Comment 16 couleurs ont sauvé le jeu sur PC

Comment 16 couleurs ont sauvé le jeu sur PC

Pitié pour le pauvre PC de 1983-1984, avant Graphiques EGA a tout changé. Ce n’était pas la machine graphique que nous connaissons aujourd’hui. Les machines d’IBM, comme l’IBM PC 5150 et leurs clones, ont peut-être fait parler d’elles dans le monde des affaires, mais elles étaient limitées à des écrans contenant uniquement du texte ou à des graphiques bitmap basse définition.

La résolution maximale des couleurs était de 320 x 200 sur une carte graphique CGA, avec des couleurs limitées à quatre sur une palette prédéfinie de 16. Même à l’époque, vous auriez eu du mal à convaincre quelqu’un qu’il s’agissait vraiment de la meilleure carte graphique que vous puissiez acheter. Pire encore, trois de ces couleurs étaient le cyan, le marron et le magenta, et la moitié d’entre elles n’étaient que des variations plus claires de l’autre moitié.

À ce stade, la norme CGA (Color Graphics Adaptor) d’IBM semblait embarrassante. Même les ordinateurs domestiques comme le Commodore 64 pouvaient afficher des graphiques en 16 couleurs, et Apple était sur le point de lancer l’Apple IIc, qui pouvait atteindre 560 x 192 avec 16 couleurs. IBM avait introduit la norme MDA (Monochrome Display Adaptor), mais celle-ci ne pouvait pas fournir plus de pixels, seulement du texte monochrome haute résolution. Le PC avait besoin d’une nouvelle norme graphique, et elle est arrivée avec l’EGA (Enhanced Graphics Adaptor).

La première carte graphique EGA

La carte EGA d’origine était une carte d’extension optionnelle de grande taille pour l’IBM PC/AT, utilisant le bus ISA 8 bits standard et avec prise en charge intégrée à la carte mère du nouveau modèle. Les anciens IBM PC nécessitaient une mise à niveau de la ROM pour la prendre en charge.

Il était massif, mesurant plus de 13 pouces de long et contenant des dizaines de puces LSI spécialisées à grande échelle, de contrôleurs de mémoire, de puces mémoire et de temporisateurs à cristal pour que tout fonctionne de manière synchronisée. Il était livré avec 64 Ko de RAM intégrée, mais pouvait être mis à niveau via une carte d’extension de mémoire graphique et un kit de modules de mémoire supplémentaire jusqu’à 192 Ko.

Graphiques EGA : capture d'écran du jeu Captain Comic

Ces premières cartes EGA ont été conçues pour fonctionner avec le moniteur IBM 5154 Enhanced Color Display, tout en restant compatibles avec les écrans CGA et MDA existants. IBM y est parvenu en utilisant le même connecteur D-Sub à 9 broches et en installant quatre commutateurs DIP à l’arrière de la carte pour sélectionner le type de moniteur.

L’EGA était une amélioration significative par rapport au CGA à quatre couleurs et basse résolution. Avec l’EGA, vous pouviez aller jusqu’à 640 x 200 ou même (horreur) 640 x 350. Vous pouviez avoir 16 couleurs à l’écran à la fois à partir d’une palette de 64. Alors qu’autrefois, même les propriétaires d’ordinateurs domestiques 8 bits se moquaient des capacités graphiques du PC, l’EGA et le processeur 286 ont remis le PC/AT dans la course.

Vous pouvez voir dans la capture d’écran de The Secret of Monkey Island ci-dessous que 16 couleurs font toute la différence, avec EGA à gauche et CGA quatre couleurs à droite.

Graphiques EGA : Le secret de Monkey Island en EGA et CGA

Le prix de l’EGA

Cependant, l’EGA avait un gros problème : son prix était prohibitif, même à une époque où les PC étaient déjà astronomiques. Le prix de base de la carte EGA dépassait les 500 $ (environ 1 400 $ aujourd’hui), et la carte d’extension de mémoire coûtait 199 $ supplémentaires.

Optez pour les 192 Ko de RAM et vous obtiendrez un total de près de 1 000 $ (environ 2 900 $ en monnaie actuelle), ce qui rend une carte EGA haut de gamme bien plus chère que la GeForce RTX 4090 aujourd’hui. De plus, l’écran dont vous aviez besoin pour en tirer le meilleur parti coûtait 850 $ supplémentaires (environ 2 500 $ aujourd’hui). L’EGA était le jouet d’un riche passionné.

Graphiques EGA : capture d'écran du jeu King's Quest 3

Cependant, bien que la carte initiale soit grande et extrêmement complexe, la conception de base et tous les détails délicats des E/S étaient relativement faciles à mettre en œuvre. En un an, une petite entreprise, Chips and Technologies (C&T) de Milpitas, en Californie, avait conçu un chipset graphique compatible EGA.

Elle a consolidé et réduit la vaste gamme de puces d’IBM en un nombre plus petit, qui pouvait tenir sur une carte plus petite et moins chère. Le premier chipset C&T a été lancé en septembre 1985 et, dans les deux mois qui ont suivi, une demi-douzaine d’entreprises ont introduit des cartes compatibles EGA, y compris la carte ATi illustrée ci-dessous.

