vendredi, novembre 22, 2024

Shinji Mikami et Goichi Suda parlent de Shadows of the Damned remasterisé, Killer 7 et d’un remake de Sweet Home

Shinji Mikami et Goichi Suda sont deux titans du développement de jeux japonais avec à leur actif des jeux incroyables, notamment Resident Evil, Dino Crisis et Killer 7.

Connus pour leur attitude quelque peu punk, le duo a uni ses forces sur Shadows of the Damned, sorti sur PS3 et Xbox 360 en 2011. Il est désormais réédité sous le nom de Shadows of the Damned: Hella Remastered.

Cela m’a permis de discuter avec Mikami et Suda à la Gamescom de leur collaboration, de l’importance des remasters dans la préservation des jeux, et de savoir s’il y a des jeux de leur passé qu’ils aimeraient refaire. Ils ont certainement eu beaucoup de plaisanteries entre eux.

Et bien sûr, j’ai dû demander à Mikami un nouveau jeu Dino Crisis aussi.

Shadows of the Damned: Hella Remastered – Annonce de la date de sortie – Bande-annonceRegarder sur YouTube

Comment s’est déroulée la collaboration sur Shadows of the Damned ? Il semblerait, d’après la bande-annonce [above] avec tous les titres de poste différents, vous avez un sens de l’humour très particulier.

Suda: En fait, c’est simplement une remasterisation de l’original, et en ce qui concerne tout le travail de développement et tout le reste, tout a été fait par nous chez Grasshopper. Mikami nous accompagne pour les promotions, comme un invité spécial, pour faire des interviews et ce genre de choses. Donc ce n’est pas comme si nous avions travaillé ensemble sur la remasterisation. C’est surtout un truc de Grasshopper, mais il nous a accompagnés.

Quand nous avons fait la bande-annonce, nous avons décidé de faire un peu de bêtise et d’ajouter les noms à plusieurs reprises et un tas de titres de poste différents. Pour Mikami, la façon dont nous l’avons fait était qu’à chaque titre, le jeu devenait de plus en plus impressionnant. Et pour les titres de Suda, ils devenaient de plus en plus bas de gamme et de mauvaise qualité. Nous avons simplement décidé de nous amuser un peu avec ça et nous avons pensé que ça fonctionnait plutôt bien.

Qu’est-ce que ce remaster vous a permis de réaliser que vous ne pouviez pas faire lorsque vous l’avez fait précédemment ?

Suda: L’une des choses que nous avons pu ajouter au remaster, ce sont les nouveaux costumes pour Garcia, le personnage principal, et l’un d’eux s’appelle Demonio Garcia, qui est en quelque sorte Garcia diabolisé. C’est quelque chose que nous voulions faire avec le jeu original, quelque chose qui a été influencé par la Main divine de Mikami où les ennemis se renforcent au fur et à mesure qu’ils avancent. Et au départ, je me suis dit : « Oh, j’aimerais faire ça avec Garcia aussi ». Mais lorsque nous avons fait la version originale, nous n’avons tout simplement pas eu le temps d’ajouter cela. Donc, cela a été abandonné. Mais cette fois, nous avons pu l’ajouter. Et donc pour ce costume spécifique, Garcia a non seulement un costume différent, mais il se renforce aussi un peu. Une autre chose que nous voulions faire à l’origine, mais que nous n’avons pas pu faire, c’était le New Game Plus. Une fois que vous avez terminé le jeu, vous pourrez recommencer depuis le début avec tous les différents bonus et armes que vous aviez à la fin. Ce sont les deux principales choses que nous voulions vraiment faire avec l’original et que nous sommes enfin en mesure de réaliser maintenant.

Mikami pense que Shadows of the Damned a un rythme de combat distinct | Crédit image : Sauterelle

Lorsqu’il s’agit de remasteriser un ancien travail, n’est-il pas tentant de vouloir beaucoup changer les choses ? Et comment équilibrer les changements tout en préservant l’expérience d’origine ?

Mikami: Une fois que j’ai créé un jeu et que je l’ai terminé, j’ai tendance à m’en désintéresser petit à petit. Et donc, quand je reviens à un remaster ou autre chose, il n’y a pas vraiment beaucoup de choses qui me font dire : « Oh, je veux changer ça, je veux ajouter ça ». Je suis beaucoup plus intéressé par la création de quelque chose de complètement nouveau.

Suda: Il n’y avait pas vraiment grand-chose que je voulais changer par rapport à l’original, à part ajouter un nouveau mode de jeu et des costumes, mais une chose que je voulais changer était la façon dont les cinématiques étaient réalisées. Dans l’original, elles étaient toutes pré-rendues, et pour le remaster, nous les avons toutes faites en temps réel. Surtout avec les changements de costumes, c’était beaucoup de travail et il y avait beaucoup de parties mobiles à gérer. L’un des membres de notre équipe, [Nobutaka] Ichiki, il a supervisé ça et a fait du très bon travail, et a réussi ça. Mais oui, ce n’est pas exactement une réponse à ta question, mais c’est une chose que je voulais changer en fait.

Ichiki: Dans l’original, en raison de problèmes de mémoire, de traitement et autres, environ 30 % des cinématiques étaient toutes pré-rendues. Mais cette fois, nous avons pu réaliser toutes les cinématiques entièrement en temps réel.

Cela donne donc une expérience plus cohérente ?

