vendredi, novembre 22, 2024

Super Rare Games parle de l’édition numérique, des critiques de « Shorts » et de l’anticipation du successeur de Switch


Nintendo Life : Avec le recul, c’est fou que la première fois que nous nous soyons parlé, c’était pour le deuxième anniversaire de Super Rare en février 2020. Beaucoup de choses se sont passées depuis ! Selon vous, quelle est la plus grande différence entre le fonctionnement de Super Rare à l’époque et aujourd’hui ?

Image : George Perkins

George Perkins, Super Rare Games : J’ai l’impression que c’est une éternité que nous nous sommes parlé pour la première fois ! Beaucoup de choses ont changé. Je pense que les deux choses les plus importantes sont que, tout d’abord, notre équipe est beaucoup plus grande. Au départ, nous étions une poignée de personnes et une équipe d’expédition incroyable. Aujourd’hui, nous sommes environ 25, tout en ayant toujours tous ceux qui étaient là à l’époque. En tant qu’entreprise, nous avons beaucoup mûri, j’avais 19 ans lorsque nous avons commencé, et entre cette date et aujourd’hui, j’ai beaucoup grandi en tant que personne, comme le reste de l’entreprise. Nous sommes incroyablement au top de ce que nous faisons, [and] nous avons beaucoup de nouveaux processus et méthodes pour garantir que la communication en interne, en externe avec les partenaires et avec notre communauté soit efficace, transparente et positive.

L’autre point important est la force de notre marque. À l’époque, le processus de présentation était souvent très complexe. Nous étions en compétition avec de nombreux concurrents plus établis et ayant une expérience plus longue. Aujourd’hui, c’est beaucoup plus facile, nous avons sorti plus de 100 titres en version physique, nous avons travaillé sur certains des meilleurs titres indépendants des 10 dernières années, ainsi que sur des jeux incroyables dont les gens n’avaient peut-être jamais entendu parler auparavant.

Avez-vous constaté que la demande de jeux Switch physiques a évolué au fil des années ? Il existe aujourd’hui plus de 140 millions de consoles en circulation, mais le tirage moyen semble être assez stable, autour de 3 à 4 000 exemplaires.

Avec ce que nous faisons, nous avons toujours pensé que ce serait une niche, nous n’avions jamais prévu de sortir un titre et d’en vendre des milliers d’exemplaires. Nos chiffres au cours des six dernières années et demie sont restés assez constants. Notre objectif en tant qu’entreprise est de toujours fonctionner de manière durable, et nous nous y sommes tenus et continuons de le faire. Les jeux sur lesquels nous travaillons sont souvent créés par une à cinq personnes, donc, toutes proportions gardées, vendre ce nombre d’exemplaires en vaut vraiment la peine.

Notre objectif en tant qu’entreprise est de toujours être gérée de manière durable

Nous avons toujours été obsédés par l’image de marque depuis nos débuts, et la création d’une version physique d’un titre est un excellent moyen pour les développeurs d’interagir avec leurs plus grands fans.

Vous nous avez dit qu’au début, votre seul critère de publication était de savoir si vous aimiez ou non un jeu. Cela a rapidement changé, mais comment se déroule le processus de signature aujourd’hui par rapport à 2020 ? Est-ce plus facile maintenant que Super Rare est si bien établi ?

La réponse honnête est que c’est encore largement le cas ! Étant dans la position privilégiée dans laquelle je me trouve, j’ai pu non seulement signer des titres qui sont importants pour moi (comme A Short Hike), mais aussi pour mes proches. Mon père était un grand fan de World of Goo, donc pouvoir le surprendre avec cette sortie était très excitant, tout comme Sally Face, qui est le jeu préféré de mon petit frère.

Ce n’est pas toujours le cas, par exemple, je suis très facilement effrayé, donc je ne suis pas naturellement attiré par le genre de l’horreur. C’est pareil avec quelques autres types de jeux auxquels je n’ai pas tendance à jouer beaucoup.

Super Rare Games Monde de Goo
Image : Gavin Lane / Nintendo Life

En 2021, vous avez annoncé Super Rare Shorts et la réaction négative a conduit à une correction rapide du cap. Pouvez-vous nous parler un peu de votre expérience de traitement des commentaires pendant cette brève période qui a suivi l’annonce ? Aviez-vous des doutes internes ou aviez-vous anticipé la réaction ?

