vendredi, décembre 20, 2024

À quoi avons-nous joué : mystères de l’espace, jeu de la gentillesse de From et Bertie’s Gate 3

19 juillet 2024

Bonjour ! Bienvenue dans notre rubrique habituelle où nous écrivons quelques mots sur certains des jeux auxquels nous avons joué ces derniers jours. Cette semaine, nous avons fait un tour dans l’espace pour toucher des machines attrayantes ; nous nous sommes régalés avec la série de jeux beaucoup plus gentils de FromSoftware ; et Bertie a été horrible avec tout le monde dans Baldur’s Gate 3.

À quoi as-tu joué ?

Retrouvez les anciennes éditions de cette chronique dans nos archives Ce que nous avons joué.

La porte de Bertie 3, PC

Ce qui ne cesse de m’étonner dans l’épopée du jeu de rôle de Larian (je suis assez sûr de l’appeler ainsi maintenant), c’est la quantité de choses en plus qu’il y a toujours. Vous pensez que vous avez rapidement résolu un problème, pour vous rendre compte que cinq heures plus tard, vous êtes toujours en train de le faire. Vous creusez dans une couche pour découvrir d’autres couches en dessous.

Regarder sur YouTube

L’acte 3 en est un exemple. C’est le chapitre de clôture, j’aime à penser. Hier soir, je terminais la quête du compagnon de Shadowheart – je vais être honnête, je pensais qu’elle avait déjà fini, mais non, apparemment, il y a plus. Hier soir, j’ai rencontré le chef de son ordre sacré qui s’est senti trahi par Shadowheart, alors il voulait que je la lui livre pour qu’elle soit punie. Aucune chance ! C’est ma seule lanceuse de sorts. J’ai tué tous les autres ; je ne peux pas la donner.

J’ai dit non et un combat s’est ensuivi, et finalement – comme c’est le cours des choses dans les jeux – j’ai gagné. Mais pas avant que la pile toujours croissante de choix et de conséquences du jeu ne vacille un peu. Les personnages ont commencé à se comporter bizarrement. Ce « non » définitif que j’avais donné au début, et qui a lancé le combat, ne semblait plus avoir d’importance à la fin du combat. Le chef s’est à nouveau approché de moi et a exigé que je lui remette Shadowheart. C’était comme si nous n’avions jamais parlé – peut-être qu’ils avaient pris trop de coups sur la tête. Non seulement cela, mon partenaire dans la vraie vie me dit que le même chef a exigé elle remets également Shadowheart, malgré le fait que Shadowheart était morte dans son jeu – elle l’avait poussée d’un rebord il y a longtemps (nous sommes un couple maléfique – certains pourraient dire que nous sommes destinés l’un à l’autre).

Mais qu’attendons-nous d’un jeu avec autant de réactivité et de choix ? Je frémis à l’idée de ce à quoi ressemble le diagramme des décisions et de leurs ramifications. Je parie que les concepteurs de Larian en font encore des cauchemars.

-Bertie

L’Invincible, PC

The Invincible est un jeu souvent époustouflant.Regardez sur YouTube

Poursuivant ma cure de désintoxication sur le thème de la simulation de marche Elden Ring, j’ai terminé The Invincible cette semaine, que j’avais manqué dans la vague de très bons jeux vidéo sortis en novembre dernier. Basé sur le roman de Stanislaw Lem du même nom (que je n’ai pas lu, mais dont les développeurs m’ont dit qu’il ne s’agissait pas d’une réédition à l’identique de toute façon), le jeu vous met dans la combinaison spatiale d’une biologiste appelée Yasna, qui s’est réveillée à la surface d’une planète appelée Regis III, sans savoir où se trouve le reste de son équipage et comment elle s’est retrouvée ici. La seule personne qui vous tient compagnie est la voix de votre commandant, Astrogator Novik, avec qui vous êtes en contact radio constant tout au long de l’histoire alors que vous essayez de comprendre ce qui s’est passé et pourquoi.

