La deuxième et dernière semaine de la bêta de Call of Duty: Black Ops 6 débute aujourd’hui, et une nouvelle mise à jour du jeu est arrivée en avance. Les notes de patch révèlent plusieurs ajustements majeurs, notamment des changements dans la vitesse de déplacement des armes et un nerf sur la mitraillette Jackal PDW du week-end dernier.
Ce deuxième week-end, le niveau maximum passe de 20 à 30, ce qui permet aux joueurs d’accéder à davantage d’armes, de séries de points, d’avantages et d’équipements de Black Ops 6. Cela inclut des avantages populaires, tels que Ninja, Cold-Blooded et Fast Hands.
Un changement est en cours concernant la vitesse de changement de toutes les armes. Le temps de largage des armes a été réduit de 100 ms pour les fusils de précision, tandis que les armes de toutes les autres classes ont été réduites de 50 ms. Treyarch indique que les joueurs à la recherche d’un changement d’arme encore plus rapide devraient essayer l’avantage de stratège Mains rapides.
Les vitesses de déplacement des classes d’armes sont également ajustées pour la deuxième semaine. Le développeur explique qu’il s’agit de petits ajustements aux vitesses de déplacement de base de toutes les classes d’armes pour « s’assurer qu’elles sont bien placées les unes par rapport aux autres ». Ces ajustements de mouvement incluent les vitesses de déplacement et les vitesses de déplacement ADS, qui entrent en jeu lors des combats.
Cependant, Treyarch affirme qu’il veille à ne pas trop accélérer le jeu et qu’il continuera à surveiller et à évaluer les données du jeu et les commentaires des joueurs.
Un autre changement de mouvement vient d’un ajustement visant à accélérer la vitesse de sprint en mêlée. Le développeur explique qu’il souhaite que les joueurs se sentent incités à sortir leur arme de mêlée dédiée comme moyen de traverser la carte et s’assurer que les utilisateurs de mêlée puissent rattraper les autres joueurs qui sprintent avec des armes à distance.
Le premier week-end de la bêta a été dominé par le pistolet mitrailleur Jackal PDW, mais Treyarch a confirmé qu’il était trop performant à moyenne portée. Le nerf comprend une augmentation de la réduction des dégâts, une réduction de la portée des dégâts et une légère augmentation du recul. De plus, la deuxième semaine donne aux joueurs l’accès au nouveau pistolet mitrailleur Tanto .22, ce qui leur permettra d’avoir une autre option de pistolet mitrailleur à essayer.
Les apparitions sont également ajustées en fonction des retours de la première semaine. Treyarch a ajusté la logique générale d’apparition du jeu pour permettre des apparitions valides supplémentaires, et a également modifié la logique d’apparition sur plusieurs cartes dans le but de réduire la fréquence élevée d’inversion des apparitions.
Les notes de patch complètes peuvent être consultées ci-dessous, telles que partagées par Activision.
Voici quelques paramètres Black Ops 6 recommandés à essayer pour la bêta. Call of Duty: Black Ops 6 sortira le 25 octobre.
GameSpot a testé le multijoueur de Black Ops 6 et la prochaine carte Area 99 Warzone, et voici nos premières impressions sur le nouveau système de mouvement du jeu.
MONDIAL
PROGRESSION
- Le niveau maximum a été augmenté à 30. Nouveau contenu disponible à débloquer :
- Niveau 21 :
- Piège à explosion (équipement mortel)
- Charognard (Avantage – Exécuteur)
- Niveau 22 :
- Intercepteurs (Scorestreak)
- Mains rapides (Avantage – Stratège)
- Niveau 23 :
- Agent dormant (mise à niveau sur le terrain)
- Sang-froid (Avantage – Reconnaissance)
- Niveau 24 :
- Hache de combat (équipement mortel)
- Masque Tac (Avantage – Stratège)
- Niveau 25 :
- Niveau 26 :
- Gunfighter (Joker)
- Renseignement avancé (Avantage – Reconnaissance)
- Niveau 27 :
- Mécanicien (Avantage – Stratège)
- Niveau 28 :
- Leurre (Équipement tactique)
- Ninja (Avantage – Reconnaissance)
- Niveau 29 :
- Artilleur hélico (Scorestreak)
- Niveau 30 :
- Niveau 21 :
- Nouvelles récompenses disponibles à débloquer :
- Niveau 23 : Écran de chargement « La vérité ment »
- Niveau 27 : Carte de visite animée « Expert bêta »
- Niveau 30 : Plan d’arme XM4 « Bug Smasher »
MULTIJOUEUR
ARMES
VITESSE DE CHANGEMENT D’ARMES
Nous avons pris connaissance des commentaires concernant la vitesse de changement d’armes et nous sommes d’accord. Nous allons réduire les temps de largage des armes de manière générale pour une augmentation globale de la vitesse de changement. Les joueurs à la recherche d’une vitesse de changement encore plus rapide peuvent essayer l’avantage Stratège des mains rapides au cours de la semaine 2 de la bêta.