Suda: C’est tout à fait exact. Pour être honnête, je n’avais pas vraiment d’attentes très élevées quant à la façon dont cela allait se passer, mais [Ichiki] Il a continué et l’a fait quand même, et il a fini par réussir. Au début, j’ai même essayé de l’en empêcher. Je me suis dit : « Oh, mec, ce ne sera même pas possible. De quoi tu parles ? Ne fais pas ça ».

Ichiki: Oui, j’ai sous-estimé la quantité de travail que cela allait demander et la difficulté que cela allait représenter, mais nous avons réussi à y parvenir à la fin.

Suda: Il a vraiment dû traverser l’enfer pour réparer ça !

Capture d'écran de Shadows of the Damned: Hella Remastered montrant un personnage masculin conduisant une moto la nuit

Shadows of the Damned regorge de style cool des années 2000 | Crédit image : Sauterelle

De manière plus générale, je voudrais vous interroger sur la nature des remasters et des remakes en termes de préservation du jeu. Dans quelle mesure est-il important pour vous deux que tous vos travaux passés soient toujours jouables aujourd’hui ?

Mikami: Il y a plus de 10 ans, lorsque nous avons réalisé l’original [Shadows of the Damned]le rythme de l’action dans le jeu était quelque chose de vraiment spécial, et en le revisitant à nouveau, cela m’a rappelé : « Oh, wow, c’était vraiment spécial pour l’époque ». Et c’est l’une des choses en particulier que je voulais m’assurer de préserver avec ce remaster. C’est aussi l’une des choses que nous espérons offrir aux nouveaux joueurs, aux joueurs qui n’ont pas réellement joué à l’original, pour qu’ils puissent vivre une expérience similaire à celle que les gens ont vécue à sa sortie.

Suda: Grasshopper existe depuis 26 ans maintenant, et l’une des choses dont nous avons discuté avec Netease lorsque nous avons rejoint leur groupe pour la première fois était d’avoir un véritable catalogue jouable, en nous assurant que les anciens titres qui ne sont plus disponibles seraient toujours jouables maintenant et à l’avenir. Je pense que les remasters et les remakes sont vraiment importants pour cela. Heureusement, Steam est également très bien pour cela également – si vous pouvez mettre votre jeu sur Steam, vous pouvez y revenir et y jouer à peu près à tout moment. Une chose qui est vraiment importante pour nous est de nous assurer, encore une fois, que nos jeux sont continuellement jouables à partir de maintenant. Nous voulons nous assurer de les laisser aux futurs joueurs. Maintenant que le jeu est créé, il fait partie de l’histoire du jeu vidéo, nous pensons donc qu’il est vraiment important de préserver cela.

Dans cette optique, pensez-vous qu’il est préférable de préserver cette expérience originale, même si elle n’était pas parfaite, ou de faire un nouveau remake ? Quelle approche vous semble la meilleure ?

Mikami: Je pense que si nous devons refaire ou remasteriser un jeu selon les standards actuels, il est important de modifier ce qui doit l’être afin de le maintenir aux standards actuels, les éléments liés à SSL, ce genre de choses. Je pense qu’il est important de s’assurer que le jeu soit conforme aux standards de l’époque à laquelle les joueurs jouent.

Suda: En termes de définition, il y a une différence assez importante entre un remaster et un remake. Et comme l’a dit Mikami, si nous voulons refaire quelque chose pour rester au niveau des standards, il est important de changer les choses qui doivent l’être. Mais pour être honnête, j’ai l’impression de ne pas vraiment saisir l’essence des standards modernes, ce que les gens pensent être le mieux et ce que les gens recherchent de nos jours. J’ai l’impression que, personnellement, cette partie de moi n’a pas vraiment changé au cours de toutes ces années. Donc si nous devons revisiter un ancien titre et l’adapter aux plateformes ou aux standards modernes, s’il y a des choses que je veux changer, je préfère faire un remake complet plutôt qu’un simple remaster. Mais pour ce qui est de préserver le jeu, je préfère m’en tenir au remaster et garder les choses aussi similaires que possible.

Capture d'écran de Killer 7 montrant un tir stylisé à la première personne sur une étrange figure démoniaque

Killer 7 a un style particulièrement unique qui n’a pas encore été reproduit | Crédit image : Sauterelle

Y a-t-il d’autres jeux de votre passé, l’un ou l’autre, que vous aimeriez revisiter de cette manière ?

Mikami: Personnellement, je serais prêt à faire des remakes de certains de mes anciens titres, mais je ne suis pas vraiment intéressé par le fait de faire des remasters d’aucun d’entre eux.

Suda: Alors si vous deviez refaire un jeu, que feriez-vous ?

Mikami: Rien! [Suda laughs] Une fois que j’ai créé un jeu, je n’ai vraiment pas envie de le refaire. Je n’ai donc aucune envie de refaire un jeu que j’ai créé moi-même, mais il y a un jeu appelé Sweet Home qui a été créé par quelqu’un d’autre. Comme ce n’est pas quelque chose que j’ai créé moi-même, j’aimerais en faire un remake. Mais en ce qui concerne les choses que j’ai créées moi-même, je n’ai pas envie de m’embêter à les refaire.

Et Suda-san ? J’ai vraiment aimé Killer 7, donc j’aimerais en voir davantage.

Suda: C’est quelque chose dont nous parlons depuis longtemps, quelque chose qui nous intéresse vraiment. Presque à chaque fois [Grasshopper talks with Netease]on se dit : « Hé, peut-être qu’on devrait aller parler à Capcom et voir si on peut faire quelque chose à ce sujet ». Mais c’est définitivement quelque chose qui nous intéresserait.

Source-101

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