vendredi, novembre 22, 2024

Pour Simon Viklund de Payday, chaque bande-son de jeu est un voyage d’essais et d’échecs

Que vous connaissiez Simon Viklund comme le compositeur des bandes sonores emblématiques dubstep/EDM/techno de la franchise Payday ou comme la voix de Bain dans la même série, son nom est toujours associé aux jeux d’action à succès. Il est connu pour son travail sur Bandits : L’Ascension du PhénixCommando bionique, Mort à la lumière du jouret bien sûr, Jour de paie : Le braquage et Jour de paie 2.

Pour Polygon FM — notre regard d’une semaine sur la façon dont la musique et les jeux s’entremêlent — Viklund discute de ses premières inspirations et des raisons pour lesquelles les rythmes bancals font de la bonne musique de jeu vidéo.

Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique de jeu ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?

Simon Viklund : J’étais un peu obsédé par la musique de la NES quand j’étais enfant, au point que j’enregistrais la musique de Megaman 1-3 sur ma télé sur une cassette pour pouvoir l’écouter quand je ne jouais pas. La musique sur la NES était extrêmement efficace parce que la puce sonore primitive obligeait les compositeurs à faire des arrangements économiques et à s’appuyer sur de superbes harmonies et mélodies. Mon avis est que la musique à l’ère 16 bits n’était pas aussi bonne parce que la technologie ressemblait davantage à de vrais instruments, mais pas tout à fait — c’était comme la vallée mystérieuse des instruments échantillonnés — et les compositeurs ont commencé à trop s’appuyer sur ces outils.

Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?

J’ai créé un morceau appelé « Inject » qui a été écrit spécifiquement pour la bande-annonce révélatrice du nom de Le repaire des loupsun jeu de coopération techno-thriller de braquage sur lequel nous travaillons chez 10 Chambers. Nous voulions que la bande-annonce laisse au spectateur le sentiment de « oh putain ouais, c’est génial », et j’ai écouté de la musique de basse à mi-tempo pour m’inspirer.

Il y a ce morceau appelé « Arbiter » de Draeden, qui a ce que j’appellerais un rythme inspiré du trap, et je ne suis pas vraiment fan de trap mais j’ai adoré ce que Draeden a fait et je me suis beaucoup inspiré de ce morceau en particulier. « Inject » est essentiellement composé de batterie et d’une mélodie de synthé, avec la plupart des basses provenant d’un 808 qui va avec la grosse caisse. En d’autres termes, il n’y a pas grand-chose [of] Il y a plusieurs couches, et donc chaque composant doit vraiment briller. J’ai passé beaucoup de temps à rendre le kick très percutant, la caisse claire accrocheuse, etc.

Un autre aspect était mon idée de rendre la musique un peu « bancale » et pas parfaite ni quantifiée (c’est-à-dire pas rythmiquement parfaite). Mon idée était que cela aiderait la musique à devenir un peu plus percutante parce qu’elle semblerait un peu « décalée ». J’ai passé beaucoup de temps à rendre le groove bâclé en termes de timing, et les synthés grincent et vacillent un peu comme si ce n’était pas intentionnel, même si c’était le cas. Je me suis beaucoup amusé à explorer de nouvelles idées, à sortir de ma zone de confort et à apprendre de nouvelles astuces tout en créant « Inject » !

Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande-son de la série Payday ? Comment avez-vous choisi ces instruments ?

Payday contient beaucoup de boucles de batterie et de synthés déformés, mais de temps en temps, il y a de la vraie guitare électrique et de la basse. Quand nous créions Jour de paie : Le braquage En 2010-2011, mon intuition me disait que le choix musical était entre s’inspirer des films hollywoodiens du jeu avec une musique cinématographique ou s’inspirer du « fantasme du pouvoir hors-la-loi » avec quelque chose de plus rock’n’roll. J’ai opté pour la seconde option.

Y a-t-il autre chose que nous devrions savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?

Ce n’est pas facile pour moi. C’est difficile. Je n’utilise pas de modèles de projet, même si je devrais probablement le faire. Chaque fois que je m’assois pour créer un nouveau morceau, c’est une page blanche et je me demande « Comment est-ce que tu fais ça à nouveau ? » Il y a tellement de directions possibles pour une bande-son ou un morceau individuel qu’il est facile de devenir paralysé par le choix. J’ai besoin de temps, j’ai besoin d’essayer et d’échouer, et j’ai besoin que d’autres personnes sur le projet m’aident dans le processus – en m’orientant et en me soutenant grâce à la patience. Le processus est donc difficile, mais j’adore le faire !

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