Dark Souls 2 est un titre souvent négligé dans la série Souls, malgré son originalité dans l’expérimentation de ses mécanismes et de son atmosphère en 2014. Coincé entre le désormais emblématique Dark Souls original et les efforts ultérieurs du développeur FromSoftware comme Bloodborne, il est parfois oublié – considéré comme une expérience, une tangente qui n’a pas été suivie d’effet. Malgré tout, la communauté de moddeurs autour de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin est en plein essor sur PC en ce moment, et parmi les offres de mods les plus remarquables pour le jeu figure le moteur d’éclairage Dark Souls 2.
Essentiellement, Lighting Engine remplace le moteur original du jeu, permettant des changements majeurs dans ses visuels, et offre une sorte de boîte à outils pour que d’autres membres de la communauté des moddeurs puissent aller beaucoup plus loin. À la base, l’installation du mod Lighting Engine ajoute de nouvelles options d’anticrénelage comme le DLSS de Nvidia et le FSR d’AMD – remplaçant le post-traitement FXAA de la version officielle. Nous obtenons des améliorations d’éclairage, un brouillard volumétrique, des ombres considérablement améliorées, une occlusion ambiante de vérité fondamentale, et il réorganise même le feuillage, les arbres et le terrain avec de nouveaux maillages. Ce n’est qu’un aperçu, avec d’autres fonctionnalités en cours de développement. Il est également simple à installer : allez dans Nexus Mods, téléchargez, décompressez et remplacez le dossier shader à côté de Darksouls 2.exe par le nouveau – ainsi que plusieurs autres fichiers – et vous êtes prêt à partir. À partir de là, les mises à niveau sont transformatrices dans des endroits comme Forest of the Fallen Giants et No Man’s Wharf.
Tout cela soulève la question : est-ce le remaster de Dark Souls 2 dont nous avions besoin depuis toutes ces années ? Bien sûr, Dark Souls 2 a déjà techniquement reçu une sorte de remaster avec la mise à jour Scholar of the First Sin en 2015, un an après sa sortie initiale sur PS3, Xbox 360 et PC. L’idée était de le faire passer de DX9 à DX11 avec un éclairage, des textures, un placement des ennemis et des corrections de bugs améliorés, tout en intégrant les trois premières extensions DLC. Cependant, malgré cette série de mises à niveau, Scholar of the First Sin n’est toujours pas à la hauteur des standards modernes. Il n’est certainement pas à la hauteur de la captivante bande-annonce de Dark Souls 2 : la révélation de l’E3 2013 où l’interaction entre la lumière et l’ombre était une mécanique de jeu majeure, où la physique du vent et les effets volumétriques jouaient un rôle plus important. Tout cela a finalement été réduit dans la version finale, et n’a pas non plus été à la hauteur de Scholar of the First Sin. Dix ans plus tard, il est impressionnant de voir au moins une partie de cette promesse initiale se concrétiser grâce à un mod avancé comme Lighting Engine, conçu par un fan du jeu.
Alors, que fait ce mod ? En discutant directement avec le créateur du moteur d’éclairage de Dark Souls 2, on peut dire que beaucoup de choses sont obtenues grâce à la rétro-ingénierie du pipeline. De la même manière que RTX Remix, il est capable de détecter le g-buffer, lorsque les lumières sont rendues, et même le tampon de profondeur de Dark Souls 2 est rétro-conçu. Au-delà de cela, d’autres effets sont obtenus avec des hooks dans le code du jeu lui-même : ce qui signifie qu’une fois qu’un shader est chargé une fois par le moteur, cela déclenche une réponse immédiate du moteur d’éclairage pour s’engager.
Les améliorations sont nombreuses, mais en commençant par un regard sur la volumétrie, un éclairage volumétrique peut être ajouté à la scène – en se superposant aux simples faisceaux de lumière cuits que nous avons déjà vus dans le Dark Souls 2 original. Ici, vous obtenez un effet de brouillard volumétrique approprié remplissant l’espace, ce qui, d’une manière agréable, le rapproche un peu plus de la bande-annonce de révélation de Dark Souls 2 de 2013. Cela est réalisé grâce à un énorme dossier de fichiers shader et, en rétro-ingénierie du tampon de profondeur du jeu, un effet volumétrique propre est créé sans z-fighting ou artefacts sur la distance. La plupart des zones intérieures le mettent mieux en valeur, et il fonctionne notamment avec un étalonnage des couleurs ajusté qui s’ajuste en fonction de la carte.
