L’objectif de fréquence d’images de 30 images par seconde de Starfield sur consoles s’est révélé controversé au lancement du jeu, malgré l’impressionnante complexité du monde du jeu. Tout a changé en mai de cette année lorsque le jeu a été mis à jour avec la prise en charge des modes 40 images par seconde, 60 images par seconde et déverrouillés sur la Series X, bien que le niveau de performance ait été naturellement un peu variable. La Series S a été laissée de côté, les joueurs sur la console de petite taille de Microsoft n’ayant toujours qu’une option visuelle de 30 images par seconde comme seul choix. Cela a changé avec la mise à jour majeure du jeu de la semaine dernière, qui a enfin donné à la S les mêmes options visuelles que la Series X, en ajoutant des visuels et des modes de performance ainsi que des plafonds de fréquence d’images sélectionnables. Alors, à quel point ces modes mis à jour se rapprochent-ils de leurs homologues de la Series X ? Ce patch est-il une victoire pour les utilisateurs de la Series S, ou ces nouvelles options s’avèrent-elles visuellement insatisfaisantes ?
Pour revenir à l’essentiel, Starfield sur Series S offre un choix graphique clé aux joueurs : la possibilité de sélectionner un mode de performance ou visuel ainsi que diverses cibles de fréquence d’images : 30 ips, 40 ips (pour les écrans 120 Hz), 60 ips et sans limite. Il existe également la possibilité d’activer ou de désactiver la synchronisation verticale. Les modes de performance et visuels présentent des différences visuelles évidentes. La résolution des ombres est fortement affectée dans le mode performance, ce qui est très évident dans tout le jeu. Le tirage des ombres est également plus agressif pour certains objets éloignés. Starfield utilise cependant un filtrage des ombres assez efficace, de sorte que les ombres dans le mode performance semblent généralement plus douces, sans bords en dents de scie évidents.
Paradoxalement, cela peut parfois rendre le mode de performance plus réaliste, car les ombres sont généralement plus diffuses dans le monde réel, au lieu d’être très nettes. Avec les cartes d’ombres douces, il y a parfois un compromis entre la résolution des ombres et l’apparence de la pénombre naturelle, et c’est exactement ce que nous voyons ici. En général, le mode visuel offre une apparence plus satisfaisante, car le mode de performance ne met pas très efficacement au sol les petits objets. L’autre réduction majeure concerne le tirage du feuillage. Le feuillage au sol est dessiné à une distance plus proche dans le mode de performance et a beaucoup moins de densité.
Ces modifications représentent les changements les plus évidents apportés aux paramètres visuels sous-jacents, mais il y a également une réduction de la résolution. Le mode visuel reste à 900p en interne, mais le mode performance subit une réduction substantielle, jusqu’à 432p dans mes calculs. La résolution dynamique est une possibilité, bien que je ne l’aie pas rencontrée dans mes tests, mais les deux modes utilisent l’ombrage à taux variable (VRS). Le mode visuel est ensuite reconstruit à quelque chose comme 1440p, tandis que le mode performance semble plus proche de 1080p.
Il y a une différence évidente dans la clarté de l’image, bien que le problème le plus important soit la difficulté du mode performance à résoudre la géométrie fine et les éléments comme les panneaux rétroéclairés. FSR est la solution de mise à l’échelle d’image la plus probable utilisée, en fonction des images fantômes que nous pouvons observer et de la façon dont les particules se présentent parfois. Comme pour les versions précédentes du jeu, je pense que c’est une solution suffisamment efficace pour ce jeu – même si elle est poussée assez fort dans le mode performance. La perspective à la première personne de Starfield et le manque relatif de contraste et de détails à haute fréquence le rendent moins critiquable ici que dans d’autres titres avec des résolutions similaires ou supérieures.
La série X a bien sûr adopté une approche similaire, avec une résolution interne de 1440p suréchantillonnée à 4K dans son mode visuel, tandis que le mode performance a pris une image 900p suréchantillonnée à environ 4K également. Il s’agit d’une baisse de résolution plus mineure que celle que nous voyons sur S et les solutions de suréchantillonnage aiment vraiment avoir plus de pixels avec lesquels travailler que ce que la série S peut parfois offrir. Il est intéressant de noter cependant que les autres ajustements entre les modes de la série X fonctionnaient quelque peu différemment de la série S. Certains LOD et le dessin du feuillage ont été légèrement modifiés entre les modes de la série X, mais pas autant que pour la série S. La résolution des ombres semble également identique entre les modes de la série X.
