équilibre.
Les baisses de performances ne se produisent pas si souvent et elles sont assez minimes, mais nous parlons ici d’une résolution de base de 864p – c’est un exemple de la difficulté d’augmenter les performances sur Black Myth Wukong. Et c’est aussi un rappel que même si nous devrions nous attendre à voir des améliorations impressionnantes de la part de la PS5 Pro, certains éléments de l’architecture ne s’adapteront pas étonnamment bien.
Enfin, je voulais voir si la puissance de la Xbox Series S pouvait gérer BMW. La vérité est que vous pouvez obtenir une expérience assez décente avec ce jeu même sur quelque chose comme une Asus ROG Ally – mais nous avons également vu avec la version PlayStation 5 que Game Science donne la priorité aux paramètres visuels et peut être réticent à les réduire. J’ai simulé les performances de la Series S ici avec une Radeon RX 5500 XT – 22 unités de calcul contre la Series S à 20 – et j’obtiens un calcul GPU similaire de quatre téraflops en abaissant les horloges à 1420 MHz. Même avec mes paramètres de mode de performance de classe PS5, je n’ai pas pu atteindre un 30 ips stable et j’ai dû descendre à des paramètres moyens. Et même ici, le jeu tournait toujours plus lentement par rapport à la RX 6700 ciblant un 4K 30 ips mis à l’échelle.
Pour être clair, je pense que BMW fonctionnera sur la Xbox Series S, mais il y a deux défis ici. Tout d’abord, Game Science devra peut-être réduire davantage la fidélité et la résolution que nous le souhaiterions. Et deuxièmement, même si nous pouvons simuler le calcul GPU relatif avec le 5500XT, nous ne pouvons pas simuler le manque global de mémoire de la Series S. Je serai intéressé de voir comment ce jeu est adapté à la Series S. Series X ? Je ne m’attends pas à ce que Game Science ait plus de problèmes qu’ils n’en ont eu avec la PS5.
Cela s’est avéré être une expérience intéressante, jouant avec les limites du matériel de niveau PS5 tout en se rapprochant de ce que la PS5 Pro peut apporter. Je pense sincèrement que c’est la mise à l’échelle de l’apprentissage automatique qui rend la Pro viable. Sans cela, l’augmentation de la puissance du GPU à elle seule ne justifierait pas un nouveau produit, et encore moins un que Quant à savoir si nous avons peut-être sous-estimé les capacités du Pro… eh bien, les jeux parleront d’eux-mêmes en temps voulu et nous serons là pour en parler.