- Les temps de chute des fusils d’assaut, des mitraillettes, des fusils à pompe, des mitraillettes légères, des fusils de précision, des pistolets et des lanceurs sont réduits de 50 ms
- Les temps de chute des snipers sont réduits de 100 ms
VITESSE DE DÉPLACEMENT
Nous effectuons de petits ajustements sur les vitesses de déplacement de base de toutes les classes d’armes pour nous assurer qu’elles sont bien positionnées les unes par rapport aux autres. Nous nous sommes principalement concentrés sur les vitesses de déplacement et les vitesses de déplacement ADS, qui entrent en jeu lors des combats.
Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits de l’utilisation et des performances des classes d’armes que nous avons observées lors du premier week-end de bêta, ainsi que du rythme de déplacement maximal offert par les mitraillettes. Ces ajustements permettent donc de conserver les mitraillettes identiques et d’améliorer généralement les autres classes. Nous sommes conscients que le jeu n’est pas trop rapide et nous continuerons de surveiller et d’évaluer les données du jeu et vos commentaires.
L’autre changement notable concerne la vitesse de sprint en mêlée. Nous voulons que les joueurs se sentent encouragés à sortir leur arme de mêlée dédiée pour traverser la carte. Nous voulons également nous assurer que les utilisateurs de mêlée peuvent rattraper les autres joueurs qui sprintent avec des armes à distance pour ces boucliers corporels et coups de grâce sournois.
Ajustements de la vitesse de déplacement
Ajustements des catégories d’armes
Fusils d’assaut
- La vitesse d’accroupissement ADS a été augmentée de 1,75 m/s à 1,88 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 4,14 m/s à 4,29 m/s
- La vitesse de déplacement de l’ADS est passée de 3,07 m/s à 3,23 m/s
Pistolets mitrailleurs
- La vitesse d’accroupissement est augmentée de 2,31 m/s -> 2,77 m/s
Fusils de chasse
- La vitesse d’accroupissement ADS est passée de 1,63 m/s à 1,75 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 4,14 m/s à 4,29 m/s
- La vitesse de déplacement de l’ADS est passée de 3,07 m/s à 3,23 m/s
Mitrailleuses légères
- La vitesse d’accroupissement ADS a été augmentée de 1,14 m/s à 1,3 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 3,71 m/s à 3,86 m/s
- La vitesse de déplacement de l’ADS est passée de 2,31 m/s à 2,46 m/s
Fusils de précision
- La vitesse d’accroupissement a été augmentée de 2,41 m/s -> 2,49 m/s
- La vitesse d’accroupissement ADS a été augmentée de 1,37 m/s à 1,55 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 3,76 m/s à 3,99 m/s
- La vitesse de déplacement de l’ADS est passée de 2,9 m/s à 3 m/s
Fusils de précision
- La vitesse d’accroupissement a été réduite de 2,41 m/s à 2,31 m/s
Pistolets
- La vitesse d’accroupissement a été réduite de 2,9 m/s à 2,84 m/s
- La vitesse d’accroupissement ADS est passée de 1,88 m/s à 2,24 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 4,47 m/s à 4,52 m/s
- La vitesse de déplacement de l’ADS a été réduite de 3,94 m/s à 3,81 m/s
Lanceurs
- La vitesse d’accroupissement a été réduite de 2,44 m/s à 2,18 m/s
Mêlée
- La vitesse d’accroupissement est augmentée de 2,9 m/s -> 2,95 m/s
- La vitesse de jogging a augmenté de 5,16 m/s -> 5,31 m/s
- La vitesse de sprint a été augmentée de 6,93 m/s à 7,16 m/s
- La vitesse du Super Sprint est passée de 8,41 m/s à 8,66 m/s
- La vitesse de déplacement a été augmentée de 4,47 m/s -> 4,62
Ajustements des armes
Réglages du SMG
Ajustements des armes
Chacal PDW
- Dégâts maximum réduits de 29 -> 26
- Portée des dégâts maximum réduite de 15,24 m à 14,61 m
- Diminution des dégâts moyens proches de 23 -> 22
- Portée des dégâts moyens réduite de 22,86 m à 17,78 m
- Dégâts moyens réduits de 22 -> 18
- Portée des dégâts moyens réduite de 29,21 m à 26,04 m
- Dégâts minimum réduits de 19 -> 15
- Petite augmentation pour visualiser la force du coup de pied et visualiser la déviation du coup de pied.