Super Rare Shorts était un projet qui me passionnait beaucoup. L’idée était d’aider les petits développeurs à créer des jeux durables. En raison du volume considérable de titres publiés chaque jour, de nombreuses petites équipes n’en vendront même jamais quelques milliers [copies] des jeux qu’ils passent tant de temps à créer. Sachant cela de première main, nous voulions créer un moyen durable pour les développeurs de sortir davantage de titres de niche et leur permettre d’être rentables dès le premier jour. Au moment de l’annonce de Super Rare Shorts, nous vendions 5 000 exemplaires de tous nos titres au cours des premières semaines, nous savions donc que cela profiterait largement aux développeurs.

Les enjeux qui l’entourent [and] Les critiques que nous avons reçues étaient toutes des réponses logiques et je les comprends parfaitement. Limiter le succès d’un jeu était la principale raison, et je le comprends. Le fait d’imposer une limite à tout type de média sera toujours perçu comme quelque chose de négatif, mais je soutiens toujours l’intention et le raisonnement qui ont fait de Super Rare Shorts quelque chose qui me passionnait.

Comment cette expérience a-t-elle influencé votre approche et la direction de Super Rare au cours des années qui ont suivi ?

Je pense que c’était un bon rappel de la nécessité de toujours prendre en compte toutes les parties impliquées dans une sortie. Les développeurs ont toujours été notre priorité, mais il est devenu évident que nous devions penser au public et à nos fans. Bien que nous ayons toujours été fiers de la façon dont nous traitons notre public, à la fois en termes de qualité du travail que nous produisons, mais aussi du niveau de transparence que nous offrons, ce fut un moment important pour nous assurer que nous sommes en phase, et continuons de l’être, avec nos fans.

Cartes et matériel de jeux super rares
Image : Aaron Bayne / Nintendo Life

Super Rare Originals vous a permis de passer à l’édition numérique. Comment avez-vous vécu cette transition vers l’édition numérique en parallèle de votre production physique ?

La plupart des gens avec qui je discute trouvent le marché physique bien plus difficile à appréhender, c’était donc intéressant d’entrer dans le marché de l’édition numérique après avoir déjà maîtrisé l’espace physique. Cela a fourni quelques obstacles à franchir et beaucoup d’apprentissages à faire, mais cela a été une période formidable et a été incroyablement gratifiant de pouvoir être plus impliqué dans des projets. Notre implication dans un jeu est bien plus élevée que dans nos sorties physiques, donc cela nécessite beaucoup plus de planification pour l’exécuter. Nous avons fait appel à beaucoup de nouveaux visages qui ont une expérience incroyable dans ce domaine, ce qui signifie que nous n’y entrons pas complètement à l’aveugle.

Les bouleversements qui ont secoué le secteur au cours des dernières années après la pandémie ont-ils eu un impact sur Super Rare ? Si oui, comment ?

La réponse courte est non. Au début, nous avons constaté une légère baisse des ventes physiques, mais cette année, nous avons constaté une reprise, et cette année devrait être notre plus grande année. Le marché numérique est incroyablement difficile en ce moment, mais nous sommes toujours dans une position où nous investissons activement dans de nouveaux titres. Nous avons toujours mis l’accent sur un modèle économique durable, ce qui signifie que nous ne prenons jamais de décisions risquées sur ce que nous finançons, ce qui signifie que nous avons pu continuer à fonctionner de la même manière qu’avant. Nous avons la chance d’être l’un des principaux éditeurs indépendants physiques, ce qui nous offre beaucoup de stabilité dans tout ce qui se trouve en dehors de cela.

Vous avez également commencé à produire des jeux PS5 physiques depuis notre dernière conversation. En quoi le processus diffère-t-il entre les éditions limitées de jeux Sony et Nintendo ?

Notre règle générale est que nous constatons que la demande pour un titre PS est de 25 % de celle pour la Nintendo Switch.

Le processus est globalement le même ! Nous travaillons avec les développeurs, mais aussi avec les plateformes elles-mêmes. La demande pour les titres physiques de la PS est certes plus faible, mais c’est normal. Nintendo a toujours été une entreprise construite autour du fan service et d’une connexion profonde avec ses fans, donc cela se traduit bien dans ce sur quoi nous travaillons. Notre règle générale est que nous constatons que la demande pour un titre PS est de 25 % de celle pour la Nintendo Switch, mais bien sûr, cela dépend du jeu.

