lundi, novembre 25, 2024

Concord n’aurait vendu que 25 000 unités, selon les estimations. Voici pourquoi les analystes pensent que c’est un échec

Depuis une semaine, le jeu de tir multijoueur Concord, récemment lancé par Sony, fait beaucoup parler de lui sur Internet. Ce n’est pas parce que tout le monde y joue, c’est parce que personne ne semble y jouer.

De nombreux jeux ne se vendent pas bien au lancement, mais les observateurs ont mis l’accent sur l’échec dramatique de Concord en raison de sa nature très médiatisée en tant que jeu propriétaire de Sony et de son un nombre étonnamment bas de joueurs simultanés sur Steam au lancement. Lors de ses débuts le 23 août, Concord n’avait que 697 joueurs simultanés sur Steam, et ce chiffre n’a pas augmenté depuis. Au moment où j’écris ces lignes, 130 personnes entières jouent au tout nouveau jeu propriétaire de Sony sur Steam. C’est vraiment très bas, même pour un jeu avec critiques moyennes (nous lui avons donné un 7/10ce qui chez IGN signifie que c’est « bon »).

Alors, que s’est-il passé ? Pourquoi un gros jeu de Sony a-t-il été envoyé mourir immédiatement ? en fait Les ventes se font-elles mal ou est-ce que nous interprétons simplement mal les chiffres ? Comme d’habitude lorsque des questions de cette nature surgissent, j’ai demandé à un groupe d’analystes professionnels du secteur de me l’expliquer.

Est-ce que Concord se vend si mal que ça ?

Malheureusement pour Sony… ouais.

Si les chiffres historiquement bas, comme ceux enregistrés par Concord, ont tendance à être utilisés pour alimenter des récits qui ne brossent pas toujours un tableau complet, ce n’est pas le cas ici. Liam Deane, analyste principal chez Omdia, a déclaré : « Les chiffres de Steam sont si mauvais que même sans les données exactes du côté de la PS5, nous pouvons être pratiquement certains que le jeu se porte très mal. »

D’autres analystes ont pu partager avec moi un peu d’informations sur PlayStation. Selon l’analyste de Circana Mat Piscatella citant le Player Engagement Tracker de Circana, le lundi 26 août, « Concord s’est classé 147e parmi les joueurs actifs quotidiens de PS5 aux États-Unis sur tous les titres, avec moins de 0,2 % des joueurs PS5 actifs de lundi jouant au jeu. » Et l’analyste Simon Carless, auteur du Newsletter de GameDiscover.coa estimé que les ventes totales de Concord se situent autour de 10 000 unités sur Steam et environ 15 000 sur PlayStation (il a répondu à mon e-mail mercredi 28 août 2024).

Malheureusement, créer un jeu de tir amusant et de haute qualité ne suffit pas dans l’espace de service en direct sursaturé de nos jours.

De nombreux analystes avec qui j’ai discuté ont déploré la réalité. Comme ils l’ont souligné, Concord est en développement depuis des années maintenantun investissement financier et temporel considérable pour Sony. Et des gens incroyablement talentueux y ont travaillé : c’est bien produit, et comme le souligne Rhys Elliott, analyste chez Midia Research, c’est amusant à jouer. Mais, poursuit Elliott, « malheureusement, créer un jeu de tir amusant et de haute qualité ne suffit pas dans le secteur sursaturé des services en direct de nos jours. »

Pourquoi Concord ne se vend pas ?

En général, lorsque je demande l’avis d’analystes sur un article comme celui-ci, ils ont en grande partie des évaluations similaires sur la situation générale, mais peuvent offrir des points de vue divergents sur certains détails. Dans le cas de Concord, tous ceux à qui j’ai parlé étaient d’accord sur les raisons de son échec. Concord souffrait d’un marketing médiocre, d’un prix élevé et, plus grave encore, d’un manque de différenciation dans un genre sursaturé.

