La mise à jour 1.008 de The First Descendant est désormais disponible sur consoles et PC. Il s’agit de la version 1.0.3 du patch qui vise à améliorer l’interface utilisateur/expérience utilisateur, à corriger des bugs et bien plus encore. Notez que sur PS5, le patch 1.007 a déjà été publié, et un autre a été publié peu de temps après. Lisez la suite pour découvrir les notes de patch complètes de The First Descendant du 18 juillet.
Notes de mise à jour 1.008 de The First Descendant pour le 18 juillet :
Taille du téléchargement: 346 Mo (PC)
Détails du patch
Améliorations du contenu
(1) Interface utilisateur/expérience utilisateur
– Une option a été ajoutée pour désactiver les effets des autres joueurs (explosion de projectile).
– Afin d’améliorer la visibilité, l’effet d’explosion et la durée de « Vestigial Organ » ont été réduits.
# Commentaire du réalisateur
Le lanceur infini de Gley devenant populaire, nous avons pris des mesures temporaires pour résoudre un problème où l’effet d’explosion perturbait gravement le jeu. Actuellement, nous proposons uniquement la possibilité de désactiver les effets d’explosion des projectiles des autres joueurs, mais nous prévoyons d’améliorer cette fonctionnalité pour d’autres effets également. |
– Un message système a été ajouté pour faciliter la vérification du statut DBNO des alliés, et une mesure supplémentaire a été ajoutée à l’interface utilisateur des membres du groupe.
– Réduction de la durée de l’effet visuel d’achèvement de la recherche pour les matériaux fréquemment utilisés dans la recherche.
– « Absent du clavier (AFK) » a été ajouté au menu de rapport du joueur.
# Commentaire du réalisateur
Nous avons suivi de près les tendances récentes concernant l’AFK, et nous convenons que l’AFK entrave le jeu des autres joueurs. Cependant, nous pensons qu’une approche prudente est nécessaire dans ce domaine. En effet, les mécanismes de jugement de l’AFK peuvent parfois être contournés par de simples actions de tir ou de déplacement, et le système de coup de pied de l’AFK peut être exploité à d’autres fins. Tout d’abord, nous essayons d’apprendre les modèles des joueurs AFK avec les rapports AFK. Grâce à cela, nous prévoyons de collecter les informations nécessaires pour séparer les joueurs AFK lors du matchmaking et préparer une mesure appropriée à l’avenir. Nous réfléchissons à des moyens de résoudre le problème AFK afin que tout le monde puisse profiter du jeu ensemble. Nous vous demandons de respecter les autres joueurs en attendant, et si vous avez une idée à ce sujet, n’hésitez pas à nous le faire savoir. |
– L’interface utilisateur a été mise à jour afin que les récompenses majeures obtenues à partir de quêtes déjà terminées soient cochées dans la liste des quêtes.
– Une fonction a été ajoutée pour visualiser les informations d’acquisition directement dans la section cible de la Bibliothèque.
– Correction d’un problème de défilement vers le haut lors du déplacement de l’élément cible de la bibliothèque vers la liste d’éléments correspondante.
– Ajout de types d’armes à feu et de types de balles à la liste des armes de la bibliothèque.
– Correction d’un problème où un joueur qui avait rejoint le réacteur à fusion du Vide pouvait utiliser l’appareil de reconstruction même s’il n’y avait pas d’éclat du Vide après avoir terminé la mission.
– Lorsque vous terminez une mission de fragment du Vide en obtenant deux types d’éclat du Vide, la quantité obtenue a augmenté d’environ 1,5 fois.
– L’infobulle de la mission Réacteur à fusion du Vide a été mise à jour pour afficher le nombre d’éclats du Vide.
– Ajout du matériau amorphe lié à l’infobulle de mission du réacteur à fusion du vide.
– L’attribut Éclat du Vide sera désormais affiché directement sur la carte.
# Commentaire du réalisateur
Nous avons découvert et corrigé un problème où le système « Abandonner la mission » d’un membre du groupe était exploité pour jouer à plusieurs reprises au réacteur à fusion du vide sans consommer de fragments. Tout en corrigeant ce problème, nous avons également réfléchi aux raisons pour lesquelles les joueurs pourraient avoir recours à ce système. Nous avons réalisé que la transition entre le farming de fragments et les missions réelles du réacteur à fusion du vide était assez gênante et fastidieuse. Par conséquent, nous avons non seulement corrigé le bug, mais nous avons également augmenté la quantité de fragments du vide obtenus et amélioré le processus de farming pour le rendre plus pratique. Veuillez patienter un peu plus longtemps, car nous améliorerons considérablement les itinéraires de farming de fragments dans la prochaine mise à jour de la semaine 5 prévue pour le 1er août. L’équipe de développement continuera d’apprendre et de grandir grâce à vos expériences de jeu. Nous serons toujours à l’écoute de vos précieux commentaires et nous efforcerons de fournir un meilleur environnement de jeu. |
– Le nombre d’éléments attachés pouvant être enregistrés a été mis à jour à 1 000 pour les armes, les réacteurs et les composants externes.
