Shinji Mikami et Goichi Suda réagissent à Liberation de Tango Gameworks et partagent des détails sur le remaster de Shadows of the Damned

Hi-Fi Rush

Alors que la sortie de Shadows of the Damned: Hella Remastered le 31 octobre approche, nous avons parlé avec les deux créateurs légendaires du jeu de 2011 – Shinji Mikami (Resident Evil) et Goichi Suda (No More Heroes) – à la gamescom.

Alors que la conversation portait principalement sur Shadows of the Damned et son remaster, le duo a également évoqué leur travail ensemble sur Killer7 et nous a dit un peu à quoi s’attendre de leurs prochains projets, avec Grasshopper Manufacture de Suda et Kamuy Inc, nouvellement fondé par Mikami, travaillant chacun sur de nouveaux jeux.

Mikami nous a également donné son avis sur la fermeture et la libération qui a suivi de Tango Gameworks, le studio qu’il a fondé.

Shinji Mikami (à gauche) et Goichi Suda (à droite) étaient présents à la gamescom pour parler de Shadows of the Damned, Tango Gameworks et bien plus encore. Source de la photo : IGN Japan.

Comment est né le remaster de Shadows of the Damned ?

Goichi Suda, fondateur de Grasshopper Manufacture : Nous avons commencé à recevoir des offres pour porter Shadows of the Damned il y a environ huit ans. Mon studio Grasshopper Manufacture était enthousiaste à l’idée de le faire, mais à l’époque, Shadows of the Damned était exclusif à Origin, la plateforme de distribution numérique exploitée par EA. En conséquence, les discussions concernant un portage ont échoué.

Comme nous ne pouvions pas porter le jeu, j’ai abandonné pendant un certain temps. Mais j’avais toujours envie de sortir d’anciens titres de Grasshopper Manufacture pour des consoles modernes. J’ai pu y parvenir avec The Silver Case, et j’ai également pu sortir Killer 7 sur Steam, puis sortir No More Heroes 3 en tant que nouveau titre. Je pensais que Shadows of the Damned serait le prochain, et j’ai finalement pu le faire.

Grasshopper Manufacture étant désormais sous l’égide de NetEase Games, cela a-t-il contribué à rendre cela possible ?

Suda: Oui. Après avoir rejoint NetEase Games, j’ai évoqué mon souhait de sortir un remaster de Shadows of the Damned. C’était il y a environ deux ans. À l’époque, ce n’était plus un titre exclusif à Origin, donc la situation avait changé au point que Shadows of the Damned pouvait être publié sur d’autres plateformes. NetEase Games m’a donné le feu vert, alors nous avons commencé à développer le remaster. NetEase Games me donne beaucoup de liberté et crée un environnement qui facilite le travail. J’ai fini par dire à Mikami après coup que je faisais un remaster de Shadows of the Damned [laughs]. Je lui ai demandé un commentaire dans le cadre de la promotion, et il m’a accompagné jusqu’à la gamescom !

J’avais pensé [Tango Gameworks] serait en sécurité tant qu’ils continueraient à créer des jeux Hi-Fi Rush

Quelles sont les différences dans la version remasterisée ?

Suda: Nous avons ajouté un mode New Game Plus, dans lequel les joueurs qui ont terminé le jeu peuvent revenir et rejouer avec toutes les améliorations qu’ils ont obtenues la première fois. Ce jeu comporte un élément RPG dans lequel vous pouvez améliorer votre arme, et à la fin de l’histoire, vous serez beaucoup plus fort. Ainsi, si vous utilisez cette arme dès le début de votre deuxième partie, vous pourrez abattre les ennemis faibles comme une force invincible.

« Nous avons reçu des demandes pour un mode New Game Plus depuis la sortie du jeu original, nous voulions donc absolument l’inclure dans la version remasterisée. Nous avons également introduit de nouveaux costumes, dont certains peuvent être débloqués lors de la deuxième partie, alors gardez un œil sur ceux-ci également. Le remaster nous a permis de mettre en œuvre tout ce que nous espérions inclure dans le jeu original. »

Qu’en est-il des améliorations visuelles ?

Suda: La version remasterisée prend en charge une résolution maximale de 4K. Elle prend également en charge un 60fps plus fluide. La version PS5/Xbox Series X/PC prend en charge la 4K, et la version Switch est à 30fps. Dans la version originale, certaines cinématiques étaient pré-rendues, mais dans la version remasterisée, elles ont été changées en cinématiques en temps réel.

Pour revenir un peu en arrière, pourquoi avez-vous décidé de travailler ensemble sur ce jeu ?

Suda: J’ai créé un jeu avec Mikami appelé Killer 7, qui a été publié par Capcom en 2005. Une fois Killer 7 terminé, j’ai montré à Mikami une idée pour un jeu appelé Kurayami [Darkness].

