Il y a 35 ans, la Game Boy rendait le jeu vidéo grand public un peu plus étrange

Il y a 35 ans, la Game Boy rendait le jeu vidéo grand public un peu plus étrange

La Game Boy est l’une des consoles de jeu les plus populaires de tous les temps, avec 118,69 millions d’exemplaires vendus toutes variantes confondues (y compris la Game Boy Color). Au Japon et aux États-Unis, elle a été la première plate-forme pour l’un des jeux les plus populaires de tous les temps : Tetris. Elle a lancé la franchise Pokémon, qui a depuis pris des proportions gigantesques. Et tout cela a contribué à lancer l’empire des consoles portables de Nintendo. Néanmoins, la Game Boy semblait avoir quelques inconvénients au début. Elle était petite, mais encombrante. Elle était délibérément moins avancée que ses concurrentes portables de l’époque. Sa palette de couleurs et sa carte son limitées signifiaient qu’elle devait s’appuyer sur une abstraction prudente et délibérée. En d’autres termes, pour être lisible, excitante et attrayante, la Game Boy devait devenir bizarre. C’était une outsider. Et à l’extérieur, l’étrangeté fleurit.

Le meilleur exemple de cette étrangeté est peut-être The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Le jeu était à l’origine un projet de portage d’A Link to the Past sur Game Boy, car il n’était pas prévu de créer un titre Zelda original pour la console. Finalement, le projet s’est transformé en un jeu complet et unique. Le réalisateur Takeshi Tezuka a même décrit le jeu comme une « parodie » des jeux Zelda.

Cette déclaration sous-estime l’étrangeté implacable du jeu. L’une des inspirations explicites du jeu était Twin Peaks, diffusé au Japon en 1991. Le co-créateur de Twin Peaks, Mark Frost, a même rencontré Nintendo pour discuter de la série télévisée et de l’apport de sa sensibilité aux jeux vidéo, quelque chose que nous n’avons découvert que cette année. Link’s Awakening emprunte l’idée d’une petite ville avec une population surréaliste, bien qu’il renforce l’absurdité de . Link est loin d’Hyrule, après s’être écrasé sur la mystérieuse île de Koholint. Les premières heures du jeu se déroulent comme une comédie où, en essayant de trouver un moyen de quitter l’île, Link doit aider les habitants de la ville à vivre leur vie. Il promène leurs animaux de compagnie, fait des courses pour eux et effectue les activités les plus habituelles de Zelda, comme résoudre des énigmes, braver des donjons et combattre des boss.

Mais au fur et à mesure que le jeu avance, l’obscurité grandit sur ses bords. L’île entière n’est plus qu’un rêve. Lorsque le poisson-baleine, dont l’œuf gigantesque repose dans le volcan central de l’île, se réveillera, Link se réveillera. L’île et tous ceux qu’il a connus sur elle disparaîtront. C’est toujours l’un des méta-récits les plus profonds et les plus obsédants du jeu vidéo. Tous les jeux vidéo sont des mondes miniatures qui disparaissent lorsque nous ne les regardons pas, et qui ne prennent vie que grâce à notre interaction avec eux. Link’s Awakening dramatise cette dynamique, ce qui en fait une histoire poignante de perte enveloppante.

En termes plus légers, le jeu rend également hommage à une variété d’autres jeux Nintendo. Il met en scène des goombas, des plantes piranhas, des chaînes de morsures et un ennemi de type Kirby, entre autres. Ce genre de pollinisation croisée est désormais monnaie courante, mais à l’époque, c’était quelque peu subversif – pas seulement un œuf de Pâques, mais une dilution satirique de la marque Zelda si importante. À ce jour, Nintendo reste très protecteur de sa propriété intellectuelle – Mario n’est pas apparu dans Fortnite, après tout. La justification de cette approche dans Link’s Awakening, selon Tezuka, était la suivante : « C’était pour la Game Boy, alors nous nous sommes dit : « Oh, ça ira ». »

Cette déclaration est délicieusement révélatrice. La Game Boy était une plateforme sur laquelle on pouvait s’en sortir sans problème : où l’espace des possibilités était juste un peu plus large. Bien que plus omniprésente que ses consoles sœurs, la Super Nintendo Entertainment System et la Nintendo 64, elle était également moins le fleuron de Nintendo. Elle était moins capable de créer des images qui mettraient en avant le marketing. À ce jour, Link’s Awakening est un spin-off atypique de l’une des franchises phares de Nintendo. Il se distingue de tous les autres jeux de la célèbre série.

