Tracer une ligne à travers le design, avec les développeurs de Paper Trail

Tracer une ligne à travers le design, avec les développeurs de Paper Trail

Il est plutôt approprié que l’idée de Paper Trail – un jeu dans lequel vous devez plier du papier pour résoudre des énigmes – soit née d’une séance de brainstorming au cours de laquelle les fondateurs et frères de Newfangled Games, Henry et Fred Hoffman, ont plié le papier de leurs niveaux dessinés à la main, puis ont remarqué que les énigmes du recto et du verso pouvaient se combiner pour créer un puzzle encore plus grand. Cette idée magique est restée dès le départ – mais le premier jeu indépendant de Newfangled Games n’a pas toujours ressemblé au casse-tête soigné qu’il est aujourd’hui. Il y a eu quelques obstacles au niveau de la conception conceptuelle, un voyage au Boxpark Shoreditch et un contrat Netflix à conclure avant de pouvoir atteindre le véritable potentiel de Paper Trail.

Dans la version de sortie de Paper Trail, vous incarnez Paige, qui s’enfuit de la « ville balnéaire oubliée » de Southfold pour poursuivre son rêve d’aller à l’université et de devenir astrophysicienne. Au lieu de simplement prendre le train comme le reste d’entre nous, Paige plie le continuum espace-temps pour plier le monde qui l’entoure. Vous voyez son monde rural d’un point de vue de haut en bas, comme si vous regardiez un morceau de papier, puis vous pliez le monde, tout comme ce papier, pour révéler le motif de l’autre côté afin de créer des chemins, de déplacer des objets et de combiner des symboles. Une mécanique simple qui crée des énigmes trompeusement difficiles, mais gratifiantes. Cependant, au départ, Paper Trail était plutôt un jeu à défilement latéral, mais « il n’y avait pas beaucoup de variété à faire avec », me dit Henry Hoffman alors que je discute avec lui lors d’un appel vidéo. « C’étaient des interactions ponctuelles intéressantes, mais il n’y avait pas vraiment de portée au-delà de cela. »

Paper Trail s’est alors transformé en un Metroidvania, où l’on plie la carte elle-même plutôt que les niveaux. « Et c’est drôle », me dit Henry, « parce que nous n’étions pas au courant de l’existence de Carto à l’époque, et je ne pense pas que Carto soit déjà sorti, mais c’est exactement ce que cela a donné, où l’on peut dézoomer et manipuler l’environnement et le réorganiser ». Mais ce pliage de carte ne leur a pas non plus fonctionné, « parce qu’il n’y avait pas de véritable retour immédiat du pliage de l’environnement macro », explique Henry. « Vous faisiez cela et vous ne voyiez pas vraiment ce qui s’était passé exactement, c’était un peu déroutant et désorientant ».

Un aperçu de Paper Trail en action.Regardez sur YouTube

Tout a commencé à se mettre en place lorsque l’équipe a essayé une perspective descendante. « Soudain, cela est devenu beaucoup plus intéressant », explique Henry, « parce que [you can] « Il y a ce chemin praticable à l’avant et à l’arrière, et vous pouvez plier le coin et le faire pivoter, mais il semble toujours praticable. Vous créez donc ces moments escheresques où vous pouvez créer des chemins praticables et non praticables. »

Un autre grand changement a été la taille du jeu. « [Paper Trail] « Cela ne représentait probablement qu’un quart de la portée que nous avons finalement réalisée », explique Henry, mais l’équipe voulait explorer tout le potentiel de leur mécanisme de pliage de papier de haut en bas. Par exemple, que se passerait-il si certains niveaux étaient en forme de L, au lieu d’être carrés ? « Nous ne voulions pas nous arrêter avant d’avoir maximisé le potentiel de la mécanique, essentiellement ».