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Cependant, les cubemaps en temps réel de Starfield – utilisés pour les réflexions – sont d’une résolution nettement inférieure dans le mode de performance de la série X, ce qui est une différence qui n’est pas présente sur la série S. Au lieu de cela, les modes visuels et de performance de la série S semblent utiliser la même résolution de cubemap que le mode de performance de la série X. Ce n’est pas un problème gigantesque dans les deux cas, car cela n’a tendance à être perceptible qu’avec des surfaces réfléchissantes plates à courte portée.
Curieusement, cela peut avoir un impact sur le comportement du jeu lorsque vous changez de mode. Sur Series X, changer de mode réinitialise le système d’éclairage global en temps réel du jeu, mais sur Series S, l’éclairage global apparaît inchangé entre les changements de mode. Si je devais spéculer, l’éclairage global pourrait être généré à l’aide des cartes cubiques du jeu, de sorte que les changements dans le rendu de ces cartes cubiques forceraient alors l’éclairage global à se mettre à jour à nouveau. Sur Series S, il n’y aurait pas besoin de faire cela. Sur Series X, le rendu du terrain différait également légèrement entre les modes Series X, le système de terrain procédural du jeu générant des résultats différents dans le mode performance. Ici, les deux modes Series S utilisent le même terrain que le mode performance Series X, tout comme nous l’avons vu avec les cartes cubiques.
En termes de fréquences d’images cibles, la Xbox Series S dispose exactement des mêmes modes de configuration de fréquence d’images disponibles que la Series X. Nous avons donc des options pour 30 ips, 40 ips, 60 ips et des fréquences d’images illimitées, en fonction de votre écran et de vos paramètres d’affichage. Commençons d’abord par les modes 60 Hz.
La Series S dispose d’un mode de performance, qui limite par défaut la fréquence d’images à 60 ips. Ce mode essaie en effet d’atteindre 60, mais il n’atteint systématiquement cet objectif que dans des espaces intérieurs plus limités. Emmenez les choses à l’extérieur ou lancez-vous dans un peu de combat, et il est susceptible de commencer à perdre des images. New Atlantis et Akila provoquent les problèmes typiques, avec des fréquences d’images généralement faibles et des bégaiements occasionnels plus graves. En jouant, j’ai eu la nette impression que le mode de performance de la Series X avait des fréquences d’images typiques plus élevées, et en effet, lorsque nous revenons au code de la Series X récemment mis à jour, les fréquences d’images sont supérieures, malgré la résolution beaucoup plus élevée. Lorsque la S est juste en dessous de 60 ips, la Series X est à peu près là. Les performances dans les zones plus limitées par le processeur connaissent toutefois une augmentation plus faible, les deux machines étant bien en deçà de 60 ips.
Le même schéma se retrouve dans le mode visuel avec une limite de fréquence d’images de 60 ips. Ici, le jeu est beaucoup plus exigeant, vous ne devez donc pas vous attendre à atteindre vraiment les 60, sauf dans des circonstances assez rares. La fréquence d’images a tendance à se situer en moyenne autour de 40 ips ici sur la Series S – mais encore une fois, le mode visuel de la Series X surpasse considérablement la Series S. Dans les prises de vue limitées par le GPU, l’augmentation des performances est souvent d’environ 20 % en faveur de la console premium. Ces modes représentent théoriquement les mêmes objectifs de performances et de visuels sur les deux machines, mais la Series X a clairement une marge de manœuvre bien plus importante, ce qui a un impact considérable sur l’expérience de jeu lorsque l’on vise des fréquences d’images plus élevées.
Cela n’a cependant pas beaucoup d’impact lorsque l’on vise 30 images par seconde. Ici, les modes visuels et performances sont tous deux capables d’une fréquence d’images très stable. Certains seuils de chargement ont cependant tendance à avoir un impact sur la fréquence d’images, mais en dehors de ces problèmes mineurs, vous obtenez un 30 images par seconde très solide, tout comme les correctifs précédents.