Graphiques EGA : carte ATi Wonder

D’autres fabricants de puces ont également développé leurs propres chipsets clones et cartes d’extension. En 1986, plus de deux douzaines de fabricants vendaient des cartes clones EGA, revendiquant plus de 40 % du marché des premières cartes graphiques d’extension. L’un d’eux, Array Technology Inc, allait devenir plus connu sous le nom d’ATi, avant d’être absorbé par AMD. Si vous faites partie de l’équipe rouge dans la guerre actuelle des GPU, cette histoire commence ici.

Jeux EGA

L’EGA a également eu un impact profond sur le jeu sur PC. Bien sûr, il existait des jeux PC avant l’EGA, mais beaucoup étaient basés sur du texte ou conçus pour contourner les limitations sévères de la CGA. Avec l’EGA, il était possible de créer des jeux PC saisissants et même magnifiques.

Cela ne s’est pas produit du jour au lendemain. Le coût des PC 286, des cartes EGA et des écrans a fait qu’il a fallu attendre 1987 pour que le support EGA devienne courant, et 1990 pour qu’il atteigne son apogée. Pourtant, EGA a contribué à stimuler l’essor et le développement du jeu de rôle sur PC, notamment la légendaire série SSI « Gold Box » de titres Advanced Dungeons & Dragons, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, Might and Magic II et Ultima II à Ultima V.

Il a également alimenté une nouvelle vague d’aventures graphiques plus belles, telles que Kings Quest II et III de Roberta Williams, ainsi que The Colonel’s Bequest, comme vous pouvez le voir dans la capture d’écran de ce dernier ci-dessous. EGA a aidé LucasArts à nous proposer des classiques du point-and-click pionniers tels que Maniac Mansion et Loom en 16 couleurs. Et tandis que la plupart des jeux s’en tenaient à une résolution de 320 x 200, certains, comme SimCity, tireraient le meilleur parti de l’option supérieure de 640 x 350.

Graphiques EGA : capture d'écran de The Colonel's Bequest

De plus, EGA a rendu possible la création de jeux d’action sur PC. Les jeux Commander Keen ont prouvé que le PC pouvait exécuter correctement des jeux de plateforme 2D à défilement. Vous pourriez transférer des jeux Apple II tels que Prince of Persia, et ils ne seraient pas un horrible fouillis en quatre couleurs.

Et lorsque le développeur de Commander Keen, un certain John Carmack, a commencé à travailler sur une nouvelle suite 3D de la série de jeux d’exploration de donjons Catacomb, il a créé quelque chose de véritablement transformateur. Catacomb 3-D et Catacomb: Abyss ont donné à Carmack sa première chance de créer un moteur 3D à textures mappées, et ont sans doute lancé le genre FPS.

Bien sûr, l’EGA avait ses limites (avec le recul, il y a énormément de vert et de violet), mais avec soin et créativité, un artiste pouvait faire beaucoup avec 16 couleurs et commencer à créer des mondes de jeu plus immersifs.

Graphiques EGA : capture d'écran du jeu Catacaombs 3D

Le déclin des graphiques EGA

L’EGA n’a pas été longtemps au sommet de l’arbre technologique graphique. Les ordinateurs personnels ont continué à évoluer et, en 1985, Commodore a lancé l’Amiga, qui supportait 64 couleurs dans les jeux et jusqu’à 4 096 dans son mode spécial HAM. Au moment même où il lançait l’EGA, IBM parlait d’une nouvelle carte haut de gamme, l’IBM Professional Graphics Controller (PGC), qui pouvait faire fonctionner des écrans à 640 x 480 avec 256 couleurs sur un total de 4 096.

Le PGC était cher et destiné au marché professionnel de la CAO, mais il a contribué à ouvrir la voie à la norme graphique VGA ultérieure, introduite avec l’IBM PS/2 en 1987. Le VGA prenait en charge la même résolution maximale et jusqu’à 256 couleurs à 320 x 200. Cela s’est avéré être exactement ce dont une nouvelle génération de systèmes d’exploitation, d’applications et de jeux PC avait besoin.

Graphiques EGA : capture d'écran du jeu Wizardry VI

Ce qui a prolongé la durée de vie de l’EGA, c’est le fait que le VGA est resté cher jusqu’au début des années 1990, alors que l’EGA avait développé une base d’installation raisonnable. Même après que le VGA soit devenu grand public, de nombreux jeux sont restés jouables dans un mode EGA 16 couleurs légèrement macabre. Tout comme le processeur 286 et la carte son Ad-Lib, l’EGA est arrivé avant l’âge d’or du jeu sur PC, mais cette norme a ouvert la voie aux bonnes choses qui ont suivi.

Nous espérons que vous avez apprécié cette rétrospective sur l’époque du jeu en 16 couleurs aux débuts du PC. Pour plus de contenu sur les jeux PC vintage, consultez notre article sur la première carte graphique 3dfx Voodoo, ainsi que notre guide complet sur la construction d’un PC de jeu rétro, où nous vous présentons tout le matériel dont vous avez besoin pour construire une plate-forme de jeu DOS.

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