lundi, novembre 25, 2024

Les développeurs de Star Citizen détaillent les points de saut avant la sortie du nouveau système stellaire

Star Citizen est censé recevoir sa mise à jour Alpha 4.0 à un moment donné cette année, et avec elle, un tout nouveau système stellaire nommé Pyro.

Bien sûr, pour pouvoir atteindre un nouveau système stellaire, les joueurs auront besoin d’une forme de voyage hyperspatial, et dans Star Citizen, cela se fait via des points de saut.

Le point de saut menant à Pyro (aux côtés d’autres) est déjà intégré dans le système Stanton actuel, mais il n’est pas fonctionnel. Lorsque la version 4.0 sortira, il sera activé et les joueurs pourront faire le saut, doublant ainsi pratiquement le contenu disponible.

Mais comment fonctionne ce point de saut ? Rick Porter, directeur de la conception, et Edward Fuller, concepteur principal des systèmes, ont fourni de nombreux détails lors d’une séance de questions-réponses en direct.

D’ailleurs, il convient de mentionner qu’une partie de la base de joueurs a déjà testé le point de saut dans des sessions dédiées, mais la version 4.0 marquera la première fois que ce sera ouvert à tous les backers (et probablement à tous les autres via les événements Free Fly), et cela apportera une expérience beaucoup plus raffinée par rapport aux tests.

Il est également important de noter que le point de saut entre Stanton et Pyro est permanent. Il y aura également des points de saut transitoires qui dureront de quelques heures à une durée indéterminée, et que les joueurs devront découvrir, mais ils n’apparaîtront pas dans la 4.0.

Tout d’abord, alors que nous savions déjà que les joueurs devront contacter l’ATC et attendre d’être autorisés à utiliser le point de saut, nous apprenons maintenant que les joueurs qui ont commis des crimes au point d’accumuler un niveau de statistique de criminalité 3 ne seront pas autorisés à le faire.

Cela fonctionne dans les deux sens. Bien que Pyro ne soit généralement pas surveillé par les autorités, vous pourrez tuer d’autres joueurs et PNJ sans obtenir d’étoile du crime dans la plupart des systèmes, mais vous pourrez toujours être accusé d’un crime à proximité du point de saut, qui est protégé par la marine de l’UEE.

À l’heure actuelle, les développeurs envisagent des moyens d’effacer les statistiques de criminalité dans Pyro, en plus de se faire arrêter et d’aller en prison.

Utiliser un point de saut consomme du carburant quantique. La quantité sera fixée en fonction du point de saut et est encore en cours de décision. Vous saurez de quelle quantité de carburant vous avez besoin lorsque vous vous serez accordé au point de saut et vous ne pourrez pas commencer le voyage à moins d’avoir suffisamment de carburant pour le terminer.

Bien entendu, chaque point de saut permanent dispose d’une station spatiale à proximité, vous pouvez donc vous y ravitailler si nécessaire.

Si vous subissez suffisamment de dégâts dans le tunnel de saut pour que votre moteur de saut soit surchargé (principalement en ne parvenant pas à le parcourir correctement), vous serez éjecté dans l’espace normal, mais ce n’est pas un raccourci car vous serez perdu quelque part au bord du système avec un vaisseau endommagé, en supposant que vous surviviez à la sortie.

Naviguer dans un tunnel de saut est un peu comme une montagne russe, mais les points de saut permanents nécessiteront une attention particulière. Les joueurs devront éviter les obstacles (qui sont actuellement en développement et seront implémentés dans la version 4.0) et faire face aux turbulences. Les petits navires seront davantage affectés par les turbulences que les plus gros, mais les plus gros auront, à leur tour, plus de mal à éviter les obstacles en raison d’un espace de manœuvre réduit.

Le tunnel est généré de manière procédurale et comme le point de saut implémenté dans la version 4.0 est permanent, il ne nécessitera pas « beaucoup de compétences » pour le parcourir. Les points transitoires deviendront « piquants ».

Les moteurs de saut ont des tailles différentes correspondant à la taille des vaisseaux et affecteront la manière dont les joueurs pourront gérer les turbulences, en déterminant spécifiquement dans une certaine mesure la maniabilité du vaisseau dans le tunnel de saut (roulement, tangage, vitesse, etc.). Les joueurs pourront choisir le moteur de saut qui convient à leur façon de jouer.

Le combat sera impossible dans le tunnel de saut car il nécessite de quitter le mode de navigation, ce qui désactive le moteur de saut et, par conséquent, vous ferait sortir du tunnel en cas d’échec du saut. Les armes portatives ne fonctionneront pas non plus, car les projectiles n’ont pas leur propre moteur de saut, ils seraient donc largués hors du tunnel dès qu’ils quitteraient le volume d’un vaisseau.