Dire que The Invincible n’est qu’un « Firewatch dans l’espace » ne lui rend pas justice, je pense. Bien que la narration soit assez lente (rendue plus lente par la vitesse de course parfois essoufflée et bancale de Yasna), il y a un niveau de tactilité dans The Invincible que j’ai vraiment apprécié. Pour activer les différents gadgets et panneaux de contrôle que vous rencontrez occasionnellement dans votre recherche de votre équipage disparu, vous devez appuyer sur des boutons, tourner des cadrans et faire tourner et tirer des leviers en appuyant sur des boutons, en pressant la gâchette et en tournant le joystick de manière appropriée. Cela donne à chaque action une sorte de physicalité analogique agréable, vous aidant à vous ancrer dans cet endroit étrange et inconnaissable pendant que vous continuez votre enquête. Bien sûr, il y a encore beaucoup de moments où vous êtes effectivement immobile en attendant que l’histoire vous soit déversée dans les narines avant de pouvoir continuer, mais pour moi au moins, le sort de l’expédition de Yasna (et son sens croissant du mystère et de la conspiration) a suffi à me garder accroché.

Les panoramas intergalactiques de Regis III sont souvent magnifiques à regarder, avec d’énormes lunes et des rochers satellites qui se dressent à l’horizon avec des palettes de couleurs saisissantes et contrastées avec les coquilles sablonneuses sous vos pieds. Il n’y a peut-être pas grand-chose à « faire » dans le jeu en soi, mais avec environ six heures, c’était certainement une histoire plus engageante et fascinante à méditer que le livre que je suis en train de lire en ce moment (sans vouloir offenser, The Bone Clocks de David Mitchell, mais bon sang, s’il vous plaît, dépêchez-vous, parce que maintenant je veux aller lire The Invincible de Lem pour voir comment il se comporte).

Catherine

Armored Core 6 : Les Feux du Rubicon, PC

Le plus gros du Mech ! Noyau ! Regardez sur YouTube

Après avoir « terminé » MechWarrior 5 et son DLC plus tôt ce mois-ci, j’ai pensé que le prochain jeu à aborder dans ma liste de choses à faire devrait être Armored Core 6, thématiquement similaire. Les deux jeux vous font piloter une personne mécanique massive – un mech ou AC comme on les appelle – et bien qu’ils soient personnalisables en termes de vitesse et de force, ils ne pourraient pas être plus différents en termes de sensation.

MechWarrior est un jeu au rythme lent. Vous parcourez le champ de bataille à bord des gros mechas nécessaires à la plupart des missions, et vous parcourez la galaxie en acceptant des missions pour payer vos coûts de fonctionnement exorbitants. Vous réfléchissez à chaque mise à niveau d’arme ou d’équipement, ou comptez sur une combinaison gagnante de SRM, d’AC20 et de PPC pour vous aider à traverser le jeu. C’est profondément satisfaisant mais c’est lent.

En revanche, Armored Core 6 est comme danser. Les missions peuvent s’écouler en une minute ou deux. Les duels entre deux AC prennent 30 secondes de tirs de mitrailleuses frénétiques, et tout au long du jeu, votre AC émet constamment des jets de feu de propulseur aux couleurs vives, qui s’envolent du sol et s’envolent dans les airs à la moindre provocation. Les améliorations arrivent rapidement et avec la possibilité de revendre l’équipement au prix auquel vous l’avez acheté, il n’y a aucune raison de jouer la sécurité ou d’accumuler des choses. Vous mélangez et assortissez constamment les éléments et vous adaptez aux exigences de la mission, et le célèbre développeur de Dark Souls, From Software, vous donne carte blanche pour réessayer les boss sans pénalité.

Ce n’est pas un jeu très long – j’aborde le dernier chapitre après 19 heures de détente – mais ce que j’ai ici est une véritable mine d’or. Je passe un moment merveilleux.

Volonté

Source-101

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