Zelda n’est pas la seule franchise Nintendo à avoir bénéficié de ce genre de subversion douce sur Game Boy. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins a été le premier jeu à mettre en scène le jumeau maléfique de Mario, Wario. Il a commencé comme un méchant, mais est devenu un anti-héros lors de sa prochaine apparition dans Wario Land: Super Mario Land 3. Wario allait ensuite être pleinement intégré au langage de la franchise, mais les pitreries farfelues de quelque chose comme WarioWare font toujours de lui un outsider. Transformer Mario en un anti-héros gloussant et cupide n’est pas un blasphème, mais c’est au moins effronté.

Nintendo est loin d’être la seule société dont les jeux sur Game Boy sont devenus existentiels. Saga, ou Final Fantasy Legend comme on l’appelle aux États-Unis, suit quatre guerriers qui escaladent une tour mystique. Chaque niveau de la tour, à l’image de la Tour Sombre dans la série du même nom de Stephen King, abrite un monde différent. À juste titre, Final Fantasy Legend a une échelle épique et vous charge de traverser plusieurs mondes, de tuer des dieux et de combattre des régimes oppressifs. Cependant, il est également vide, sans personnages membres du groupe. Vous traversez chaque monde presque aussi rapidement que vous y arrivez et il n’y a pas la moindre trace de ce qui se passera une fois que vous en serez parti.

Cette approche minimaliste ressemble au Final Fantasy original, mais plus encore, Final Fantasy est un jeu qui vise à empêcher la fin de l’histoire : un point dur où le temps s’arrête. Son monde a un long passé, rempli de civilisations anciennes et de technologies perdues depuis longtemps. Dans Saga, on a le sentiment que chaque monde est en stase totale jusqu’à votre arrivée. Chacun d’eux a sa propre intrigue que vous seul pouvez interrompre. La révélation finale – qu’un dieu puissant a créé la tour et ses mondes pour son propre amusement – n’est pas en décalage avec le moule du RPG, mais la simplicité de Saga rend cette révélation totalement effrayante et existentielle. Comme Link’s Awakening, le monde semble être le rêve de quelqu’un d’autre qui disparaîtra au réveil. La tour de Saga n’a peut-être pas d’histoire, mais elle a un avenir. Avec la mort de Dieu, les habitants de la tour peuvent faire leurs propres choix, mais leur liberté ne commence qu’après le générique.

Certaines des limites de la Game Boy sont illustrées par son nom. Nintendo, comme la plupart des autres fabricants de consoles, partait du principe que son public était composé de garçons et de jeunes adolescents. Difficile de dire que c’était vrai, mais malgré le nom, ces hypothèses ont été déformées et brisées, parfois avec l’encouragement direct de Nintendo. De nombreuses mères jouaient à Tetris et de nombreuses jeunes filles jouaient à Pokémon. On peut remonter jusqu’à la Game Boy, la campagne DS rose de Beyoncé, et plus tard à la présentation de la Wii et de la Switch comme des appareils familiaux pour tous. La simplicité de la Game Boy a été le point de départ.

Depuis la Game Boy, les marges qu’elle représentait ont à la fois augmenté et diminué. Les petits jeux étranges sont nombreux sur des plateformes comme Itch.io. Certains de ces projets sont même des jeux Game Boy, destinés à être joués avec des émulateurs. Link’s Awakening a sa propre lignée esthétique, que l’on retrouve dans des jeux indépendants comme Undertale et Anodyne. Nintendo n’a plus qu’un seul produit phare hybride console/portable à l’heure actuelle, et cela ne devrait pas changer à l’avenir. Ses marques se sont quelque peu aplaties, tous les jeux de sport et de fête Mario ayant la même esthétique de base, répétée à l’infini. Il est difficile d’imaginer Nintendo publier un projet afterwork aujourd’hui, et tout projet de ce type serait plus susceptible de devenir un jeu indépendant à part entière, plutôt qu’un classique atypique au sein d’une franchise plus vaste. Il est difficile de dire si c’est une bonne ou une mauvaise chose, mais la Game Boy représente toujours quelque chose d’unique, qui ne sera jamais exactement reproduit.

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