Warhammer 40K: Space Marine 2 – une suite technologiquement ambitieuse qui peut paraître époustouflante

Warhammer 40K: Space Marine 2 - une suite technologiquement ambitieuse qui peut paraître époustouflante

Warhammer 40,000: Space Marine 2 est l’un des jeux les plus attendus de Digital Foundry, reprenant avec brio les rythmes qui ont rendu le premier opus de la série si agréable. L’ampleur des environnements, les essaims denses de tyranides, le carnage absolu des combats – tout cela est de retour dans Space Marine 2, amélioré par les capacités techniques impressionnantes du moteur Swarm. Focus Entertainment a récemment partagé une version préliminaire de la version PC du jeu, et nous sommes impatients de partager nos impressions avec vous. Nous aimons ce que nous voyons, mais Space Marine 2 met l’accent sur le matériel, ce qui pose des défis intéressants à la génération actuelle de consoles, en particulier du côté du processeur.

Saber Interactive a pris en charge le développement de ce jeu, et notre première impression est qu’ils ont fait un travail fantastique pour capturer l’esthétique de Warhammer 40,000 : des personnages colossaux et héroïques, une architecture gothique à grande échelle qui s’étend au loin et une richesse enviable de détails animés dans les environs immédiats. Le sentiment de densité n’est que renforcé une fois que vous avez goûté au combat : des dizaines de tyranides se ruent sur vous, tandis que des centaines (peut-être même des milliers de plus) peuvent parfois être vus se masser en arrière-plan.

La densité des détails à courte portée est également impressionnante, même si elle n’atteint pas les mêmes extrêmes que Warhammer 40,000: Darktide. Cela dit, en tant que jeu à la troisième personne face à une expérience à la première personne, ce n’est pas vraiment une mauvaise chose. Cela fonctionne exceptionnellement bien. L’accent mis sur les détails signifie également que quelque chose doit céder ailleurs : Space Marine 2 ne semble pas utiliser de technologie d’éclairage ou d’illumination globale de pointe, mais vous obtenez des versions abouties de technologies matures comme les cartes d’ombre, les réflexions de l’espace écran et l’occlusion ambiante de l’espace écran, tandis que la solution GI (qui semble pré-calculée ou « cuite ») donne une bonne impression de rebond de lumière. La qualité des matériaux basés sur la physique fonctionne également bien.

Alex Battaglia et Oliver Mackenzie de Digital Foundry partagent leurs impressions sur Warhammer 40,000: Space Marine 2.Regardez sur YouTube

Que vous regardiez la vidéo ci-dessus ou n’importe laquelle des bandes-annonces du jeu vues jusqu’à présent, la densité des détails doit soulever des questions. Quelles sont les performances de Space Marine 2 ? Il est difficile de répondre de manière concluante en raison du fait que le code dont nous disposions n’était évidemment pas final – mais il est possible de tirer quelques conclusions. Nous avons d’abord joué au jeu au maximum sur une RTX 4090 avec un Ryzen 7 7800X3D – les meilleurs composants CPU et GPU du moment – et avons constaté que nous pouvions maintenir une 4K native avec Nvidia DLAA (c’est-à-dire DLSS en résolution native) offrant une qualité d’image irréprochable à 60 images par seconde, avec une surcharge à revendre.

Nous avons également décidé de faire tourner le jeu sur la console « Frankenstein » de Digital Foundry, un PC construit sur le processeur de la Xbox Series X fonctionnant sous Windows, associé à une Radeon RX 6700, le GPU le plus proche de la composition architecturale du GPU de la PlayStation 5. Considérez cela comme une console équivalente à celle d’une console de base, et c’est ici, avec des paramètres élevés, que nous commençons à trouver la limite. En exécutant autant de détails animés, nous pouvons supposer que Space Marine 2 est particulièrement gourmand en CPU, atteignant le milieu des 45 % sur la quantité limitée de contenu avec laquelle nous avons dû travailler (une mission de campagne et quelques niveaux PvE).

