Critique de Deathbound – Out of Sync

Deathbound review

Partout où vous regardez, un nouveau sous-genre apparaît. C’est un sous-genre dominé par FromSoftware et qui, bien que sa liste de participants soit toujours plus longue et étendue, est rarement bien fait. Dans la tentative de chacun de capturer la foudre dans la bouteille qu’est la série Souls et de se frayer son propre chemin avec des mécanismes uniques, des paramètres ou un certain nombre de fonctionnalités exceptionnelles, ils échouent souvent à atteindre ces objectifs ambitieux. C’est une tâche difficile, c’est le moins qu’on puisse dire. Et c’est une tâche que Trialforge Studio espère remplir avec Lié à la mortle dernier des soulslikes à traverser le mur brumeux.

Deathbound plonge les joueurs dans Ziêminal, un monde où les ornements médiévaux du présent sont construits sur les vestiges de la civilisation technologiquement avancée des Premiers Hommes. Le mélange de fantasy et de science-fiction donne une forte première impression, car les laboratoires délabrés deviennent le champ de bataille des croisés religieux armés d’épées. Visuellement, ces environnements couvrant deux époques très différentes sont un délice, même si les dernières heures descendent parfois en dessous de l’expérience initiale et révèlent un design largement linéaire. Quel que soit l’endroit où les joueurs se trouvent alors qu’ils traversent le décor apocalyptique, la fidélité graphique présente des détails solides. Et il faut le souligner pour l’exploit qu’il représente, surtout pour un petit développeur.

L’histoire qui entoure ce pays à l’architecture brutaliste imprégnée de science ne parvient pas à capter l’attention comme le mélange des époques qui l’entoure. C’est un conte impliquant la Déesse Vie et la Déesse Mort, cette dernière ayant provoqué la disparition des Premiers Hommes suite à la tromperie de la première. Plusieurs centaines d’années après ces événements, les idéaux de ces divinités sont portés par l’Église de la Mort et le Culte de la Vie. C’est entre eux que le conflit continue, et c’est là que commence Deathbound.

Organisation de fêtes

Contrairement à d’autres jeux de type soulslike, Deathbound ne met pas en scène un seul personnage. Il n’y a pas de protagoniste singulier et vous n’aurez pas à jouer avec des curseurs pour créer un héros personnalisé. Au lieu de cela, plusieurs personnages aux voix impressionnantes occupent le devant de la scène dans ce jeu de type soulslike autoproclamé basé sur le groupe. Therone, un membre de la cinquième croisade de l’Église de la Mort, donne le coup d’envoi, mais le groupe s’agrandit rapidement pour inclure un voleur et un mage, complétant le trio de RPG. Il y a sept personnages jouables, ou Essences, au total ; quatre peuvent être placés à la fois, ce qui permet aux joueurs de trouver des combinaisons qui fonctionnent pour leur style de jeu préféré. Le style épée-et-cible de Therone est mieux complété par au moins un personnage avec des capacités à distance, une option de combat que possèdent les deux premières Essences recrutables. Si vous souhaitez ajouter une capacité de coup de poignard dans le dos à la liste, Anna est la voie à suivre. Si un tank immobile est ce qu’il vous faut, appelez Agharos. La transition entre quatre personnages crée une expérience de jeu distinctive, même si l’exécution est un peu rigide.

Les idéologies différentes des personnages jouables peuvent provoquer des conflits, qui se traduisent par certains buffs et debuffs (ainsi que des dialogues supplémentaires consistant en des chamailleries). Par exemple, associer Therone à Anna entraîne l’effet « Oint par la Déesse », qui sape 15 % de l’endurance maximale tout en augmentant le bonus critique de 50 %. Ces combinaisons risque/récompense donnent lieu à des moments d’expérimentation intéressants. La composition du groupe est le domaine où Deathbound brille le plus. Non seulement il y a une équipe de quatre personnes à assembler tactiquement, mais chacun peut être amélioré individuellement ainsi qu’en tant que membre du groupe plus large. L’expérience de mise à niveau, qui se déroule dans les Phylactères (c’est-à-dire les feux de joie), abrite un arbre de compétences qui a des nœuds d’amélioration généraux qui affectent tous les personnages en plus des zones spécifiques à l’Essence. De plus, des points de mémoire peuvent être accumulés en traquant les souvenirs d’un personnage, vous l’avez deviné. Ceux-ci servent à des talents qui modifient la façon dont ces personnages jouent. Un exemple précoce a permis aux attaques d’Anna de déclencher du poison, ajoutant des dégâts utiles au combat.

Faites la fête à fond

Sur le papier, Deathbound semble incroyable lorsqu’on se penche sur ces mécanismes de groupe et ces synergies entrelacées. Cependant, la réalité est qu’il reste encore loin d’être pleinement réalisé. La pièce qui doit relier le tout est le combat, et c’est un domaine qui est un peu hétéroclite. Comme prévu, les attaques standard et lourdes sont entrelacées avec les blocages et les esquives, tout en gérant une jauge d’endurance. Ici, l’endurance maximale est intrinsèquement liée à la santé. Perdre la moitié de la santé d’un personnage signifie également que la moitié de son endurance disponible est perdue. Même s’il existe techniquement quatre réserves de santé entre lesquelles changer à un moment donné, il suffit de la mort d’un personnage pour signaler la fin de la partie. Savoir quand changer est important, tout comme l’utilisation de la jauge de synchronisation. La jauge de synchronisation ouvre des opportunités de style tag team, permettant de changer de personnage tout en effectuant des esquives ou des attaques améliorées. Encore une fois, cela peut sembler bien, mais la mécanique s’est rarement déroulée sans accroc.

Nous nous attendons à un certain niveau de rigidité et de jank dans les Soulslikes à plus petite échelle, mais étant donné que le sous-genre dépend fortement de la précision et du timing, il est difficile de lui donner une chance. Lorsque ces domaines ne sont pas à la hauteur, cela rend les attaques ennemies sévères et épuisantes pour la santé d’autant plus douloureuses. Les ennemis sans inspiration de Deathbound s’approchent souvent en trio, prêts à capitaliser sur ces systèmes ternes qui laissent souvent le joueur exposé à un coup injuste de trop. Pourquoi Anna doit-elle rester fermement sur place sans broncher tout en rechargeant son arbalète à une main, je ne le saurai jamais. Je ne dirais pas que Deathbound est un jeu difficile, simplement un jeu peu raffiné.

Verdict de la critique de Deathbound


Lié à la mort:

Deathbound transforme les âmes en groupe, offrant plusieurs personnages jouables. Le fait de pouvoir passer d’un archétype à l’autre au milieu d’une bataille a ses avantages, mais il est régulièrement gâché par des combats médiocres et des ennemis sans éclat. Pourtant, il y a de quoi admirer ce magnifique monde de science-fiction fantastique, même si ses ambitions dépassent généralement leur exécution.
Josué

de 10

18/08/2024 à 22:38:17-0700

Note de l’éditeur : Lié à la mort a été testé sur PlayStation 5, et une copie nous a été fournie à des fins d’examen.

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