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Dans un style narratif fragmenté, qui oscille fréquemment et de manière imprévisible entre le passé et le présent, entre la réalité et l’invention, le narrateur et protagoniste Sean médite sur deux événements clés de sa vie. La nature de ces événements, ainsi que leurs causes et leurs conséquences, sont lentement révélées au fil du récit : morceau par morceau, petit à petit, connexion par connexion. Finalement, Sean est contraint de se confronter à des vérités personnelles importantes, évitant une vérité en particulier jusqu’aux tout derniers mots du roman.
L’exploration et/ou la narration de ces vérités commencent par des références à un « accident » qui s’est produit lorsque Sean était adolescent et qui, comme le lecteur l’apprend, lui a laissé un visage effroyablement défiguré, ainsi qu’à une affaire judiciaire. Cette affaire examine la possibilité que Sean ait été déclaré d’une manière ou d’une autre responsable de la mort d’un participant à un jeu de rôle qu’il a conçu et dirigé. Au fur et à mesure que l’exploration de ces deux vérités se poursuit et s’approfondit, le récit révèle que le jeu, « Trace Italian », a été inventé par Sean alors qu’il était à l’hôpital pour se remettre de son « accident » ; développé pendant ses longs mois et années de convalescence ; et finalement transformé en une entreprise rentable, dont il (dans le présent) gagne sa vie.
La narration révèle finalement la nature et le but de l’affaire judiciaire : une audience préliminaire à un procès potentiel intenté contre Sean par les parents d’une jeune femme qui, avec son petit ami, jouait à Trace Italian avec une intensité qui confinait à l’obsession – un jeu qui a finalement entraîné la mort de la jeune femme. Même si un juge décide qu’il n’y a pas lieu à un tel procès, Sean (dans la narration) passe beaucoup de temps à réfléchir/se souvenir du développement du jeu et à se demander quelle part, le cas échéant, il a de responsabilité par rapport à la mort de la jeune femme.
Parallèlement, et dans un récit parallèle/interconnecté, Sean explore et commente les circonstances avant, pendant et après l’accident. Il s’agit notamment de ses expériences à l’hôpital, de son retour à la maison pour se rétablir, et de ses expériences après l’accident et sa convalescence, alors que lui, ses parents et le monde en général s’habituent à ce qu’est devenu Sean, à son apparence et à la façon dont il interagit désormais avec le monde.
Des rencontres fortuites avec des amis, dont une ex-petite amie, poussent Sean à réfléchir davantage à ce qui s’est passé (en termes de jeu et d’accident) et à sa responsabilité dans les deux domaines. Alors qu’il en arrive, comme le tribunal, à la conclusion qu’en fin de compte, il n’a aucune responsabilité dans ce qui est arrivé au joueur décédé, il en arrive également à la conclusion (jamais verbalisée, mais néanmoins très claire) qu’il doit faire face à la vérité sur « l’accident ».
Dans le dernier chapitre du roman, cette vérité est révélée : dans un long flashback, la narration décrit comment, une nuit, après avoir passé du temps avec des amis et embrassé sa presque petite amie, un Sean mécontent est rentré chez lui ; a parlé avec sa mère (qui a tenté de comprendre pourquoi il était si lunatique) ; a volé le fusil de chasse de son père dans un placard ; a momentanément envisagé de tirer sur ses deux parents ; a changé d’avis ; et a emporté l’arme dans sa chambre, où il l’a placée de manière à ce que lorsqu’elle tirerait, elle lui fasse exploser la tête.
Et là, le roman se termine.
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