En passant aux zones extérieures, les améliorations des ombres se démarquent le plus. Ces ombres améliorées tirent parti de l’approche de rendu (presque) entièrement différé du mod Lighting Engine, qui, encore une fois, interprète la logique du jeu de base pour implémenter des ombres douces de meilleure qualité. Les personnages et les objets de l’environnement – notamment les arbres en surplomb – projettent désormais des ombres depuis la plupart des points lumineux, et même le soleil, de manière plus réaliste. Dans la forêt des géants déchus, le mod Lighting Engine a un impact énorme. Les ombres projetées par le décor sont ajoutées – ce qui manquait dans le jeu original. Mieux encore, ce mod propose même plusieurs paramètres de qualité, allant jusqu’à l’option PCSS – pour les ombres douces durcissantes par contact de Nvidia – qui permet à l’ombre diffuse d’apparaître à mesure qu’elle s’éloigne de la source lumineuse. La proximité entre le soleil et l’objet occultant est simulée dans le résultat final, ce qui signifie que les ombres des joueurs auront souvent, logiquement, l’air plus nettes près du sol. Il n’utilise pas de lancer de rayons, mais l’effet final de l’ajout de nouvelles ombres à la carte, ainsi que le passage du jeu vers PCSS, est un exploit d’ingénierie incroyable.
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L’environnement est plus richement ombré, et il est difficile de revenir aux zones originales de Dark Souls 2, sans ombre. Pour expliquer comment cela est réalisé avec les propres mots du créateur du mod : une fois que le dessin de la géométrie du tampon g est terminé, les données d’appel de dessin sont mises en cache pour tous les joueurs, les ennemis et quelques autres maillages importants de la scène. À l’aide de ces données mises en cache, la carte d’ombre de toutes les lumières est rendue dans un grand atlas de textures, juste avant que le moteur d’éclairage ne commence à traiter l’image. À partir de là, le shader de calcul de rendu groupé parcourra toutes les lumières locales en une seule fois, pour l’éclairage et les ombres de la scène. Le résultat : des ombres simulées avec précision, se déplaçant dynamiquement en réponse à chaque objet de l’environnement, plutôt que de sélectionner uniquement des objets.
En restant dans les améliorations d’ombre, examinons quelques points intérieurs. Les lumières secondaires, comme les torches dans les donjons connectés, permettent désormais au personnage de projeter une ombre appropriée. Pour être honnête, nous avions déjà des ombres projetées par les feux de camp et le soleil dans le Dark Souls 2 original, mais leur application était limitée ailleurs. Les lampes ne projettent tout simplement pas d’ombre lorsque vous passez, ce qui est une limite qui est même vraie pour Elden Ring aujourd’hui. Le mod Lighting Engine corrige cela, et en utilisant PCSS, nous obtenons ces contours d’ombre nets sur les surfaces proches, grâce à la lumière des torches. De plus, le Lighting Engine permet aux reflets spéculaires de rebondir sur ces torches, avec une réaction plus détaillée sur la pierre voisine.
Nous bénéficions également d’une occlusion ambiante de haute qualité – l’occlusion ambiante de base que l’on retrouve également dans des moteurs comme Unity. Fondamentalement, il s’agit d’une variante plus précise de l’AO qui limite les artefacts de halo autour d’un joueur lorsqu’il passe dans un coin ombragé ou dans l’herbe – un problème avec l’occlusion ambiante intégrée de Dark Souls 2. GTAO assombrit les environnements du jeu de manière assez visible. En particulier dans No Man’s Wharf, le besoin d’une torche ou d’un phare pour éclairer la route à suivre est plus crucial que jamais – ce qui, encore une fois, est un point qui se rapproche un peu plus de la bande-annonce conceptuelle originale de l’E3.
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Tout cela est présenté en résolution 4K dans la vidéo ci-dessus, et j’utilise le nouveau paramètre Nvidia DLSS (DLAA en fait, fonctionnant en résolution native pour plus de clarté) – qui, clairement, nettoie les bords géométriques rugueux plus efficacement que le FXAA du jeu de base. Au-delà de cela, il y a de nombreux ajustements aux détails du monde – dont beaucoup que vous avez déjà repérés. Tout d’abord, il y a le nouveau feuillage et le placement des objets, notamment dans la forêt des géants déchus. Il convient de souligner que les données de collision ne sont pas modifiées, donc le gameplay n’est pas affecté ; les limites du jeu sont intactes depuis Scholar of the First Sin. Cependant, de nouveaux éléments comme l’herbe et les arbres – dans des zones inaccessibles – embellissent désormais des zones comme le hub de Majula, et bien sûr, ces éléments projettent désormais également des ombres.