Shinji Mikami, ancien directeur du studio Tango Gameworks : J’ai vraiment aimé le projet Kurayami, mais il n’y avait aucune chance que la direction de Capcom l’approuve à l’époque. Je n’ai pas eu d’autre choix que d’abandonner, mais nous avons convenu de chercher d’autres opportunités de travailler ensemble.

Suda: Quelques années plus tard, Grasshopper Manufacture a commencé à réfléchir à une expansion à l’étranger. Nous avons décidé de présenter plusieurs projets à des éditeurs hors du Japon, dont Kurayami, et Mikami nous a accompagnés. Environ trois sociétés étaient intéressées, mais nous avons fini par signer un contrat avec EA.

Monsieur Mikami, qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler avec Monsieur Suda pour développer un jeu ?

Mikami: Parce que l’idée de Kurayami était vraiment bonne. La principale raison était que j’attendais avec impatience le jour où je pourrais la concrétiser. Travailler avec Suda est amusant, donc il n’y a aucun inconvénient. Lorsqu’il a été décidé que nous travaillerions ensemble sur Shadows of the Damned, j’étais aussi enthousiaste que possible. Eh bien, beaucoup de choses se sont produites après cela. [Laughs]

Suda: [Laughs] J’ai toujours été redevable à Mikami.

Mikami: Alors que le développement de Shadows of the Damned atteignait son apogée, je travaillais également en tant que réalisateur de Vanquish (2010) chez PlatinumGames, donc c’était vraiment difficile. Au milieu de cette période chargée, j’ai reçu un e-mail de Suda. Apparemment, il voulait repenser le personnage principal de Shadows of the Damned à partir de zéro. J’ai été surpris car le design du personnage avait déjà été finalisé.

Pourquoi avez-vous soudainement décidé de changer le design du personnage principal ?

Suda: Je m’en suis lassé [laughs]« En regardant encore et encore l’ancien design du protagoniste, j’ai commencé à avoir l’impression qu’il ne correspondait pas tout à fait. Je pensais que les joueurs ressentiraient peut-être la même chose, alors j’ai décidé de changer le design du personnage. Je pense que nous l’avons changé deux fois au cours du développement. »

Mikami: C’est vrai, c’était la deuxième fois – c’est à ce moment-là que nous avons arrêté le design final de Garcia Hotspur. J’étais horrifié à l’époque. Je ne pouvais pas croire que nous changions le design du protagoniste à un stade aussi tardif !

Et Monsieur Suda, pourquoi avez-vous voulu développer un jeu avec Monsieur Mikami ?

Suda: Mikami me donne un sentiment de sécurité. Parfois, lorsqu’un directeur de jeu travaille sur un jeu depuis longtemps, il peut être incertain de certaines de ses idées. Vous pensez que quelque chose est intéressant, mais vous ne savez pas si les autres ressentiront la même chose. Dans ces situations, Mikami donne toujours des avis judicieux. Parfois, il me guidait en me disant : « Ce serait mieux si tu procédais de cette façon. »

Sans vouloir trop analyser ses talents, l’expérience de Mikami en tant que réalisateur lui a permis de porter des jugements précis. Même après avoir travaillé avec lui sur Killer7, j’ai voulu retravailler avec lui sur le développement d’un jeu. En tant que producteur, Mikami a pour position de « protéger » le projet des influences extérieures, il est donc très facile de travailler avec lui. »

Mikami: Je pense que nous avons pu répondre à la plupart des demandes de Suda pour Killer 7. Cela dit, nous souhaitions retravailler les cinématiques du jeu à partir de zéro, mais nous n’avons pas pu le faire.

M. Mikami, l’année dernière, vous avez quitté Tango Gameworks, le studio que vous avez fondé, et le studio a fermé ses portes en juin de cette année. Puis, en août, il a été annoncé que Krafton allait racheter le studio et continuer la série Hi-Fi Rush. Qu’avez-vous pensé de cette nouvelle ?

Mikami: Je pensais que le studio serait en sécurité tant qu’ils continueraient à faire des jeux Hi-Fi Rush. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai quitté Tango Gameworks. J’ai donc été surpris lorsque le studio a fermé.

Suda: C’était un coup de tonnerre dans un ciel bleu, n’est-ce pas ?

Mikami: Maintenant que Krafton a repris l’entreprise, j’ai l’impression que ça a bien fonctionné au final. Cela m’a rappelé que si vous faites un bon jeu, quelqu’un le reprendra. Le travail acharné de l’équipe de développement de Hi-Fi Rush a ouvert un nouveau chapitre pour l’entreprise. Je pense que pour un studio de développement, faire un bon jeu est plus directement lié à la survie qu’à la création d’un jeu populaire.