(2) Descendants
– « Bombe à sensations fortes » et « Émission de foudre » avec le module « Haute tension » Ultimate Bunny cibleront désormais des cibles proches plutôt que des cibles aléatoires.
– « Allergie » du « Sérum de reconstruction » de Yujin s’applique désormais également à Colossus.
– Les effets sonores « Electric Charge », « High-Voltage » et « Electric Condense » d’Ultimate Bunny ont été modifiés.
– « Utiliser les compétences de Bunny pour infliger l’électrocution aux ennemis » a été supprimé des conditions d’évolution de 2e et 3e étapes du skin évolutif de lapin « Speedy Awakened One ».
(3) Opération d’infiltration
– Vous pouvez désormais afficher les résultats de la mission via le menu ESC après avoir terminé une opération d’infiltration.
– Le délai pour détruire l’Ironheart a été supprimé dans l’opération d’infiltration « Forteresse – Cœur de la forteresse ».
– L’emplacement du droïde de ravitaillement dans l’opération d’infiltration « Forteresse – Zone de quarantaine » a été déplacé vers la zone de combat, ce qui facilite l’approvisionnement en balles.
(4) Mission
– La position des sphères d’immunité des monstres nommés ne changera plus lorsque les monstres se déplacent ou tournent.
– Le type de sphère séquentielle de l’immunité nommée de « Main alternative de Nazeistra » qui apparaît dans « Œil de la vérité » de White-night Gulch a été mis à jour.
(5) Champ
– La quantité de butin en difficulté Difficile a été augmentée d’environ 1,5.
(6) Divers
– La limite d’empilement pour les objets consommables a été augmentée de 1 million à 100 millions.
– Mise à jour de certaines images d’icônes.
# Commentaire du réalisateur
The First Descendant a été développé avec une profonde affection et un profond respect pour les différents jeux de tir de looter, et nous prenons très au sérieux les commentaires concernant d’autres jeux similaires. Grâce à ce correctif, nous essayons de refléter l’identité unique de « The First Descendant ». Nous continuerons d’améliorer le jeu pour les fans du genre. |
Améliorations de l’optimisation
– Correction de la fuite de mémoire qui se produisait par intermittence en mode fenêtré.
– Correction de la fuite de mémoire lors de l’utilisation de la génération de trames.
– Correction du problème de chutes de trame temporaires lors de l’ouverture de l’inventaire avec la génération de trame DLSS.
– Correction d’un problème où la limite de trames n’était pas restaurée même si des options supplémentaires étaient modifiées sur Désactivé lorsque la génération de trames DLSS ou la génération de trames FSR était activée.
Corrections de bugs
(1) Interface utilisateur/expérience utilisateur
– [Russian][Spanish][Portuguese] Correction d’un problème où le texte de quantité de matériau était coupé dans la transmission d’arme.
– Correction d’un problème où le menu supérieur restait lorsque vous faisiez défiler la carte > Bibliothèque supérieure via les informations d’acquisition, puis que vous passiez à l’écran avec ESC.
– Correction d’un problème où un écran noir s’affichait brièvement lors du démarrage d’une opération spéciale.
– Des effets de symbole ont été ajoutés pour « Code Analyzer », « Code Breaker » et « Core Material » abandonnés.
– Correction d’un problème où les noms de compte commençant par « # » n’étaient pas visibles.
(2) Descendants
– Correction d’un problème où le descendant ne pouvait pas être changé après avoir terminé le donjon exclusif de la quête « À Bunny, notre fille bien-aimée » dans les quêtes Bunny.
– Correction d’un problème où l’émission de foudre de Bunny était utilisée même s’il n’y avait pas de distance de déplacement lors du roulement sur une boîte ou un mur.
# Commentaire du réalisateur
Nous aimons la façon dont Bunny court vite et libère de l’énergie électrique pour abattre ses ennemis. Bunny est une descendante qui gagne sa puissance proportionnellement à la distance qu’elle parcourt. Cependant, se rouler dans un coin et utiliser ses compétences n’était pas ce que nous attendions d’elle, nous avons donc décidé de régler ce problème. De plus, nous détectons l’utilisation de diverses macros et programmes non autorisés grâce à notre système de surveillance, y compris la macro de déploiement. Nous prenons actuellement des mesures contre les macros et les programmes non autorisés et nous continuerons à nous efforcer de créer un environnement de jeu plus agréable pour tous. |
– Correction d’un problème où l’effet sonore n’était pas joué par intermittence lors de l’atterrissage sur le sol avec les « propulseurs à supraconductivité » de Kyle.