C’est là que le financement de tiers comme Astra Logical et Netflix a aidé les frères Hoffman à accroître la portée de Paper Trail. Une fois l’accord avec Netflix conclu, Henry a déclaré qu’ils pourraient « faire [Paper Trail’s] « justice mécanique de base », et « créer le jeu de rêve que nous voulions faire ». Curieux de savoir comment s’est déroulée la collaboration avec Netflix, j’ai demandé à Henry si Netflix avait initialement approché Newfangled Games. « Je ne dirais pas qu’ils nous ont approchés », rit Henry. « C’est plutôt comme si nous les avions approchés à plusieurs reprises, et ils ont dit non encore et encore, puis ils ont finalement dit oui ». Il est prudent de révéler les détails de l’accord en raison des restrictions de NDA, mais réitère que « sans [Netflix’s] « Sans notre soutien, nous n’aurions pas pu réaliser le jeu complet que nous avons réalisé au final. »

Ce soutien est venu financièrement, certes, mais Netflix a aussi joué un rôle dans la façon dont Paper Trail se joue. Par exemple, l’un de leurs testeurs d’assurance qualité a repéré une faille à la fin du développement qui permettait aux joueurs de terminer l’un des niveaux les plus difficiles du jeu une seule fois, en sautant complètement le puzzle. Une aide supplémentaire est venue en allouant plus de ressources au système d’indices, ce qui, selon Henry, était prévu dès le début, mais qu’ils n’ont tout simplement pas réussi à faire correctement. Au début, c’étaient des empreintes de pas blanches qui guidaient le joueur, mais cela semblait visuellement bruyant, puis un mode rayons X qui montrait la solution à travers le papier, mais « nous n’avons jamais pu le faire d’une manière qui semblait intuitive et naturelle », explique Henry.

Un exemple du système d’indices dans Paper Trail. | Crédit image : Eurogamer/Newfangled Games

Le système d’indices final est l’un de mes préférés, car il ne s’agit que d’instructions visuelles sur l’ordre dans lequel vous devez plier un niveau, avec un curseur qui vous permet de parcourir les différents plis aussi souvent que vous le souhaitez. Il ne vous indique pas exactement comment terminer un niveau, mais il est suffisamment informatif pour vous aider à résoudre les énigmes difficiles (dont Paper Trail regorge). Et de manière assez appropriée, Henry a eu l’idée de l’indice final un soir, à la fin du développement, en regardant les instructions d’origami étape par étape. J’ai demandé à Henry si des solutions physiques inspirées de l’origami comme celle-ci ont continué dans le développement des niveaux de Paper Trail. A-t-il continué à concevoir les énigmes sur papier en premier ?

« J’aimerais dire qu’il y a eu une véritable approche analogique pour la conception des puzzles », dit-il. « Mais la réalité est qu’il est très difficile de plier une feuille de papier plusieurs fois, et qu’il existe de multiples solutions à un puzzle, de nombreuses variantes et de nombreuses étapes différentes. En fait, non seulement je ne pouvais pas le faire sur papier, mais je ne pouvais pas le faire numériquement à moins de créer cet outil, qui nous permettait de plier les niveaux et de concevoir les puzzles simultanément. Cela nous a été d’une grande aide. En fait, nous n’aurions pas pu concevoir autant de puzzles sans cela. »


Avec une façon aussi compliquée de concevoir les niveaux, je me demandais s’il y avait d’autres obstacles qui limitaient ce que l’équipe pouvait faire avec la conception du pliage de papier de Paper Trail. Henry réfléchit un instant à cela, puis raconte quelque chose que le programmeur du jeu lui a dit lors d’une conversation qu’ils ont eue après le lancement : « Je n’arrêtais pas de dire que ce truc technique était impossible, puis tu as continué à dire ‘Fais-le quand même’, et puis je l’ai fait quand même. »

Le plus grand défi personnel pour Henry a été de gérer toutes les étapes de l’auto-édition du premier jeu de Newfangled Games. « J’ai en quelque sorte géré tout le processus d’édition de bout en bout, mais j’ai également conçu tous les niveaux, fait l’art des personnages, fait toute la conception sonore et une tonne d’autres choses que vous faites en tant qu’indépendant… Je pense que j’ai probablement sous-estimé la quantité de travail que représente l’auto-édition. Comme devoir [simultaneously ship] sur de nombreuses plateformes, en passant par les back-ends pour Xbox, Nintendo Switch et PlayStation, en gérant toutes les régions, en s’assurant que tout est conforme – toutes les classifications par âge et tout le reste. « 

« Il y a une raison pour laquelle les éditeurs existent, je suppose », rit-il.