- Baril CHF
- Le multiplicateur de tirs à la tête a été amélioré de 1,2 à 1,4
La force prévue du PDW Jackal est la meilleure de sa catégorie en termes de maniabilité et de mobilité, contrebalancée par une cadence de tir plus lente par rapport à de nombreuses autres armes automatiques du jeu. Il était trop performant à moyenne portée, nous avons donc augmenté la réduction des dégâts et rapproché les portées, ainsi qu’une légère augmentation du recul. Les dégâts maximum et le multiplicateur de tir à la tête du canon CHF ont été ajustés pour maintenir les mêmes chiffres de coup pour tuer lors de l’utilisation de l’accessoire.
C9
- Portée des dégâts moyens augmentée de 25,4 m -> 27,31 m
Nous pensons que le C9 est un bon choix en tant que mitraillette polyvalente avec une cadence de tir solide. Il a un recul horizontal plus élevé que les autres mitraillettes, nous avons donc augmenté sa portée de réduction des dégâts moyens.
Réglages des fusils de précision
Réglage de l’arme
SWAT 5.56
- La mise en file d’attente des tirs en rafale a été désactivée, ce qui mettait en file d’attente une rafale supplémentaire si l’entrée de tir était activée à tout moment pendant la rafale précédente ou le temps de recharge de la rafale.
Il s’agit d’un changement mineur pour améliorer le contrôle avec le Swat 5.56 (et toutes les futures armes à rafale).
PIÈCES JOINTES
- L’accessoire Tir rapide affiche désormais correctement sa pénalité de recul. La description de l’accessoire a également été mise à jour pour indiquer le compromis.
CARTES
Général
- Logique d’apparition générale ajustée pour permettre des apparitions valides supplémentaires dans certains scénarios.
- Logique d’apparition ajustée sur plusieurs cartes dans le but de réduire la fréquence élevée de retournement d’apparition.
Notre définition de longue date d’un « mauvais spawn » est chaque fois qu’un joueur inflige ou subit des dégâts dans les 3 secondes suivant son apparition. C’est la pierre angulaire de la construction du système d’apparition et elle ne change pas quelle que soit la taille de la carte ou le mode de jeu. Nous utilisons cette mesure (entre autres) pour suivre les taux de mauvais spawn pour Black Ops 6, ce qui signifie que si vous avez infligé ou subi des dégâts dans les 3 secondes pendant le week-end 1 de la bêta, nous l’avons vu.
À titre d’exemple, notre entrée de Core Moshpit avec le taux de spawn le plus élevé de la semaine 1 était Domination sur Skyline avec un taux de 4,2 %, ce qui signifie que 4,2 spawns sur 100 ont vu quelqu’un infliger ou recevoir des dégâts dans cette fenêtre de 3 secondes. Bien que nous soyons généralement satisfaits de nos moyennes, nous savons qu’une moyenne comprend également les pires cas, et nous continuerons à évaluer tout au long de la durée de vie de ce jeu.
