Marvel Rivals utilise Unreal Engine 5 à fond, mais la Series S n’y arrive pas vraiment

Marvel Rivals utilise Unreal Engine 5 à fond, mais la Series S n'y arrive pas vraiment

Marvel Rivals est le deuxième jeu de tir de héros à arriver en version bêta ce mois-ci, après Concord de Sony, un autre jeu multijoueur en équipe. Cette fois-ci, il s’agit d’une version entièrement multiplateforme, les Xbox Series X et Series S rejoignant la PS5 et le PC. Rivals va également plus loin dans l’utilisation des fonctionnalités d’Unreal Engine 5, avec l’éclairage global et les reflets Lumen, et propose une perspective à la troisième personne des héros et des méchants titulaires qui le distingue des jeux comme Overwatch. Les premières impressions suggèrent un jeu plus ambitieux, mais qui présente également des défis techniques plus profonds dans sa forme actuelle.

Nous avons testé chaque plateforme pour voir comment elles se comparent, en accordant une attention particulière à la PS5, à la Series X et à la Series S pour voir dans quelle mesure elles parviennent à maintenir l’objectif de 60 fps – et dans le cas de la Series S, à quel point elles sacrifient pour y parvenir avec un matériel plus modeste. Au-delà de cela, comment ces plateformes résistent-elles au jeu exécuté au maximum sur PC, avec Lumen GI et les reflets réglés sur ultra, et quels gremlins techniques se cachent derrière ce badge bêta ?

Avant de répondre à ces questions, il est intéressant de jeter un œil à l’état actuel du jeu. Après tout, il s’agit d’une version bêta en évolution, avec 21 personnages et quatre variantes de cartes proposées lors de nos tests. Les développeurs de NetEase Games ne sont pas étrangers au géant du genre Overwatch, ayant travaillé sur la création de versions du titre et d’autres sorties de Blizzard pour le marché chinois, et cela se ressent dans la présentation : soignée, dynamique et globalement similaire.

Voici la version vidéo de cet article, montrant Marvel Rivals en action sur PS5, Series X, Series S et PC. Regardez sur YouTube

Au-delà de son casting de bande dessinée et de ses nouvelles technologies, le jeu propose deux nouveautés majeures. La première est l’utilisation d’environnements destructibles, où il est possible de réduire des parties de la carte pour révéler de nouvelles lignes de vue ou même de supprimer complètement des itinéraires. Les ponts se brisent, les lustres tombent et les piliers et les murs s’effondrent. Pour voir quelles parties sont destructibles, il suffit de maintenir la touche directionnelle droite enfoncée pour afficher une vue alternative aux rayons X de la scène. Dans l’ensemble, il s’agit d’une mécanique bien travaillée qui ajoute une dynamique chaotique supplémentaire à chaque carte qui n’existe pas dans les titres rivaux de Rivals.

Deuxièmement, il y a les capacités de super-héros de Marvel Rivals, qui sont plus extrêmes – et exigeantes en termes de performances – que ce que vous trouverez dans Concord ou Overwatch. Spider-Man, Iron Man et Storm ont tous un moyen de voler à travers la scène – et dans le cas du lancer de toile de Spider-Man, il y a un niveau d’agilité scandaleux qui exige une diffusion rapide des ressources du niveau. La caméra et les commandes ont parfois du mal à suivre le mouvement, ce qui est peut-être mieux adapté aux zones extérieures.

D’autres personnages ont également un gadget unique qui sollicite énormément le GPU des consoles et des PC. Dans ce cas, Doctor Strange est capable d’invoquer un portail vers n’importe quel endroit de la carte. Dans la même veine que les titres Portal de Valve, cela permet aux coéquipiers et aux ennemis de traverser ou de tirer vers une autre zone de la carte. Tout cela combiné – la présence de la physique de destruction de la carte, plus ces capacités plus extravagantes – fait du jeu un concept intrinsèquement plus exigeant techniquement à réaliser. Ajoutez à cela la prise en charge de Lumen GI et des réflexions Lumen d’Unreal Engine 5, et c’est un effort beaucoup plus ambitieux que ce à quoi nous nous attendions.

Ces choix de conception signifient qu’il est plus difficile de garantir un 60 fps stable que ce que l’on voit normalement dans un jeu de ce type, et cela est vrai pour la PS5, la Series X et la Series S. En termes de paramètres, il n’y a pas grand-chose à distinguer entre les deux machines haut de gamme, les deux ciblant une sortie 1440p et utilisant une mise à l’échelle dynamique de la résolution jusqu’à 810p pour stabiliser la charge du GPU. La PS5 et la Series X bénéficient également du même paramètre Lumen GI entre elles, ainsi que des réflexions de l’espace de l’écran plutôt que les réflexions Lumen possibles sur PC.

Comme toujours, c’est la série S 4TF qui se distingue, en réduisant considérablement les fonctionnalités visuelles pour atteindre le même objectif de 60 images par seconde. Cela signifie une résolution cible de 972p inférieure qui tombe à 540p au minimum, accompagnée d’une baisse de la résolution des textures également. Et cela ne s’arrête pas là : Rivals sur la série S manque également complètement d’ombres de personnages, Lumen GI est supprimé au profit d’un ombrage de l’espace écran plus simple, et les reflets de l’espace écran sont également supprimés au profit de cubemaps moins complexes. C’est un résultat décevant pour les propriétaires de la série S qui voient pratiquement toutes les subtilités visuelles du jeu supprimées.

