vendredi, novembre 22, 2024

Questions-réponses sur Eternal Strands – La durée du jeu confirmée entre 25 et 35 heures

Le premier rendez-vous de Wccftech à la Gamescom 2024 a été avec Yellow Brick Games, un studio canadien qui s’apprête à sortir son premier jeu, le jeu d’action/aventure fantastique Eternal Strands. Le développeur a été fondé fin 2020 par Mike Laidlaw, ancien directeur de franchise pour Dragon Age chez BioWare. Après avoir montré une nouvelle bande-annonce au Xbox Showcase, une toute nouvelle vidéo de gameplay est sortie aujourd’hui.

Plus important encore, l’embargo sur les tests pratiques de la Gamescom 2024 est désormais levé. Vous pouvez lire notre aperçu enthousiaste ici ; cet article, en revanche, est consacré à notre conversation avec le directeur du jeu, Frédéric St-Laurent, qui a confirmé la durée estimée du jeu et a parlé de l’importance accordée à la physique dans le titre et bien plus encore.

Eternal Strands devrait être lancé début 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X.

Pouvez-vous présenter le personnage principal ?

Frédéric St-Laurent : Vous incarnez Brynn, l’éclaireuse d’un groupe de détenteurs de magie appelés Tisserands. C’est votre camp de base, où se trouvent tous les compagnons, le forgeron, l’enchanteur et le gardien du savoir.

À ce stade de l’histoire, vous venez de traverser l’Enclave, un lieu magique fermé depuis 50 ans. Vous êtes le premier à y entrer depuis, et lorsque vous y arrivez, tout est à moitié détruit et vous essayez de trouver ce qui se passe ici.

Votre objectif ici est de vaincre un gros monstre épique pour collecter certains des fils magiques afin de vous équiper et de devenir plus puissant.

Vous avez évoqué le grand monstre. Shadow of the Colossus a-t-il été une inspiration majeure pour Eternal Strands ?

Frédéric St-Laurent : Oui, absolument. Absolument. Nous sommes tous de grands fans de ce jeu. Un mélange de celui-ci, Dragon’s Dogma et, bien sûr, Zelda ont été une autre source d’inspiration en raison des couleurs vives.

Vous mettez également l’accent sur la physique, n’est-ce pas ?

Frédéric St-Laurent : Oui, notre personnage est guidé par la physique. Toutes nos escalades se font avec des contraintes physiques. Nous avons des pouvoirs utilisant la télékinésie qui font bouger les choses. Nous simulons entièrement la chaleur et le froid dans chaque poche d’air, comme chaque cellule d’air dans l’environnement, tous les deux mètres sont simulés avec la température. Si vous chauffez un rocher, il devient votre boule de puissance, en gros, et s’il tombe dans l’herbe, alors l’herbe s’enflammera et ainsi de suite.

Cela ressemble aussi beaucoup à Zelda.

Frédéric St-Laurent : C’est vrai, mais nous avons discuté avec eux aussi, et nous allons un peu plus loin parce qu’ils ont une bonne alchimie en termes d’élément à élément, mais ils n’ont pas l’air simulé en soi.

La Nintendo Switch n’était probablement pas assez puissante pour faire cela.

Frédéric St-Laurent : Ouais, peut-être, c’est vrai. Donc, comme je l’ai dit, Brynn est l’éclaireuse. C’est elle qui sort pendant que les autres attendent au camp de base. C’est une sorte de guerrière, donc elle peut utiliser l’épée et le bouclier. Vous pouvez alterner entre les trois armes dont vous disposez, qui incluent également l’arc et l’épée à deux mains. Chaque arme a une attaque de base, puis une attaque alternative. Si vous chargez comme ça et que vous pouvez tenir, vous pouvez passer à travers et recommencer à une attaque plus puissante.

Y a-t-il des combos ou des trucs comme ça dans Eternal Strands ?

Frédéric St-Laurent : Il y a des combos, mais notre philosophie est plutôt du genre… C’est l’épée et la magie, mais la magie est la plus puissante, donc les armes sont complémentaires. Toutes les armes ont aussi un peu de magie. Si vous tenez celle-ci, vous pouvez voir qu’elle crée ces pics de glace. Si vous utilisez celle-ci, elle a une bulle de télékinésie qui attire les choses. Vous avez aussi les sorts de feu. Faites attention à ne pas vous tenir dans le feu.

Frédéric St-Laurent : Votre propre feu vous fait aussi des dégâts ?

Frédéric St-Laurent : Oh oui, c’est du feu. Vous obtenez une certaine résistance pendant que vous lancez le sort, mais après cela, le feu reste du feu, et vous pouvez voir qu’il va se propager et brûler.

Je vois que le souffle de feu fait fondre la glace.

Frédéric St-Laurent : Oui, exactement. Oh, j’ai oublié celui-là. C’est une sorte de tube magique. Vous pouvez y placer un objet ou vous lancer vous-même, ou lancer un Barrage en fusion. Nous mettons l’accent sur les synergies.