Nous reconnaissons également que nous avons chacun notre propre définition de ce qu’est un bon ou un mauvais spawn, et cela ne concerne pas toujours uniquement les situations de combat. Par exemple, est-ce que je suis apparu trop loin sur Hardpoint ? Ou pourquoi est-ce que je suis apparu du même côté de la carte que l’équipe ennemie ? Le système d’apparition global et le placement des spawns sur une carte sont essentiels au déroulement du match. Notre objectif avec Black Ops 6, comme cela a été le cas avec tous les jeux Black Ops précédents, est d’avoir un système d’apparition prévisible qui permette d’engager des combats frontaux avec vos adversaires tout en laissant suffisamment de temps après la réapparition pour prendre des décisions. Cela implique de prévoir le temps nécessaire avant de vous lancer dans un engagement avant d’être prêt.
Pour le week-end 2 de notre bêta ouverte, nous avons ajusté la logique générale d’apparition et avons ciblé plusieurs cartes avec des modifications de réglage supplémentaires dans le but d’améliorer la prévisibilité et le temps d’engagement. Nous savons que nous avons du travail à faire et nous continuerons à traiter nos données, à évaluer vos commentaires et à jouer au jeu avec vous tous pour tirer nos propres conclusions sur la façon de continuer à faire des progrès positifs.
SÉRIES DE SCORES
- RC-XD
- Manipulation et convivialité générale améliorées.
- Hélicoptère de surveillance
- Tempête infernale
- Augmentation du rayon de dégâts des bombes à fragmentation.
ÉQUIPEMENT
- Équipement mortel
- Grenade thermique
- Délai d’allumage explosif réduit.
- Grenade thermique
MOUVEMENT
- Légère augmentation du temps nécessaire pour entrer en position couchée ou ventrale lors d’une glissade.
- Légère augmentation de toutes les vitesses du manteau.
- Légère diminution du temps avant que le mouvement soit autorisé après l’atterrissage d’une plongée vers une position couchée.
- Légère augmentation de la friction d’atterrissage en plongée vers le ventre.
PROGRESSION
- XP d’arme
- Augmentation des XP d’armes attribuées, ce qui réduira le temps nécessaire pour gagner des niveaux d’armes. Les vitesses d’XP d’armes observées lors du week-end 1 étaient plus lentes que prévu.
- Défis quotidiens
- Correction d’un problème qui faisait que le compte à rebours du défi quotidien affichait une heure de réinitialisation incorrecte.
- Le défi quotidien « Réalisez 50 éliminations avec la spécialité Recon Perk équipée » suivra désormais correctement la progression.
- Général
- Les récompenses bêta gagnées lors d’un match apparaîtront désormais dans le rapport après action.
AUDIO
- Augmentation du volume audio des tirs d’armes du joueur.
- Réglages audio des pas supplémentaires.
- Niveaux audio réduits pour les sons d’impact lors de la prise de dégâts.
- Résolution d’un problème où les fusils à pompe pouvaient jouer plus que le nombre prévu de sons d’impact.
- Résolution d’un problème où les sons d’explosion n’étaient pas joués pendant le jeu normal.
- Résolution d’un problème où certains sons n’étaient pas joués pendant la lecture optimale.
- Réactivation d’un système d’occlusion audio précédemment désactivé sur PlayStation 5.
MEILLEURE PIÈCE
- Ajustements à la logique Best Play sous-jacente qui se traduiront par une sélection Best Play plus variée et plus intéressante.
Interface utilisateur
- Stabilité améliorée dans divers menus et HUD.
- Résolution de divers problèmes de localisation.
PARAMÈTRES
- Les utilisateurs ne devraient plus rencontrer de problèmes lors du passage de leur synchronisation de transition ADS sur « Instantané », lors de l’utilisation du clavier et de la souris.
GÉNÉRAL
- La durée du vote dans le lobby avant les matchs a été augmentée pour donner aux joueurs une meilleure opportunité de participer au vote lorsqu’ils reviennent dans le lobby après un match terminé.
- Réduction de la quantité de mouvement de la caméra dans la Dynamic Deathcam.
STABILITÉ
- Stabilité améliorée dans Skyline.
- Stabilité améliorée dans le cours de formation.
- Amélioration de la stabilité générale côté serveur.