Rien de tout cela ne signifie que la Series X ou la PS5 sont les consoles de jeu absolues. meilleur Il n’y a pas de meilleur endroit pour jouer à Marvel Rivals, mais ces plateformes s’en sortent bien en comparaison. Sans surprise, c’est le PC qui offre la plus grande fidélité visuelle, la Series X et la PS5 se situant en dessous des paramètres élevés et ultra pour Lumen GI avec un résultat supérieur à la moyenne qui semble sacrifier la précision du traçage pour garantir les performances. Dans les outils de développement de l’UE5, cela est potentiellement lié à la variable « qualité de collecte finale » – la résolution à laquelle l’effet final de l’ombrage est résolu, après avoir calculé le rebond de la lumière. Cela pourrait être amélioré lors du lancement final de Marvel Rival, mais en l’état actuel des choses, cela n’atteint pas les paramètres Lumen GI sur PC.

Il existe une nette différence en termes de qualité de réflexion entre les séries S, les séries X/PS5 et PC, le PC étant actuellement la seule plate-forme à proposer à la fois Lumen GI et les réflexions Lumen. | Crédit image : Jeux NetEase/Digital Foundry

Comme mentionné précédemment, les réflexions Lumen sont absentes sur console, avec SSR utilisé à la place et identifiable par les artefacts d’occlusion habituels (une fois qu’un objet tombe hors de la vue de l’écran, ce détail disparaît également dans les réflexions). Certes, sur PC, le paramètre de réflexion Lumen utilise toujours une approche hybride qui mélange le ray tracing logiciel et SSR pour des raisons de performances, mais la précision est au moins améliorée par rapport à la console. En comparant la série S, la série X et le PC, il y a une nette cascade de qualité, laissant la série S très loin derrière dans les meilleures fonctionnalités visuelles que Marvel Rivals a à offrir.

En passant aux tests de performances, les trois consoles sont faciles à résumer. 60 fps est bien tenu 95 % du temps, mais les 5 % restants ressortent pour diverses raisons. Le plus flagrant est le problème de traversée de la carte, avec des formes de déplacement plus rapides – comme les mouvements plus agiles d’Iron Man et Spider-Man dans les airs – qui aggravent le problème. Pour un jeu compétitif si dépendant d’un verrouillage constant de 60 fps, c’est déconcertant à voir. Cela pourrait avoir des racines dans des problèmes de réseau, et bien sûr Rivals est toujours en version bêta, mais nous espérons que ces saccades seront corrigées pour le lancement.

Les baisses de performances réelles du côté du GPU pendant le jeu sont également préoccupantes. L’invocation d’un portail par Doctor Strange est un moyen facile de déclencher une baisse sur l’une des trois machines de la génération actuelle, provoquant des sauts dans les 50 images par seconde avec des déchirures d’écran en prime. Les trois machines sont également affectées par l’invocation du portail, mais la Series S est légèrement plus sujette à des baisses plus importantes dans l’ensemble. C’est dommage, étant donné que la Series S paie déjà un lourd tribut en réductions visuelles pour maintenir 60 images par seconde en premier lieu. Marvel Rivals a besoin de plus de travail que pour resserrer un verrouillage parfait de 60 images par seconde. Sinon, c’est un jeu bien présenté sur console, avec une majorité de parties atteignant la cible.

Vision de détective de Marvel Rivals révélant un terrain destructible

Capture d'écran de Marvel Rivals montrant le portail du Dr Strange

Le terrain destructible, révélé ici dans un mode de vision alternatif, a le potentiel de changer le déroulement des matchs – et a ses propres inconvénients en termes de performances. La capacité de portail du Dr Strange est encore plus difficile à restituer, ce qui entraîne des chutes d’images sur toutes les consoles à l’heure actuelle. | Crédit image : Jeux NetEase/Digital Foundry

On pourrait espérer que les problèmes de performances soient atténués sur les PC plus puissants, mais Marvel Rivals semble également présenter des saccades – très probablement des saccades de compilation de shaders, bien que Rivals propose une étape de compilation de shaders au premier démarrage comme Alex l’a recommandé l’année dernière. C’est regrettable et a le même impact pendant le jeu que sur les consoles, avec des pics brusques dans les temps d’image qui interrompent le déroulement du jeu.

Pour aborder les performances de manière plus générale, maximiser le jeu à une résolution 4K avec des paramètres ultra, y compris l’ultra Lumen GI et les ultra réflexions, a des conséquences même sur une carte haut de gamme comme la RTX 4080, avec des sauts vers le milieu des 45. Pour atténuer ces chutes, nous disposons d’une suite complète de technologies qui exécutent le jeu à une résolution inférieure et améliorent les résultats, notamment FSR, DLSS, XeSS et TUAA. DLSS semble offrir les meilleurs résultats, avec une résolution interne de 1440p résultant en un 60fps net sans chutes liées au GPU, bien que là encore, les saccades de traversée soient toujours un problème. Pour PC, il ne fait aucun doute que les options sont suffisamment généreuses pour faire évoluer l’expérience, mais les saccades doivent être résolues d’ici le lancement.

En parlant de la sortie de Marvel Rivals, il est curieux de ne voir aucune date de lancement précise annoncée pour le moment. La bêta est en cours depuis un certain temps, au moins, et cela semble être l’objectif du développeur NetEase Games pour le moment, alors qu’il peaufine son réseau, son équilibre compétitif et son optimisation sur console et PC.

Même en version bêta, il est clair que Rivals est une version étonnamment ambitieuse du jeu de tir de héros, de sa physique de destruction et de son éclairage Lumen à sa traduction des mouvements emblématiques des personnages en véritables mécanismes de jeu – même s’il reste à voir dans quelle mesure il sera adapté au jeu compétitif. Si les développeurs parviennent à résoudre les problèmes de performances, nous pourrions avoir droit à une version Marvel vraiment convaincante du modèle établi par Overwatch il y a des années.

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