Paige de Paper Trail debout à côté de ses parents au début du jeu.

Crédit image : Jeux de dernière génération

L’une des nombreuses tâches d’Henry consistait à concevoir les personnages de Paper Trail, et bien que les arrière-plans magnifiquement illustrés dessinés par son frère Fred rappellent volontairement les aquarelles japonaises, les personnages sont en fait inspirés des illustrations de tatouages ​​roumains que Henry et Fred ont repérées alors qu’ils étaient à Boxpark Shoreditch. Les joues rouges et rosées contrastaient avec les dessins pâles des personnages et ils ont trouvé que le look d’Europe de l’Est fonctionnait bien d’une perspective frontale plate, lorsqu’il était associé à leurs arrière-plans d’inspiration japonaise de haut en bas.

Bien que Paper Trail soit avant tout une série d’énigmes à résoudre, il y a quelques interactions entre les personnages et les habitants, qui parlent d’une manière adorable, à la manière du Simlish. À l’origine, un style de voix avec des effets sonores à la Night In The Woods avait été envisagé, mais Henry m’a dit que cela lui semblait trop numérique. « C’était le plus gros problème que j’ai eu avec une grande partie de la conception sonore », dit-il. « Les autres jeux qui l’ont fait avaient un traitement très numérique, ce qui fonctionnait, mais comme le nôtre semblait si analogique avec le pliage du papier et cette esthétique analogique… nous avons pensé que nous devions avoir ces sons de personnages qui faisaient aussi cela. »

L’équipe a donc fait appel à un concepteur audio spécialement pour les sons des personnages et a embauché des artistes voix off pour faire des « Simlish » de différentes longueurs. En fonction de la quantité de texte dans le jeu, un extrait sonore aléatoire est alors diffusé en fonction de la longueur du texte. « Étonnamment, cela a été un peu controversé », explique Henry. « Certaines personnes ont dit qu’elles aimaient vraiment ça, d’autres ont trouvé ça ennuyeux. Nous avons donc proposé la possibilité de couper le son des personnages si vous le souhaitiez. »

Je me retrouve du côté de ceux qui ont vraiment aimé, car même si les voix brouillées sont un tout petit détail, cela contribue à ajouter beaucoup de charme au voyage de Paige, lorsqu’il est combiné avec la bande-son douce et vocale et les magnifiques illustrations.

Paige de Paper Trail debout devant une statue.

Paige de Paper Trail debout sur un chemin sombre dans une grotte.

Crédit image : Jeux de dernière génération

Les controverses autour de Simlish mises à part, je demande à Henry quelle est la suite pour Newfangled Games. Y a-t-il un potentiel pour un DLC Paper Trail, ou le travail est-il désormais entièrement consacré au prochain jeu ? « Nous sommes toujours à la recherche de contenu DLC potentiel… Pour le moment, nous essayons juste de déterminer comment diviser l’équipe. Est-ce que nous nous concentrons pleinement sur le prochain projet ? Est-ce que nous divisons l’équipe et continuons à faire du DLC ? Parce que nous sommes une petite équipe, donc nous essayons toujours de comprendre pour le moment. »

Le travail sur un nouveau jeu 3D a commencé, mais Henry ne souhaite pas trop en révéler à ce stade précoce du développement. « Les nouveaux jeux ou mécanismes de jeu innovants se prêtent très bien aux jeux de réflexion, mais je ne pense pas que ce soit exclusivement ce que nous devons faire », me dit Henry lorsque je lui demande si le nouveau jeu sera un jeu de réflexion. « L’une des choses qui m’intéresse vraiment en ce moment est d’explorer des mécanismes uniques et de voir comment ils peuvent être appliqués à d’autres genres et comment nous pouvons élargir un public et amener plus de gens vers des jeux avec des mécanismes innovants. C’est donc ce que nous explorons en ce moment. »

Même avec ces quelques indices, je ne peux m’empêcher d’être impatient de voir ce que Newfangled Games nous réserve, quel que soit le genre. Paper Trail est la preuve que ses développeurs peuvent faire de la magie avec une simple idée.

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