– Correction d’un problème où le mouvement de charge était répété avec le « Repulsion Dash » de Kyle.
(3) Modules
– Correction d’un problème où le module « Arche Acceleration » n’augmentait pas la vitesse et la distance des projectiles.
– Correction d’un problème où le module « Amélioration du corps » d’Ajax ne reflétait pas le bouclier maximum dans le bouclier actuel après le déplacement vers la carte.
– Correction d’un problème où l’ATK de l’arme à feu du module « Shoot Focus » était appliquée comme une opération de somme et non comme une opération de multiplication.
– Correction d’un problème où le défilement de la liste des modules était réinitialisé vers le haut après l’amélioration du module.
(4) Mission
– Correction d’un problème où les monstres n’apparaissaient pas si les premiers monstres apparaissant en entrant dans l’avant-poste stratégique de Vulgus étaient immédiatement tués.
– Correction d’un problème où la quête suivante ne pouvait pas être démarrée dans certaines circonstances.
– Correction d’un problème où la sphère tremblait lorsqu’elle était loin pendant le gadget de la sphère du monstre nommé.
– Correction d’un problème qui empêchait le changement de terrain en supprimant le bouclier créé lors de la mission « Écloserie supérieure » dans l’écloserie de White-night Gulch.
– Correction d’un problème où les monstres apparaissaient même sans véritable bataille dans les « Périphéries de la forteresse » de White-night Gulch.
# Commentaire du réalisateur
Les environs de la forteresse sont devenus une zone agricole populaire, avec de nombreux monstres qui y affluent dès le début du lancement. Nous adorons le gameplay « courir et tuer » et pensons que courir, tirer et exploser sont les aspects fondamentaux d’un jeu de tir de pilleurs. Cependant, utiliser le terrain pour exploiter et rassembler des monstres sans aucune action n’était pas ce que nous voulions. Si tout le monde restait simplement immobile et chassait, le plaisir du jeu diminuerait rapidement. C’est pourquoi nous avons décidé d’apporter un changement. Nous avons maintenu le taux d’apparition en gardant les 4 réserves de ressources Vulgus actives simultanément, mais les monstres n’augmenteront pas lorsque les joueurs sont inactifs. Courez, tirez et créez des explosions ! De nombreux autres monstres continueront d’apparaître. |
(5) Champ
– Correction d’un problème où « Analyseur de code » était requis par intermittence lors de l’utilisation du coffre-fort crypté en difficulté difficile.
– Correction d’un problème où tomber en utilisant un grappin dans une certaine section du prologue vous faisait apparaître à l’emplacement suivant avec le statut Mission inachevée.
(6) Bataille d’interception du vide
– Correction d’un problème où le retrait ne se produisait pas par intermittence et le grappin était maintenu pendant une bataille.
(7) Divers
– Correction d’un problème où les objets n’étaient pas collectés lors de l’achat de plusieurs articles du même produit.
# Commentaire supplémentaire du réalisateur
Grâce à l’amour et à l’intérêt que vous nous avez témoignés, nous ressentons l’énergie débordante de la communauté. Le correctif 1.0.3 inclut de nombreux correctifs qui, nous l’espérons, amélioreront votre expérience de jeu. Nous avons récemment vu une vidéo dans la communauté où le Colosse était vaincu plus rapidement grâce au changement de module. Si nous avions eu un peu plus de temps, nous aurions aimé inclure un correctif pour cela dans le Hotfix 1.0.3, mais malheureusement, il n’a pas été intégré à cette mise à jour. L’équipe de développement ne souhaite pas que le changement de module devienne une autre stratégie. Cette méthode rend le combat fastidieux et ne s’adapte pas bien au style de jeu run-and-gun. L’équipe de développement souhaite que les compétences, les armes, les modules et les composants externes fassent partie de la stratégie. Nous espérons que la recherche approfondie sur la construction progressera, mais les stratégies nécessitant un contrôle peu pratique ne sont pas ce que l’équipe de développement vise. Enfin, nous prévoyons de ne pas appliquer le patch de la semaine prochaine pour la mise à jour de la 5e semaine, le 1er août. Attendez-vous à découvrir les nouveaux Descendant Luna et Ultimate Valby, de nouvelles batailles d’interception, de nouvelles armes ultimes, des modules, des composants externes et des skins le 1er août. |
C’est à peu près tout. Vous pouvez consulter la feuille de route du contenu prévu pour le reste de l’année pour savoir ce qui arrive.
[Source: Nexon]