À quelques exceptions près, comme un nouvel élément de montagne, on me dit que ces éléments proviennent également directement du jeu original sans aucune modification. Ils sont désormais groupés et rendus en appels de tirage uniques pour réduire également la charge du processeur, via le mod Lighting Engine. Quant à la géométrie dure de Dark Souls 2, nous avons mis en place une tessellation adaptative. Cela augmente et diminue la densité des polygones en fonction de la distance, tandis qu’en général, les LOD du monde sont repoussés, ce qui nous permet de voir un terrain plus éloigné à l’horizon. C’est encore une fois un truc très impressionnant, et on me dit également que les systèmes de skybox et de cloud sont également en cours de développement.
La bonne nouvelle est que le mod Lighting Engine fonctionne relativement facilement sur les systèmes modernes. La RTX 4080 de mon PC de test a pris le relais en résolution 4K, avec des ombres PCSS, et j’atteignais toujours environ 100 fps dans toutes les zones – en utilisant un mod déverrouillé ici pour dépasser les 60 fps. Bizarrement, je n’ai pas réussi à faire passer le jeu à plus de 100 fps – ce qui semble être un problème avec le jeu original connecté à certains périphériques de sortie. Pourtant, cela prouve que ces changements ne sont pas si éprouvants qu’un 60 verrouillé soit impossible si c’est le but.
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D’une manière plus générale, les fonctions de débogage du moteur d’éclairage sont également impressionnantes, et sont accessibles en appuyant sur la touche F1. Une fenêtre apparaît en haut à droite et vous permet de voir tous les paramètres de l’éclairage, du brouillard, de GTAO et de l’étalonnage des couleurs. Les modes de visualisation de débogage vous permettent même de voir l’occlusion ambiante et les normales, rendues de manière isolée dans cette vue fractionnée pratique. Cela lève vraiment le voile sur la façon dont chaque tampon se combine pour créer l’image finale que nous reconnaissons. En attendant, appuyez sur la touche F3 et encore plus d’options s’ouvrent sur la gauche ; cette fois, nous permettant d’avoir une vue complète du système de tri frustum du jeu ; comment la géométrie et les ennemis s’affichent en fonction du point de vue de la caméra.
Les possibilités créatives s’ouvrent vraiment à partir de là. Les packs de textures sont facilement interchangeables en les déposant dans le dossier d’installation du jeu. De plus, en utilisant l’outil de création du mod Lighting Engine, il est possible de peindre de nouveaux objets dans le monde de Dark Souls 2, en supposant que vous ayez le temps d’ajuster les maillages de collision qui vont avec. Vraiment, cela souligne à quel point c’est un outil flexible, si vous avez l’impulsion créative et le temps de concrétiser une idée. Cependant, dans son paramètre par défaut, le mod Lighting Engine effectue des ajustements avec une certaine foi dans la mise en page du jeu d’origine – et je pense que cela a de la valeur. Il permet bien sûr un échange facile de nouvelles bibliothèques de textures à partir des coffres Nexudmods – mais à la base, ce mod fait suffisamment à lui seul pour transformer Dark Souls 2.
Mais ce n’est pas tout. Pour l’avenir, le créateur de Lighting Engine travaille également sur une mise à niveau similaire pour Dark Souls 3, avec GTAO, des réflexions sur l’espace de l’écran, du brouillard volumétrique, ainsi que les options DLSS de Nvidia et FSR d’AMD prévues pour le troisième jeu. En ce qui concerne la prise en charge du ray tracing pour Dark Souls 2 ou 3, il semble qu’une implémentation RT pour ces effets soit une bataille difficile. Une structure BVH devrait être construite pour chaque environnement – une tâche fastidieuse pour couvrir tous les environnements du jeu qui nécessiterait une équipe plus importante. De plus, il est également nécessaire de mettre à niveau le moteur vers DX12, alors que Dark Souls 2 fonctionne actuellement sur DX11. Pourtant, ce qui se trouve dans le Lighting Engine mérite déjà un énorme crédit – et la manière dont il rétro-conçoit une version PC de 2015 vous fait vous demander ce qui est encore possible.
Je ne fais qu’effleurer la surface de ce que fait ce mod et dans quelle mesure il ouvre des options créatives aux autres passionnés de Dark Souls. Il y a beaucoup plus d’informations détaillées, directement de la source si vous souhaitez suivre ds2LightingMod sur X/Twitter. Les comparaisons parlent vraiment d’elles-mêmes. Ne serait-ce que pour le moins, cela nous donne l’occasion de revivre Dark Souls 2 littéralement sous un nouveau jour – et étant donné qu’il n’y a pas de rumeur d’un effort de remasterisation officiel du jeu, cela vaut la peine d’y jeter un œil.