«Tout est entièrement destructible.»

Y a-t-il de l’artisanat dans Eternal Strands ?

Frédéric St-Laurent : Nous avons rendu certains éléments de fabrication systémiques, donc ce n’est pas comme si vous aviez une pièce d’armure et que vous aviez besoin de ces ingrédients. Il existe de nombreux types de tissus, et la façon dont cela fonctionne est ce que vous récupérez, chaque pièce, comme, disons, celles que vous venez d’obtenir, celles-ci sont bonnes pour la résistance au froid et moins bonnes pour la résistance à la chaleur.

Au fur et à mesure que vous les introduisez dans votre recette, elle génère des statistiques. Certaines pièces blindées ont une étape prédéfinie au début, donc d’accord, celle-ci sera celle qui résistera le mieux à la chaleur, et vous pourrez ensuite l’améliorer, la modifier ou la rendre plus polyvalente, mais cela nécessite vraiment une approche plus systématique. Cela change également l’apparence, comme le changement de couleur de la pièce d’armure.

Quelle est la structure du monde ? Je veux dire, est-ce qu’il y a essentiellement plusieurs zones que vous traversez ?

Frédéric St-Laurent : Oui, exactement. Eternal Strands n’est pas un monde ouvert, mais il existe un certain nombre de grandes cartes que vous pouvez parcourir et explorer, et elles sont connectées les unes aux autres.

Nous avons également des défis environnementaux basés sur la physique qui vous récompensent avec de nouvelles recettes. Dans ce cas, vous venez de débloquer l’épée à deux mains de givre, qui est la version opposée de la grande épée de feu que vous aviez. Vous devrez retourner au camp de base pour fabriquer quelque chose, car vous ne pouvez pas fabriquer sur le terrain.

Tout est entièrement destructible, tout va commencer à brûler. Une autre chose que j’aime vraiment avec l’artisanat et le butin, c’est que, disons, vous brûlez un arbre. Ensuite, l’arbre va laisser tomber quelque chose à la fin, mais vous pourriez en tirer un meilleur bois, car c’est du bois de chauffage.

Si vous gelez un ennemi aussi durement, il va se fragiliser et détruire toutes les tables de butin liées au métal. Si vous brûlez un ennemi, toutes les ressources tissées vont également brûler, donc en tant que joueur, vous avez le contrôle de la table de butin en jouant directement avec lui.

Est-ce que vous mettez également l’accent sur la traversée ?

Frédéric St-Laurent : Léger. Vous pouvez grimper sur tout ce que vous voulez. De plus, si vous souhaitez vous accrocher manuellement à quelque chose, c’est le bouton Y.

Je suppose que tu peux escalader de gros monstres.

Frédéric St-Laurent : Ouais, et ils essaieront de vous secouer, donc un peu comme dans Shadow of the Colossus, vous devez vous accrocher pour ne pas vous faire secouer.

Avez-vous des paramètres de difficulté dans le jeu ?

Frédéric St-Laurent : Oui, mais c’est un changement léger. Cela n’augmente que les points de vie de Brynn. Si vous le mettez en mode facile, nous vous ajouterons simplement plus de santé. Nous sommes indépendants, donc nous n’avons pas modifié les apparitions ou les comportements des ennemis.

Avez-vous une fenêtre de sortie ?

Frédéric St-Laurent : Début 2025. Nous allons également nous intéresser à tout ce qui sortira à cette période. Au fait, la boucle de base d’Eternal Strands est nuancée par le fait que vous avez des quêtes. Dans cette démo, nous n’insistons pas là-dessus, mais vous allez créer des liens avec les compagnons, donc ils vont vous demander de faire quelque chose pour eux, et il y a des dialogues. Le jeu est entièrement doublé en français et en anglais.

C’est peut-être là que l’influence de Mike Laidlaw se fait le plus sentir.

Frédéric St-Laurent : Exactement. Alors que je m’intéresse davantage aux systèmes, à l’artisanat et au butin, le parcours de Mike consiste bien sûr davantage à faire ressortir l’histoire, donc nous nous équilibrons mutuellement.

Mais ce n’est pas comme Dragon Age, où tu peux faire des choix, n’est-ce pas ?

Frédéric St-Laurent : Non, non, l’accent est toujours mis sur l’action et l’aventure. Les histoires y jouent cependant un rôle important. Vous avez le choix entre quelques dialogues, mais ils ne changeront pas le dénouement de l’histoire.

Ok, donc c’est juste pour en apprendre plus sur le folklore ou plus d’informations.

Frédéric St-Laurent : Oui, et aussi, cela va influencer votre relation avec vos compagnons.

« Epic a été impressionné par ce que nous avons fait avec leur Chaos Engine. »

Avez-vous une estimation de la longueur ?