Si vous passez à 120 Hz, une nouvelle option se débloque : la possibilité d’exécuter les deux modes du jeu avec une fréquence d’images cible de 40 ips. Le mode visuel y parvient dans de nombreuses circonstances, mais peine dans certains des plus grands espaces du monde ouvert, ainsi que dans New Atlantis et Akila. Les performances enregistrent une mise à jour plus crédible de 40 ips, ne souffrant que de baisses prolongées dans les espaces urbains susmentionnés. Nous pouvons également exécuter le jeu sans limite de fréquence d’images, bien que cette option ne soit disponible que lorsque nous exécutons le jeu à 120 Hz avec VRR activé. Dans des scénarios plus limités, des fréquences d’images supérieures à 80 ips sont possibles dans le mode performance, avec des résultats moins excitants ailleurs. Le mode visuel offre moins ici, avec des fréquences d’images généralement inférieures à 60 ips sur la Series S.
Je ne pense pas que laisser le jeu sans limite soit la meilleure idée, car cela ne fait que souligner le profil de performance plutôt déséquilibré de Starfield. J’aime jouer au jeu avec le VRR activé avec l’une de ses options de limitation de fréquence d’images, car les temps d’image de Starfield sont raisonnablement stables, même lorsque le processeur est limité. Je pense qu’il existe de nombreuses configurations potentielles avec lesquelles jouer et qui pourraient bien fonctionner avec le VRR. Si vous voulez une sortie de fréquence d’images plus stable sans VRR, le jeu dispose d’une bascule pour la synchronisation verticale. En pratique, la désactivation de cette fonction permet simplement de déchirer la partie supérieure de l’écran lorsque le jeu perd des images, donc cela n’améliore pas la réactivité de la même manière que la suppression complète de la synchronisation verticale le ferait – bien que cela entraîne une pénalité de qualité d’image beaucoup plus faible.
Enfin, je tiens à souligner que les visuels des différentes configurations de la série S ne changent pas vraiment lorsque vous définissez des objectifs de fréquence d’images différents. Je n’ai pas remarqué de différences de qualité d’image ou de paramètres visuels lors de mes tests entre les différentes configurations à 30, 40 et 60 ips, ce qui suggère que ces modes sous-jacents sont largement ou complètement inchangés lorsque vous ciblez différentes fréquences d’images.
Lorsque j’ai jeté un œil au patch Starfield de mai il y a quelques mois, le manque d’options de mode Series S était ma principale préoccupation. De toute évidence, la Series X avait plus de marge de manœuvre pour dégrader les paramètres et la qualité d’image que la console actuelle de Microsoft, plus faible, mais de nouveaux modes auraient vraiment dû être exposés également sur la S. La Series S est capable de performances CPU similaires à celles de la X, donc réduire les graphismes pour tenter d’atteindre 60 images par seconde aurait dû être tout à fait possible. La tentative de Bethesda d’intégrer ces modes graphiques pour atteindre cet objectif a été en grande partie couronnée de succès. C’est exactement ce qui est indiqué sur la boîte – deux modes graphiques avec des objectifs différents et un tas de cibles de fréquence d’images parmi lesquelles choisir.
Mon seul vrai problème ici est qu’il n’y a pas autant de place pour augmenter les fréquences d’images que je l’espérais. Sur la Series X, le mode performance était assez fort à 60 images par seconde dans de nombreux contenus de jeu, et le mode visuel atteignait facilement 40 images par seconde la plupart du temps également. Mais sur la Series S, il y a beaucoup moins de marge de manœuvre, ce qui rend ce patch sans doute moins excitant – et moins utile sur un panneau rafraîchi de manière conventionnelle. Je pense cependant que Bethesda fait face à des contraintes de qualité d’image plus strictes ici, il est donc logique qu’ils n’aient pas réduit davantage les choses.
J’ai également les mêmes objections mineures que celles que j’avais il y a quelques mois, à savoir que la complexité de ces options peut submerger certains joueurs et que certaines options présentent le jeu dans un état moins qu’idéal. Le mode performance à 30 images par seconde par exemple est essentiellement inutile ici sur n’importe quel type d’écran, mais les joueurs moins informés sont toujours libres d’y accéder. Starfield est un jeu avec un certain bagage technique, et si vous voulez une fréquence d’images stable sur tout le contenu du jeu, vous devriez toujours vous en tenir à l’option visuelle par défaut de 30 images par seconde. Mais pour les joueurs qui peuvent accepter une petite incohérence dans la poursuite d’un gameplay typique plus fluide, ce patch fait l’affaire, même si la Series X remporte la course aux performances.