Que pensez-vous du Switch eShop du point de vue des éditeurs ? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir implémenté et qui, selon vous, améliorerait la visibilité de vos jeux sur la boutique ?

La Switch a toujours été un endroit incroyablement réceptif aux titres indépendants, c’est donc certainement un endroit formidable pour nous de partager nos jeux. Cela dit, il peut souvent être difficile pour les nouveaux joueurs de découvrir de nouveaux titres. Il y a les classements et les sections de présentation, mais ceux-ci ne profitent généralement qu’aux gros titres ou à une poignée d’autres. J’aimerais avoir quelques nouvelles fonctionnalités pour augmenter la visibilité, mais je suis sûr que Nintendo en est conscient et continuera à apporter des modifications à l’eShop pour en faire profiter les petits développeurs.

En repensant à l’histoire de Super Rare, y a-t-il quelque chose que vous vouliez faire mais que vous n’avez pas pu faire, pour une raison ou une autre ?

Il y a toujours des titres physiques sur lesquels j’aurais aimé avoir la chance de travailler ! GRIS, Celeste, Undertale et Death’s Door me viennent à l’esprit quand je pense aux jeux dans lesquels j’aurais aimé avoir une certaine implication.

Sur le plan numérique, nous ne travaillons pas avec des budgets faramineux, il y a donc eu une poignée de titres pour lesquels nous n’avions pas les fonds nécessaires.

Y a-t-il une sortie Super Rare dont vous vous souvenez avec une fierté particulière ?

Notre implication dans un jeu est bien plus élevée que dans nos versions physiques, donc son exécution nécessite beaucoup plus de planification.

Il y en a quelques-uns, mais c’est comme choisir son enfant préféré ! Le jeu le plus évident est A Short Hike, le package que nous avons créé pour cela est la meilleure chose que nous ayons jamais produite ! C’est aussi un jeu qui a changé la façon dont les développeurs envisageaient leurs propres projets, nous nous en souviendrons donc comme d’une sortie incroyablement cruciale pour un grand nombre de développeurs. L’autre jeu qui me vient à l’esprit est Abzu, c’est un véritable chef-d’œuvre et il a fallu beaucoup de temps pour le signer, donc se mettre au travail dessus était incroyable.

Du côté numérique, ce serait Le voyage turbo de Tiny Terry. Quand j’ai rencontré Lars pour la première fois [snekflat]le développeur du jeu, j’ai tout de suite su que je devais travailler avec lui. Lors de la présentation en interne, j’ai dû diffuser la vidéo de présentation une douzaine de fois par jour à toute l’équipe. J’ai dit que si nous ne la signions pas, je démissionnerais immédiatement. Heureusement, tout le monde l’a aimé autant que moi et nous avons pu travailler sur un jeu incroyable.

Jeux Super Rares Montagnes Solitaires Descente
Image : Aaron Bayne / Nintendo Life

En regardant vers l’avenir, prévoyez-vous de continuer à sortir des versions physiques du « successeur de la Switch » dans les années à venir ?

Oui ! Nous sommes vraiment impatients de voir ce que Nintendo va faire par la suite. Je suis toujours très enthousiaste à l’idée de sortir une nouvelle console. Cela apporte beaucoup de nouvelles opportunités et une page blanche pour commencer une nouvelle collection de titres. Nous pensons que ce sera un moment vraiment positif pour nous et nos fans.

Enfin, la dernière fois que nous vous avons demandé s’il y avait un jeu de rêve que vous aimeriez sortir physiquement sur Switch (vous avez dit Advance Wars). Y a-t-il une baleine blanche sur laquelle vous avez jeté votre dévolu en ce moment ?

C’est une question difficile à laquelle répondre, il y en a tellement. Les titres qui me viennent à l’esprit sont The Last Campfire, The Case of the Golden Idol et Another Crab’s Treasure. Je dois souligner qu’il s’agit de titres que nous n’avons pas signés et qu’il s’agit de quelques-uns de mes jeux indépendants préférés de ces dernières années.


Un grand merci à George d’avoir pris le temps de répondre à nos questions (et ce, dans les plus brefs délais !), et à Chris de Dead Good pour avoir organisé les choses. Vous pouvez en savoir plus sur l’impressionnante collection de Super Rare et sur les prochaines sorties sur son site Web.

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