C’est une histoire de sérendipité et de probabilité.
Nicole a rencontré Arnaud De Bock alors qu’elle faisait la queue pour les toilettes lors d’une soirée de développeurs GDC en 2019. Elle donnait une conférence sur la technologie vocale dans l’art et les jeux, basée sur son travail de technologue créative, son portfolio rempli de projets interactifs comme le robot Tinder True Love, Garden Friends, ENHANCE.COMPUTER et Soylent Dick. De Bock travaillait sur la série Reigns et Requin de cartes pour Nerial, et pour finir Pikuniku sur le côté.
Techniquement, il n’a pas été invité à cette fête en particulier, mais Singe dehors le co-créateur Maxi Boch l’a fait entrer en douce.
« Là, dans la file d’attente des toilettes, j’ai rencontré Arnaud », a-t-il déclaré à Engadget. « Nous avons commencé à discuter, et nous étions en quelque sorte fans du travail de l’autre, et nous avons parlé d’une éventuelle collaboration sur quelque chose. Quelques mois plus tard, nous essayions de travailler sur cette autre idée qu’il avait avec son collaborateur Rémi [Forcadell] depuis Pikuniku. Cette idée n’a jamais vraiment abouti. Mais en même temps, Arnaud et moi étions tous les deux obsédés par cette émission de télé-réalité appelée Maison mitoyenne.”
Maison mitoyenne était une série de téléréalité japonaise diffusée de 2012 à 2020, mettant en vedette un casting tournant de six inconnus, principalement de jeunes professionnels, qui vivaient ensemble pendant des mois. Les épisodes suivaient les participants dans leur travail et leurs relations, et l’ensemble dégageait une ambiance apaisante et calme, même lors de disputes explosives à propos du fait de manger le steak de quelqu’un d’autre. Bien que les membres du casting finissent souvent par sortir ensemble, on pourrait appeler ça Maison mitoyenne très réservé et très attentif — surtout en comparaison avec les émissions de téléréalité occidentales comme L’île de l’amour ou Trop chaud pour être manipuléqui sont construits autour des thèmes des bikinis, de la luxure, de la trahison et du placement de produits éclairés au néon.
Inspiré par Maison mitoyenne et les émissions de télé-réalité des années 1990 comme Le monde réel et Les pillards de la salleLui et De Bock ont commencé à créer un jeu appelé La maison de l’écrasement. Nerial a sauté à bord : Le studio était en train de terminer Requin de cartes et le cofondateur François Alliot ont vu ce projet de téléréalité comme une opportunité pour son équipe de faire travailler ses muscles narratifs.
« À un moment donné, nous avons fait un pivot majeur en ce qui concerne l’écriture, en passant de ce froid Maison mitoyenne « Il faut que ce soit un style, une tranche de vie décontractée, un truc trash, essentiellement », a-t-il déclaré. « Il faut que le dialogue soit beaucoup plus engageant. Il faut qu’il soit plus drôle et plus osé, plus exagéré. »
C’est à ce moment-là que des émissions comme L’île de l’amour et L’ultimatum est entré dans la conversation de production. Dans sa forme finale, La maison de l’écrasement tombe dans l’espace entre Maison mitoyenne et L’île de l’amourL’action se déroule dans un manoir lumineux en bord de mer (avec une piscine à débordement, bien sûr) et met en scène quatre personnages à la fois alors qu’ils nouent des amitiés stratégiques, ont des disputes enflammées et s’embrassent entre les pauses publicitaires.
La maison de l’écrasement se déroule en 1999, avant que les smartphones ne permettent une relation d’appel et de réponse avec les téléspectateurs, mais le public joue toujours un rôle essentiel. Les joueurs sont le producteur et le vidéaste sur place, et ils doivent répondre en temps réel aux demandes de différentes catégories de téléspectateurs, comme les reines du drame, les gourmands, les fanatiques de poisson, les pères divorcés et les gars du cul, tout en apaisant les annonceurs et les mystérieux seigneurs du réseau. Capturer les bonnes images, diffuser les publicités au bon moment et apaiser les costumes crée une boucle de jeu étonnamment intense. Il y a un bouton de sprint ici pour une raison.
L’un des aspects les plus intrigants de La maison de l’écrasement est sa rejouabilité. Il y a 12 acteurs parmi lesquels choisir au début de chaque partie, et ils ont des traits de personnalité distincts qui se complètent de manière unique. Il y a des archétypes classiques de la télé-réalité, comme le himbo, la fille naïve et la prétentieuse, et leurs interactions sont guidées par la génération procédurale.
« Tout ce que vous voyez à l’écran, les dialogues, sont générés », explique Alliot. « Nous avons un système appelé rigmarole, qui consiste à associer les traits d’un personnage à ce que nous appelons des sagas, qui sont comme des modèles d’histoires. Par exemple, si vous avez un triangle amoureux, vous avez un numéro un, un numéro deux, un numéro trois, qui auront des traits différents que nous associerons aux personnages. Si nous avons une correspondance, nous jouons cette histoire et elle se déroule ensuite comme cela, avec des résultats possibles qui peuvent être différents selon le personnage que vous avez choisi. Et ce système nous permet d’avoir un type de récit très large ou très restreint. »
Lui et les développeurs de Nerial ont écrit environ 50 000 lignes de dialogue pour le Maison de l’écrasement Système de charabia. Avec 12 personnages au choix et quatre personnages dans chaque partie, il y a 495 combinaisons de personnages possibles au total dans le jeu. Essentiellement, La maison de l’écrasement devait être généré de manière procédurale.
« Nous avons des éléments logiques, mais ce n’est jamais super structuré à 100 pour cent », a déclaré Alliot. « C’est un peu lâche, une narration lâche qui convient très bien à la télé-réalité. Et donc vous pouvez jouer au jeu pratiquement indéfiniment, en associant différents personnages, et vous serez toujours surpris. »
La maison de l’écrasement Le jeu était un mélange de dialogues et de codes aléatoires pendant longtemps avant que ses systèmes de génération procédurale ne disposent de suffisamment d’informations pour produire une expérience rationnelle et puissante, a-t-il déclaré. Alliot l’a prévenue que ce serait le cas et l’a encouragée à être patiente et à guetter le moment où tout se mettrait en place. Finalement, c’est exactement ce qui s’est passé.
« Pendant longtemps, c’était un peu le chaos », a-t-il déclaré. « Mais quand nous sommes arrivés au point où tout s’est mis en place, nous avions suffisamment d’écriture, nous avions réglé les aspects techniques, les animations étaient en cours et tout ce qui se passait se passait. C’est comme si quelque chose se déclenchait et que cela devenait magique. »
La maison de l’écrasement il surprend toujours, même après des années d’étude de son code et d’itération sur ses résultats.
« J’ai vécu cette expérience hier en jouant au jeu, où il y avait une scène très douce et romantique entre Veer et Alex, puis dans la scène suivante, Veer dit quelque chose de vraiment cruel envers lui », a-t-il déclaré. « Et j’ai été frappé par cela. Je veux dire, je peux voir à travers le voile, je sais comment tout fonctionne, mais c’est vraiment génial d’avoir cet effet. »
La maison de l’écrasement est disponible sur Steam pour PC, développé par Nerial et publié par Devolver Digital.