Commençons par le marketing. Selon Piscatella, Sony a fait des erreurs sur ce front, ce qui a gravement nui à sa capacité à créer une dynamique avant la sortie. Il a déclaré que l’entreprise souffrait d’une « faible notoriété et d’une faible intention d’achat parmi les joueurs de jeux vidéo » et a indiqué que PlayerPulse de Circana montrait qu’en juillet, seul un très petit pourcentage de joueurs étaient au courant de l’existence de Concord. La promotion au détail était limitée, « avec seulement une poignée de placements Web sur GameStop, Best Buy, Target, Walmart et le PlayStation Store ». Joost van Dreunen, professeur Stern à l’université de New York et auteur de la newsletter SuperJoosta acquiescé, affirmant que « bien qu’il y ait eu des bandes-annonces et quelques révélations de gameplay pour Concord, la promotion avant le lancement du jeu semble avoir été relativement limitée ».

À 40 $, Concord a également souffert d’un prix considéré comme trop élevé étant donné que ses principaux concurrents sont des jeux gratuits. Comme l’a souligné Carless, les jeux de tir multijoueurs de haut niveau peuvent avoir du mal à gagner du terrain, car les joueurs ne « changeront » de jeu préféré que si tous leurs amis sont également d’accord. Même dans ce cas, les joueurs peuvent être réticents en raison de l’erreur de coût irrécupérable concernant les divers éléments cosmétiques et autres avantages qu’ils ont acquis sur leur jeu préféré au fil du temps. C’est également un problème, dit-il, pour les créateurs de contenu, qui ne sauront pas à l’avance si leur public sera intéressé par un nouveau jeu vers lequel ils envisagent de passer.

Pour les jeux gratuits, les joueurs peuvent au moins se lancer, essayer quelque chose et voir si cela fonctionne sans s’engager à payer un prix élevé. Mais avec Concord, le prix de 40 $ fait que les joueurs ne sont pas susceptibles de tenter leur chance en premier lieu, et van Dreunen ajoute que cela est encore moins probable vers la fin d’un cycle de console, lorsque les joueurs sont plus réticents que d’habitude à tenter leur chance avec de nouveaux jeux.

Dans l’ensemble, le marché des jeux de tir de héros est déjà bien servi.

« Un groupe soudé de joueurs pourrait être prêt à tenter sa chance sur un nouveau jeu gratuitement, mais payer 40 $ est une demande importante dans le climat macroéconomique actuel », a observé Elliott. « Lancer Concord en tant que jeu premium a limité son audience et son acquisition d’utilisateurs. Plus il y a de joueurs, plus un jeu est attrayant. Les effets de réseau sont essentiels pour construire un écosystème sain et engagé. »

« Concord aurait dû lancer un jeu gratuit – ou du moins dans le cadre de l’abonnement PlayStation Plus – pour avoir une chance de se battre dans son genre surchargé. Il n’est pas trop tard pour que cela se produise, bien sûr, mais le mal est peut-être déjà fait. Les premières impressions comptent. »

Tous les analystes avec qui j’ai discuté ont également insisté sur ce qui pourrait être le plus gros problème de Concord : le manque de différenciation. Piers Harding-Rolls d’Ampere Analysis a noté que lorsque Concord a commencé son développement, Sony misait sur la tendance alors en vogue des jeux de tir multijoueurs comme Overwatch. Mais dans les années qui ont suivi, d’autres studios ont fait le même pari, souvent avec grand succès.

« Depuis, nous avons lancé quelques jeux de tir à gros budget – Apex Legends, Valorant et Overwatch 2 – chacun avec ses propres attributs de gameplay », a déclaré Harding-Rolls. « Ces trois jeux sont joués par des millions de joueurs chaque mois et dominent cette catégorie. Le gameplay de Concord est comparable à celui d’Overwatch 2 et, dans l’ensemble, le marché des jeux de tir à gros budget est déjà bien servi avec une collection de titres free-to-play très performants. »

Le fait que Concord soit sorti le 23 août 2024, trois jours seulement après Black Myth: Wukong, n’aide pas non plus. Bien que les deux jeux soient sensiblement différents, il est difficile de nier que le lancement du premier a éclipsé le second en termes de marketing, de battage médiatique et de ventes. Pour ce que ça vaut, Date de sortie de Concord a été annoncé cinq mois après Mythe noir : WukongPour une raison ou une autre, Sony n’a pas choisi de retirer le jeu de son sillage.

