Le créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, est de retour chez Square Enix, plus de 20 ans après avoir quitté l’entreprise en 2003, peu après la sortie de Final Fantasy X-2. Depuis, lorsqu’il n’est pas occupé à jouer à Final Fantasy 14, Sakaguchi crée des jeux avec son studio Mistwalker : cela inclut des titres comme Blue Dragon, Lost Odyssey et une impressionnante exclusivité Apple Arcade appelée Fantasian.
Mais ce n’est plus une exclusivité, puisque Square Enix a décidé de publier Fantasian Neo Dimension, un nouveau portage du jeu pour PC et consoles. Il s’agit d’un jeu déjà imprégné de l’histoire de Final Fantasy : conçu par Sakaguchi comme une extension naturelle de son travail sur la série, avec une musique du compositeur de Final Fantasy Nobuo Uematsu. Cette nouvelle version du jeu renforce encore cette tradition avec son sélecteur de musique de combat comprenant des morceaux de toute l’histoire de la série.
Désormais, les héros de Fantasian peuvent combattre des ennemis sur le thème classique des remasters en pixels, ou sur quelque chose de plus moderne : Final Fantasy 14, Final Fantasy 7 Rebirth ou Final Fantasy 16, par exemple. C’est un ajout mignon qui boucle la boucle entre Fantasian et Final Fantasy.
Cependant, malgré ses références aux traditions du RPG, je ne suis pas convaincu que ce portage soit la meilleure façon de jouer à Fantasian. À la Gamescom, j’ai pu tester la version Switch en mode portable, probablement l’équivalent console le plus proche de l’expérience mobile originale. Mais il s’agit d’un jeu conçu pour Apple Arcade, pour les écrans tactiles, et je ne peux m’empêcher de penser que quelque chose se perd dans la transition.
Mais avant cela, rappelons les bases pour ceux qui ne connaissent pas Fantasian – ce qui est compréhensible, compte tenu de son exclusivité Apple Arcade. Fantasian est un RPG japonais très traditionnel, avec des combats au tour par tour, des batailles aléatoires et des personnages de style anime dans une intrigue explorant la dichotomie entre magie et technologie. Rien que cela fait immédiatement penser à Final Fantasy, sans parler de la bande originale nostalgique d’Uematsu, mais Sakaguchi a inclus quelques idées astucieuses pour moderniser la forme rétro.
L’un d’entre eux est le système Dimengeon, où les combats aléatoires sont collectés et mis en bouteille pour être menés tous ensemble lorsque les joueurs le souhaitent – une manière intelligente de rationaliser le grinding et le rythme parfois saccadé du gameplay traditionnel. Il permet également aux joueurs de déterminer leur propre difficulté, soit en combattant fréquemment de petits groupes d’ennemis, soit en collectant davantage pour une longue bataille. Il convient également de noter que Fantasian est un jeu délicat, avec des boss particulièrement agissant comme des puzzles miniatures pour les capacités des personnages et les faiblesses élémentaires.
Et puis il y a les visuels. De nombreux fans de Final Fantasy se souviennent avec tendresse de l’âge d’or des classiques de la PS1, où ces mondes grandioses et imaginatifs étaient représentés dans des décors en 2D pour permettre aux personnages polygonaux de se démarquer. Sakaguchi utilise un effet similaire avec Fantasian, cette fois avec de vrais dioramas.
C’est ce qui confère à Fantasian son esthétique unique : l’équipe de développement a construit des modèles artisanaux du monde, qui ont ensuite été scannés et recréés dans le jeu. Le moelleux des arbres et des buissons contraste avec les chemins de gravier et les bâtiments en pierre minutieusement détaillés, chaque zone étant ensuite peuplée de personnages numériques. L’effet est comme si vous jouiez sur un monde de table, sauf que c’est dans la paume de votre main, et que cela semble réel et vivant d’une manière que même les graphismes les plus photoréalistes ont du mal à atteindre.
C’est aussi un monde qui ne demande qu’à être touché. Il regorge de textures et, sur mobile, les personnages sont contrôlés en appuyant sur l’écran pour diriger les mouvements, tandis que les menus sont facilement navigables et, en combat, la courbure minutieuse des sorts de visée et de courbure est contrôlée avec votre doigt. Tout cela rend le jeu interactif d’une manière que seuls les jeux mobiles peuvent réaliser.
Malheureusement, cette fonctionnalité est perdue lors de la transition vers la console. Même sur Switch, il n’y a pas de commandes tactiles. Au lieu de cela, les mouvements des personnages et la visée des sorts du jeu sont contrôlés avec le stick, tandis que les menus fonctionnent comme dans n’importe quel autre jeu. Il manque la nature tactile de la version originale, mais surtout, cela rend l’exploration du monde difficile. Il y a une raison, par exemple, pour laquelle les jeux Resident Evil – avec leurs arrière-plans statiques similaires – utilisaient des commandes de char, où avancer signifie avancer quel que soit l’angle de vue. Dans Fantasian, pour vraiment mettre en valeur ces dioramas, Sakaguchi adore faire tourner la caméra pour obtenir une vue opposée ; mais là où à l’origine un simple tapotement rapide sur l’écran suffisait pour que les personnages se dirigent vers leur destination, maintenant le contrôle direct entraîne toutes sortes de confusions à chaque transition de caméra. C’est loin d’être aussi fluide ou intuitif.
Le passage à un écran plus grand apporte néanmoins une nouvelle clarté à la qualité de ces dioramas. Même étendu sur l’écran de la Switch, le monde semble un peu vide par rapport à sa nature apparemment animée sur un téléphone. Mais les centaines d’heures de travail consacrées à la création de ces modèles méritent certainement d’être admirées.
L’un des principaux avantages de ce nouveau portage est bien sûr qu’il élargira le public du jeu, et j’espère sincèrement que davantage de joueurs découvriront cet excellent jeu. Fantasian est un classique culte laissé de côté sur un abonnement mobile et mérite d’être joué par beaucoup plus de joueurs. Pour les aficionados du RPG, c’est un exemple moderne du genre par un génie et si ce portage est votre seule façon de jouer, je vous recommande vivement de le découvrir une fois sorti. Pour ma part, je suis heureux de m’en tenir à mon expérience mobile actuelle pour l’expérience originale.