BioWare revient dans la série Dragon Age, 10 ans après Inquisition

BioWare revient dans la série Dragon Age, 10 ans après Inquisition

Avec 10 ans entre Dragon Age : Inquisition (2014), le dernier opus de la série, et le prochain Dragon Age : The Veilguard, ce dernier a beaucoup à offrir. Il s’agit à la fois de la suite d’un jeu apprécié d’il y a dix ans dans l’une des séries les plus appréciées de BioWare, et du premier jeu BioWare depuis le lancement d’Anthem (2019), un effort multijoueur en direct qu’EA a abandonné moins de deux ans plus tard.

Curieux de connaître la pression entourant la sortie de Veilguard, j’ai parlé à BioWare des leçons apprises après avoir suivi Inquisition et de ce que cela a été de revenir sur cette série tant d’années plus tard.

« Nous avons commencé en pré-production », m’a expliqué Gary McKay, le directeur général de BioWare, lorsque je lui ai demandé quel était le principe directeur de BioWare pour le développement de Veilguard. « Nous avons passé beaucoup de temps à itérer, à expérimenter et à innover sur différents aspects. À un moment donné, il s’agissait du multijoueur. Nous avons étudié de près le multijoueur, mais nous avons senti que nous ne pouvions pas vraiment revenir à nos racines. Et lorsque nous nous sommes demandé quel était le jeu que nous voulions développer, nous avons vraiment voulu revenir à nos racines, à savoir une narration incroyable. Il s’agit de personnages inoubliables et d’avoir l’opportunité d’influencer le monde.

« Et nous avons vraiment pensé que le multijoueur ne ferait pas ça. Mais le RPG solo est vraiment là où nous voulions passer notre temps, donc après avoir passé ce temps en pré-production, en peaufinant vraiment la vision de ce jeu, et [being] qui nous a donné l’opportunité de concrétiser la promesse créative de ce jeu, 1721245454 « Nous sommes vraiment enthousiasmés par ce qui va sortir. »

Selon McKay, Veilguard associe des vétérans chevronnés à de nouvelles voix et perspectives, ce qui est « vraiment important pour ce jeu ». Par exemple, des personnes comme l’ancien producteur de Dragon Age Mark Darrah, qui a quitté le studio en 2021 mais qui est désormais consultant pour Veilguard, et le directeur créatif John Epler ont ensemble des décennies d’expérience chez BioWare. Ils travaillent chaque jour avec des personnes comme la directrice du jeu Corinne Busche, qui a rejoint BioWare peu après le lancement d’Anthem (mais qui apporte un amour pour Dragon Age depuis le début de la série en 2009), pour développer le jeu auquel nous jouerons cet automne.

« [You] « Nous voulons avoir des perspectives différentes, des antécédents différents », explique McKay. « Si vous réunissez un groupe de personnes qui n’ont connu qu’une seule chose, ce n’est pas là que vous voyez la créativité. Ce n’est pas de là que naît l’innovation. L’innovation naît lorsque vous avez […] cette histoire passée et la mélanger avec de nouvelles voix et perspectives.

Darrah a été lié à BioWare depuis les débuts de Baldur’s Gate, et quand je lui demande comment le studio a progressé depuis cette série jusqu’à Dragon Age, il me répond que c’est incroyable. « Ce qui est incroyable avec Veilguard, c’est que c’est le jeu où nous avons enfin dit haut et fort que la plus grande force de BioWare est de raconter des histoires à travers des personnages. Si vous remontez jusqu’à Baldur’s Gate 1 et Baldur’s Gate 2, ces jeux racontent des histoires à travers des personnages, mais il n’y avait aucune intention derrière cela. Et dans ce jeu, nous mettons enfin cette intention en avant, en mettant les personnages en premier, en construisant le jeu autour de cela, autour de ces moments de personnages, ce qui est vraiment la meilleure façon dont BioWare sait raconter des histoires. »

Je demande à Darrah s’il y a quelque chose que Veilguard fait que BioWare voulait faire dans les jeux précédents mais n’a pas pu faire, et il répond : « Raconter une histoire à travers l’animation. » Dans les jeux précédents, chaque personnage se déplace « exactement de la même manière » et tout le monde est homogène de cette façon, dit-il. « Si vous mettez une armure et que vous la mettez sur Alistair, vous avez exactement la même apparence en vous tenant l’un à côté de l’autre.

« Nous sommes désormais en mesure de faire en sorte que le personnage soit présent dans les visuels et les mouvements, même lorsque vous les personnalisez, ce qui n’était tout simplement pas possible dans le passé. »

Il mentionne également la confiance de BioWare dans son moteur de développement de jeu pour Veilguard, qui, comme Inquisition, utilise le moteur propriétaire Frostbite d’EA. « Dragon Age : Origins et Dragon Age II ont fait ce qu’ils pouvaient avec la technologie dont ils disposaient ; Dragon Age : Inquisition a fait du bon travail en utilisant Frostbite, quel que soit le moteur », explique Darrah. « Mais avec ce jeu, il y a une meilleure compréhension des moteurs sur une période beaucoup plus longue, mais aussi de la technologie du matériel sur lequel le jeu va être joué à l’avenir. [is] capable de faire beaucoup plus de choses [and] « l’exécuter visuellement à un degré qui n’était tout simplement pas possible dans le passé. »

Sur l’Inquisition

Avec 10 ans d’écart entre Inquisition et Veilguard, BioWare doit trouver un équilibre entre satisfaire les fans de longue date de la série et les nouveaux venus qui s’y lancent pour la première fois. Epler explique que le studio a travaillé dur pour s’assurer que Veilguard soit respectueux et référentiel des jeux précédents sans donner l’impression qu’il faut avoir joué à Inquisition, Dragon Age II ou Origins pour bien comprendre ce qui se passe.

