Aléatoire : Le nouveau parcours de speedrunning de Zelda : OOT nécessite un Wii U GamePad et un élastique

Aléatoire : Le nouveau parcours de speedrunning de Zelda : OOT nécessite un Wii U GamePad et un élastique

Image : Nintendo Life

Le monde du speedrunning de Zelda: Ocarina of Time est un monde sauvage. Les meilleurs des meilleurs ont des runs Any% en moins de quatre minutes de nos jours, mais il y a toujours de l’espoir que cela puisse être fait plus rapidement. Et nous arrivons donc à la dernière découverte, qui utilise un Wii U GamePad et un élastique pour réduire de trois à quatre secondes le record du monde actuel – si cela est jugé légal (merci, GamesRadar).

Tout d’abord, un peu de contexte. Les speedrunners OOT utilisent une manipulation de référence obsolète (SRM) appelée Lightnode SRM pour modifier le code et la mémoire du jeu via des caractères spécifiques dans le nom de fichier de la sauvegarde. Une telle manipulation fait défiler le générique de fin après que le joueur ait complété une série d’entrées spécifiques dans la section d’ouverture de Kokiri Forest. Ce n’est peut-être pas l’expérience du jeu complet, mais bon, c’est un speedrun Any %.

En règle générale, la console virtuelle de la Wii a été la plateforme de choix pour ce jeu, car cela a été autorisé par un bug dans son émulation N64. Cependant, un speedrunner avec l’excellent titre MrCheeze a récemment découvert un nom de fichier qui fonctionne pour la Wii U, en utilisant le framerate amélioré de la console pour gagner des secondes.

« Ok », vous vous demandez peut-être, « où vient l’élastique dans tout ça ? » Eh bien, nous y arrivons. Vous voyez, le SRM Lightnode nécessite extrêmement précis Entrées de boutons, le mouvement final étant de maintenir le joystick à un angle Y-43. En travaillant avec MrCheeze, un autre speedrunner appelé bradyONE s’est rendu compte que la meilleure façon d’atteindre cet angle du premier coup est de maintenir le joystick en place avec un élastique.

Normalement, faire quelque chose comme ça perturberait l’ensemble du parcours (après tout, il faut encore environ quatre minutes de jeu avant d’atteindre cet angle), mais c’est là que le Wii U GamePad entre en jeu. Vous vous souvenez de ce « mode télécommande TV » pour la plupart inutile qui transformerait votre GamePad en… eh bien… une télécommande de télévision ? Il limite également les entrées de boutons de l’appareil, vous pouvez donc attacher le stick en place, activer le mode télécommande, démarrer le speedrun avec une autre manette, puis désactiver le mode pour laisser le GamePad ramener les choses à la maison avec l’entrée finale.

Voici bradyONE montrant la méthode en action :

Génial, non ? Enfin, peut-être pas tout à fait. Les règles actuelles de speedrunning d’Ocarina of Time stipulent que « vous n’êtes autorisé à utiliser qu’un seul contrôleur avec un mappage analogique par port de contrôleur », ce qui signifie que « vous ne pouvez pas changer de contrôleur, changer de mappage, changer l’étalonnage ou activer/désactiver l’étalonnage ou les mappages pendant votre course ». Déception.

La question est de savoir si le mode télécommande TV du GamePad vraiment Est-ce que cela compte comme un changement de contrôleur, ou est-ce simplement tirer le meilleur parti des paramètres d’entrée de la console ? C’est ce que la communauté du speedrunning va devoir décider maintenant. Soit la technique est trop proche du fil et elle sera interdite, soit vous allez devoir sortir les élastiques pour les futures tentatives de speedrunning.

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