Qu’est-ce que cela signifie pour Sony et les jeux en service en direct ?

J’ai demandé à tous les analystes avec qui j’ai discuté si cela signifiait que le service en direct était terminé, en particulier pour Sony. Ils répondent tous que ce n’est pas le cas, mais cela devrait servir de rappel à la réalité.

« Les jeux en direct ont un taux d’échec élevé », a déclaré Deane. « Il y a de nombreuses raisons à cela, mais la principale est qu’ils reposent sur les effets de réseau. Parfois, un jeu solo peut connaître un lancement lent, mais finir par trouver le chemin du succès. Mais le temps presse désormais pour Concord, car à moins que le nombre de joueurs n’augmente rapidement, il n’y aura personne contre qui jouer. Donc, même si vous souhaitez personnellement l’essayer, il n’y aura rien à jouer. Mais si les risques sont grands, les récompenses le sont aussi. Ce n’est un secret pour personne que la plupart des jeux les plus rentables du marché actuel sont des jeux en direct. Selon nos données, seulement 16 % environ du chiffre d’affaires total du marché des jeux provient désormais des ventes traditionnelles de jeux complets. Les éditeurs vont continuer à courir après ces 84 %. »

Quant à Sony, Deane s’attend à ce que l’entreprise continue de se lancer dans le live service. Helldivers 2, après tout, a été un énorme succès plus tôt cette année. « Bien qu’ils ne veuillent clairement plus de désastres du niveau de Concord, si la moitié de leur prochaine série de jeux live service au cours des prochaines années réussissent, ce ne sera pas un mauvais résultat. »

Elliott est du même avis. « Il suffit d’une seule victoire majeure dans le domaine des services en direct pour générer des milliards et des milliards de revenus et débloquer de nouveaux publics – deux choses que PlayStation souhaite ardemment en ce moment, alors que le secteur des consoles est confronté à des défis de croissance et atteint la saturation. Cela dit, je m’attends également à ce que certaines ressources soient réorientées vers des stratégies qui fonctionnent mieux pour l’entreprise : les lancements sur PC et le cross-media/transmedia, par exemple. »

Néanmoins, les analystes suggèrent que Concord est un parfait exemple des dangers que représentent les sociétés AAA qui courent après les tendances, en particulier au vu de la longueur des cycles de développement des jeux. Elliott a souligné une liste croissante d’échecs dans ce domaine, même de la part de grandes sociétés : Anthem de BioWare, Marvel’s Avengers de Crystal Dynamics, Babylon’s Fall de PlatinumGames. Certains développeurs, note-t-il, ont même annulé des projets à l’avance, comme Sega avec Hyenas ou The Last of Us Online de PlayStation.

Parfois, tout ce qui peut mal tourner finit par mal tourner.

« Passer aux services en direct est une entreprise à haut risque et à forte récompense, et le risque augmente à des niveaux qui pourraient ne pas en valoir la peine pour de nombreux éditeurs de consoles/PC AAA qui ne sont pas déjà actifs dans l’espace », a-t-il déclaré.

L’échec de Concord a attiré l’attention en raison du contraste entre son statut de titre de Sony, dans un genre populaire à forte valeur de production, et les bruits de cricket accablants qui ont accompagné son lancement. Mais l’histoire de son échec est banale. Sony, pour une raison ou une autre, a choisi de ne pas commercialiser le jeu suffisamment pour que les joueurs en soient conscients. Il a choisi de le vendre à un prix élevé malgré le fait que tous ses concurrents sérieux soient devenus gratuits. Si ces facteurs avaient été différents, Concord aurait peut-être eu une chance malgré son manque relatif de caractéristiques remarquables dans un genre sursaturé. Mais même à ce moment-là, Concord a toujours mené une bataille difficile – une bataille qui ne fera que s’intensifier à mesure que de nouveaux jeux de tir multijoueurs seront commercialisés dans les années à venir.

Comme le résume Mat Piscatella : « Parfois, tout ce qui peut mal tourner finit par mal tourner. Même s’il est assez rare de voir tout aller aussi mal. »

Rebekah Valentine est journaliste senior chez IGN. Vous avez une idée d’article à nous proposer ? Envoyez-la à [email protected].

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