« Bien qu’il y ait des références, il y a des moments où nous faisons des rappels, c’est vraiment une histoire à part entière, une continuation à part avec un casting différent, avec des personnages différents », dit-il. « Historiquement, Dragon Age a toujours eu un casting différent par jeu, ce qui nous donne beaucoup de liberté quant à ce sur quoi nous voulons nous appuyer dans le passé et ce que nous voulons vraiment apporter de nouveau et d’avant-gardiste. »

Darrah ajoute que les événements de Veilgaurd se déroulent dans un but narratif pour l’avenir de la série. « C’est un jeu qui reprend le concept d’Inquisition, lui donne sa propre tournure, possède ses propres personnages, prend sa propre direction, mais continue sur sa lancée vers l’avenir », dit-il.

« Dragon Age a toujours été synonyme de changement. Chaque jeu a eu un nouveau protagoniste et a exploré son propre espace en permanence, et ce jeu ne fait pas exception. [Veilguard] fait du bon travail pour combler ce fossé. Les vrais fans de Dragon Age ont en fait fait beaucoup de suppositions très éclairées, et certaines d’entre elles sont assez justes sur la direction que prend la franchise. Ce dont nous devons nous assurer, c’est que les gens qui n’ont peut-être joué qu’à Inquisition comprennent vraiment ce que la franchise signifie vraiment – il s’agit d’un nouveau protagoniste, d’un changement, d’une évolution – et ne s’attendent pas à une suite directe d’un jeu auquel ils ont joué et qui sont ensuite déçus. Ce jeu est quelque chose de nouveau, quelque chose qui évolue, quelque chose de plus grand que ce qui a été fait avant, comme chaque jeu […] avant cela. »

Pour Busche, trouver un équilibre entre les attentes des nouveaux venus et celles des fans dans Veilguard revient à gérer les hypothèses. Elle explique que Veilguard se déroule dans une partie de Thedas dont BioWare n’a fait qu’évoquer l’existence. L’équipe a évoqué la forteresse des Gardiens gris de Weisshaupt, les profondeurs de la forêt d’Arlathan, la côte de Rivain, la grande nécropole de Nevarra et Minrathous, mais désormais, les joueurs pourront enfin se rendre dans les lieux de ces histoires.

« Nous avons une riche histoire de création de mondes au sein de la propriété intellectuelle, donc les joueurs existants seront familiers avec ces lieux et très impatients de s’y rendre et d’en explorer les mystères », m’explique Busche. « Mais pour nos nouveaux joueurs, nous ne partons pas du principe qu’ils savent quoi que ce soit sur ces lieux. Je dirais que cela s’applique également aux personnages ; nous avons pris grand soin de la manière dont nous présentons chaque compagnon et personnage principal de l’histoire du jeu. [with that in mind] » . « 

Epler me dit que Veilguard diffère d’Inquisition et d’autres jeux Dragon Age dans le sens où Rook, le personnage du joueur, ne peut pas sauver le monde sans les personnages qu’il rencontre au cours de son voyage.

« Dragon Age a toujours été une histoire de personnages, mais dans une certaine mesure, on a presque l’impression que nous avons eu de la chance », dit-il. « Inquisition est une histoire dans laquelle, en fin de compte, c’est vous, le personnage principal. […] « Les personnages ont le plus grand rôle à jouer. Cette fois, nous voulions raconter une histoire dans laquelle il est littéralement impossible de sauver le monde sans ces personnages. Mais au-delà de ça, nous voulions aussi leur donner leurs propres arcs qui peuvent se dérouler parallèlement à l’histoire principale et leur donner ce genre de récit profond que nos fans apprécient vraiment. »

Bien qu’il soit partial pour des raisons évidentes, Epler dit que Veilguard est son jeu Dragon Age préféré sur lequel il a travaillé (et il a travaillé sur tous, en commençant comme testeur d’assurance qualité sur Origins). Il dit qu’une des raisons à cela est la narration des personnages, des compagnons et des relations.

Dragon Age : Le Loup-Garou du Voile Article de couverture de Game Informer

« Ils ont leurs amitiés, leurs rivalités, et ils s’appuient sur ce concept », me dit-il. « Vous ne vous contentez pas de rassembler un groupe de personnes qui feront tout ce que vous dites. Vous assemblez une famille, et cela devient le cœur de ce qu’est la Garde du Voile. Il s’agit de prendre ce groupe, cette famille trouvée, et de sauver le monde, à leurs côtés. »


Pour en savoir plus sur le jeu, notamment des détails exclusifs, des interviews, des fonctionnalités vidéo et bien plus encore, cliquez sur le bouton central Dragon Age: The Veilguard ci-dessous.

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