Le GPU est toutefois évolutif, la RX 6700 pouvant offrir une 4K 30 dynamique qui se verrouille parfaitement sur la fréquence d’images cible, ou une expérience 1440p moins stable ciblant 60 images par seconde. Il sera donc intéressant de voir où Saber cible les versions console du jeu. On ressent un véritable sentiment de majesté en regardant le carnage se dérouler à ce niveau d’échelle, mais rien n’est gratuit en matière de rendu et de simulation, nous avons donc hâte de voir comment Saber choisit d’optimiser.

Comme nous l’avons noté dans le DF Direct Weekly de la semaine dernière, la version PC que nous avons présente quelques bégaiements, apparemment basés sur la traversée et la compilation des shaders. À la suite de nos commentaires, Saber nous a répondu et c’est formidable de voir que les commentaires ont été pris en compte alors que le jeu entre dans la phase finale de développement :

« Notre moteur est conçu de telle sorte que tous les shaders sont précompilés à l’avance, ce qui signifie que, techniquement parlant, la compilation n’est pas possible pendant l’exécution. Cependant, sur une plate-forme PC, il est également nécessaire de les « précréer » (ou de les « pré-utiliser ») tous pour éviter des problèmes de « compilation des pilotes » plus petits mais toujours perceptibles.

« Nous effectuons ce processus de pré-création au démarrage du jeu pour chaque shader qui pourrait être utilisé par le jeu. C’est pourquoi vous remarquerez peut-être des temps de chargement plus longs lors du premier lancement. Cependant, dans la version que vous avez vue, certains shaders non matériels (tels que ceux destinés au post-traitement ou à certains effets) manquaient à cette étape de pré-création. Ce problème est en cours de résolution et sera corrigé pour la version finale. »

Les spécifications PC requises pour Space Marine 2 peuvent paraître contraignantes, mais le code de prévisualisation a montré une grande évolutivité du côté graphique et une prise en charge des upscalers. Il est plus gourmand en CPU, comme le suggèrent les recommandations de spécifications de Saber.

Pour revenir à la lourdeur du processeur que nous avons noté, il convient de garder à l’esprit que le processeur de la Xbox Series X exécutant Windows offre des performances bien inférieures aux capacités des processeurs grand public actuels et nos observations sont entièrement conformes aux exigences de spécifications PC publiées. Du côté graphique, il y a certainement de l’évolutivité – ainsi que la prise en charge de la mise à l’échelle dynamique de la résolution en conjonction avec des upscalers basés sur la reconstruction. La version préliminaire prenait en charge DLSS et FSR 2, mais XeSS et la génération d’images étaient remarquables par leur absence. C’est dommage car la génération d’images est utile pour les scénarios limités par le processeur en vous emmenant bien dans le territoire des taux de rafraîchissement élevés, tandis que XeSS s’est avéré être un excellent upscaler, non seulement pour les utilisateurs de GPU Intel mais aussi AMD.

Il y a quelques problèmes techniques à résoudre sur la base de ce code d’aperçu, mais il est encourageant de voir des commentaires constructifs de la part de Saber Interactive, tandis qu’un simple coup d’œil au jeu en action démontre que le moteur Swarm produit des résultats exceptionnels.

Et quant à la jeu? C’est un jeu vraiment palpitant avec un excellent équilibre entre le tir à distance et les combats rapprochés. Le simple fait de recharger donne un sentiment de danger, et même une courte pause dans le jeu de tir peut faire descendre les hordes. Les améliorations apportées aux mécanismes d’esquive et de parade améliorent également la boucle de jeu. La nature implacable du combat peut s’avérer fatigante – mais il convient de souligner que nous n’avions que quelques niveaux pour jouer, il nous manquait donc principalement de contexte, de sens de la progression ou même d’un tutoriel de base sur les systèmes du jeu.

Malgré tout, nous avons vraiment apprécié ce que nous avons vécu pendant la phase d’aperçu et avons hâte de voir le jeu complet – et de comprendre comment Saber Interactive a équilibré l’expérience pour les versions console.

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