Frédéric St-Laurent : Cela dure entre 25 et 35 heures.

Alors, y a-t-il du contenu annexe ?

Frédéric St-Laurent : Oui. Dans la dernière partie que j’ai faite, j’ai pris mon temps et tout, mais j’ai fini avec 40 heures pour faire toutes les quêtes du jeu. Je m’attends à ce que les joueurs aillent un peu plus vite que ça, mais quand même, juste le bain principal prend 25 heures.

Avez-vous déjà fixé le prix ?

Frédéric St-Laurent : À confirmer. Ce n’est pas encore défini.

Qui est l’éditeur d’Eternal Strands ?

Frédéric St-Laurent : Nous publions nous-mêmes.

Vous êtes basé au Canada, n’est-ce pas ?

Frédéric St-Laurent : Oui, dans la province de Québec. Nous sommes situés dans la ville de Québec, mais nous avons également un studio satellite à Montréal.

Quelle est la taille du studio actuellement ?

Frédéric St-Laurent : Nous avons 70 ans.

Vous considérez-vous AA-plus ?

Frédéric St-Laurent : Je dirais que nous sommes un studio indépendant. C’est ce que je dirais. Après, ce n’est pas un jeu solo parce que nous avons toujours 70 ans, mais nous n’essayons pas d’être AAA dans aucun sens.

J’ai vu qu’il y avait aussi une rareté d’objet dans le jeu, n’est-ce pas ?

Frédéric St-Laurent : C’est tout à fait exact. Au fait, lorsque vous mourrez, votre compagnon peut récupérer une partie des ressources d’artisanat que vous aviez collectées, mais pas toutes. Vous pouvez sélectionner.

Comment s’est déroulé le développement sur Unreal Engine 5 ?

Frédéric St-Laurent : C’est génial. Il y a tellement de ressources. Le Chaos Engine pour la physique était assez nouveau, donc nous avons eu la chance d’avoir de bons contacts avec eux et je dois dire que je suis plutôt content qu’ils soient impressionnés par ce que nous avons fait avec leur Chaos Engine assez récent.

C’est la seule chose qu’ils ont améliorée, n’est-ce pas ? Mais peu de jeux l’ont utilisée jusqu’à présent.

Frédéric St-Laurent : Oui, exactement. Ils aiment donc probablement ajouter des cas de test plus sérieux.

De plus, il ne semble pas y avoir de saccades au niveau des shaders. De nombreux jeux UE bégayent beaucoup ces derniers temps, en particulier sur PC, mais celui-ci semble fonctionner plutôt bien.

Frédéric St-Laurent : Merci.

Avez-vous une sorte d’arbre de talents ?

Frédéric St-Laurent : Non, c’est vraiment axé sur l’équipement plutôt que sur des arbres de compétences de type RPG. Vous rassemblez les pouvoirs magiques en vainquant ces gros monstres, vous récupérez des objets et vous vous équipez. C’est aussi simple que ça.

Comment avez-vous fait en sorte que les combats de boss soient variés ? Quand vous avez un jeu principalement axé sur les gros monstres, le problème est peut-être de savoir comment les différencier les uns des autres, n’est-ce pas ?

Frédéric St-Laurent : Oui, exactement. Nous essayons de créer différents archétypes. Celui-ci est plutôt de type Mage, donc il ne bougera pas beaucoup. Si vous restez loin, cela vous fera plus mal que si vous vous approchez. Il a moins de choses à faire lorsque vous vous approchez par rapport à un autre que nous aurions où ils vous chargeraient constamment, et ensuite vous essaieriez de rester à distance à la place.

Nous essayons de trouver des verbes d’action, disons, se rapprocher, éviter la bouche. C’est ainsi que nous trouvons le reste de leurs capacités.

Peux-tu faire la même chose encore et encore ? Par exemple, le geler encore et encore. Parce que dans certains jeux, ils accumulent des résistances et il faut changer un peu les choses.

Frédéric St-Laurent : Non, nous n’avons pas ressenti le besoin de faire cela.

« C’est vraiment axé sur l’équipement. Il n’y a pas d’arbres de compétences de type RPG. »

Les ennemis changent-ils en fonction de l’heure de la journée ?

Frédéric St-Laurent : Pas pour la nuit. Cependant, comme l’Enclave est une sorte de lieu magique en désordre, il peut parfois y faire comme une sécheresse, une chaleur très intense et parfois, par exemple, du froid. Et oui, l’ennemi changera. Vous aurez plus d’ennemis liés au froid plutôt que les ennemis normaux.

Cela ressemble à un jeu que les YouTubeurs peuvent utiliser pour créer des courts métrages vraiment cool.

Frédéric St-Laurent : Oh oui, oui, j’en ai vraiment envie. Au fait, tu peux améliorer chaque pouvoir dans le jeu complet.

C’était une démo vraiment cool.

Rue FrédéricLaurent: Merci beaucoup.

Merci pour votre temps.

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