La raison pour laquelle les joueurs doivent faire la queue pour entrer dans le point de saut est qu’il s’agit en fait d’une entrée physique dans laquelle il faut voler. Cela étant dit, vous n’avez pas vraiment besoin de vous asseoir là. Après avoir demandé l’autorisation de l’ATC, vous pouvez voler n’importe où dans la portée de l’ATC (qui est très large) jusqu’à ce que ce soit votre tour de sauter. Vous n’avez pas non plus besoin de rester en mode NAV jusqu’à ce que vous deviez réellement entrer dans le tunnel de saut.

La zone sera également défendue par des tourelles IA. Si elles ne s’avèrent pas suffisamment efficaces, des mesures plus drastiques pourront être prises. Bien entendu, la protection ATC et IA ne sera pas assurée aux points de saut transitoires.

L’ATC contrôle votre moteur de saut, vous ne pourrez donc pas vous connecter au point de saut permanent à moins d’avoir l’autorisation. Bien entendu, cela est spécifique aux points de saut dans l’espace contrôlé par l’UEE. La manière dont cela fonctionnera dans les points de saut contrôlés par d’autres pouvoirs reste à déterminer.

Nous avons également entendu un teaser sur de « nouvelles technologies » qui n’ont pas encore été partagées et qui affecteraient la manière dont les joueurs sont protégés des fauteurs de troubles, mais aucun autre détail n’a été donné.

Lorsque vous quittez un point de saut, il y aura une légère divergence de position afin que plusieurs navires ne sortent pas exactement au même endroit, provoquant des collisions. Les joueurs d’un groupe sortiront à proximité les uns des autres, mais il existe plusieurs points de sortie possibles dans une large zone pour éviter le camping à la porte.

Les joueurs qui meurent pendant un saut pour une raison quelconque reviendront au dernier point où ils ont défini leur réapparition. Il est également impossible de remorquer des navires via un point de saut. Si vous souhaitez faire passer davantage de navires ou de véhicules sans pilote par un point de saut, vous devrez les placer dans le hangar ou la cale de votre navire.

Il n’est pas prévu de ramener les énormes anneaux de Jump Gate présentés dans les premiers concepts artistiques, tout simplement parce que dans l’histoire de Star Citizen, les points de saut sont des phénomènes naturels et ne sont pas créés ou maintenus par la technologie humaine. Cela étant dit, les développeurs ne peuvent jamais dire jamais.

Une fois implémentés, les points de saut transitoires seront détectés par radar et il y aura différents modèles de radar plus sensibles à leur signature spécifique. Ils auront également probablement des tailles différentes contrairement à celui qui arrivera dans la version 4.0 qui sera de grande taille.

Les développeurs ont évoqué la possibilité de points de saut transitoires menant à une zone d’événement globale et restant ouverts pendant toute la durée de l’événement, et Porter a commenté : « Je ne dirais pas que nous n’avons pas de plans pour cela. »

Vous pouvez regarder la vidéo complète ci-dessous.

Il convient de noter que le contenu mentionné ici ne sera pas disponible dans la prochaine mise à jour, qui est l’Alpha 3.24 et qui est actuellement en cours de test avant sa mise en œuvre. Le plan est de publier l’Alpha 4.0 à un moment donné en 2024.

Si vous ne connaissez pas Star Citizen, il s’agit d’un jeu de simulation spatiale sandbox multijoueur en univers ouvert financé par le crowdfunding, en développement depuis plus d’une décennie. Il est réalisé par Chris Roberts, créateur de la célèbre série Wing Commander.

Il a reçu plus de 716 millions de dollars de financement participatif (716 371 411 $ au moment de la rédaction de cet article) et compte 5 312 266 utilisateurs enregistrés, bien que beaucoup d’entre eux ne soient pas des clients payants, car ils enregistrent des comptes pour participer aux événements Free Fly.

Une campagne solo nommée Squadron 42 est également en cours de développement et mettra en vedette un casting de stars comprenant Mark Hamill, Henry Cavill, Gary Oldman, Liam Cunningham, Gillian Anderson et plusieurs autres acteurs bien connus.

Si vous êtes intéressé par Star Citizen, apprendre à voler ne peut certainement pas faire de mal. À cette fin, vous pouvez consulter notre guide utile sur la façon de commencer à utiliser les simulateurs de vol.

Divulgation complète : l’auteur de cet article a soutenu la campagne de financement participatif de Star Citizen.

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