Deux tiers des joueurs déclarent que les publicités dans les jeux n’ont pas d’impact négatif sur leur expérience, selon une nouvelle enquête Plus de Variety Les plus populaires À lire absolument Inscrivez-vous aux newsletters de Variety Plus de nos marques

Candy Crush All Stars

Deux joueurs sur trois déclarent que les publicités dans le jeu affectent « positivement ou neutrement » leur expérience de jeu, et 45 % des joueurs n’hésitent pas à regarder des publicités régulières ou pop-up qui leur offrent des récompenses dans le jeu, selon une enquête réalisée en mars par la société d’analyse des médias Comscore.

De plus, 34 % des joueurs qui ont vu des publicités de placement de produit dans les jeux déclarent que cela « rend l’expérience plus réelle ».

Le rapport « State of Gaming 2024 » de Comscore et de la plateforme de publicités dans les jeux Anzu, publié mercredi, a interrogé près de 5 000 adultes âgés de 18 à 65 ans qui déclarent jouer à des jeux vidéo sur un appareil plusieurs fois par semaine à au moins une fois par mois.

Selon les conclusions de Comscore, 62 % des adultes de 18 ans et plus jouent à des jeux vidéo (les milléniaux constituant le segment le plus important de cette population) et en 2023, les joueurs ont passé 45 milliards d’heures à interagir avec du contenu vidéo en ligne en 2023.

Les données montrent que 77 % des joueurs jouent à des jeux vidéo sur plusieurs plateformes (PC, console ou mobile) et 40 % jouent sur toutes les plateformes.

Concernant les nouvelles frontières du jeu, le rapport note que plus des deux tiers des joueurs sont abonnés à Netflix, « offrant des opportunités d’accroître la notoriété et l’utilisation » de l’activité de jeux en plein essor de Netflix.

Selon Comscore, les autres points saillants du rapport incluent :

  • Les transactions en jeu restent une source de revenus cruciale, avec 82 % des joueurs ayant effectué un achat en jeu dans un jeu freemium.
  • 68 % des joueurs qui conviennent que « voir une marque présentée dans un jeu me donne plus envie d’en savoir plus » ont indiqué qu’ils se tourneraient vers les réseaux sociaux pour en savoir plus sur une marque après l’avoir vue présentée dans un jeu.
  • L’e-sport et le streaming en direct continuent de gagner en popularité, en particulier auprès des jeunes générations. Environ 86 % de la génération Z et 80 % des Millennials qui connaissent l’e-sport en ont regardé, tandis que 53 % de la génération Z et 61 % des Millennials qui connaissent le streaming en direct ont interagi avec le contenu.
  • L’e-sport est également une activité sociale, une grande majorité des observateurs (79 %) indiquant qu’ils regardent avec d’autres.
  • Le cloud gaming et les jeux sur Netflix sont des tendances émergentes avec un potentiel de croissance important. Le cloud gaming permet aux utilisateurs de jouer à des jeux haut de gamme sur du matériel bas de gamme sans avoir besoin de téléchargement.
  • Le succès au box-office des films sur le thème des joueurs comme Mario Bros (574,9 millions de dollars), Sonic 2 (190,9 millions de dollars), Uncharted (148,6 millions de dollars) et d’autres ne doit pas être négligé.

« Notre rapport 2024 sur l’état du jeu vidéo met en évidence l’importance culturelle du jeu vidéo et le rôle essentiel du comportement des joueurs pour les marques qui cherchent à exploiter ce public dynamique et engagé », a déclaré Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore. « Les données de Comscore permettent aux annonceurs de réorienter en toute confiance leurs dépenses vers l’économie du jeu vidéo, en débloquant ainsi une portée et des performances médiatiques supplémentaires en ciblant cet environnement de marque largement sous-exploité. »

Itamar Benedy, cofondateur et PDG d’Anzu, a ajouté : « Alors que le jeu continue de se développer en tant que canal publicitaire, de plus en plus d’annonceurs l’intègrent efficacement à leurs stratégies omnicanales pour atteindre et engager des publics vastes et diversifiés. Le rapport State of Gaming 2024 de Comscore aide les annonceurs à mieux comprendre les comportements et les préférences des joueurs afin de proposer des expériences publicitaires en jeu plus pertinentes à leurs consommateurs et de tirer le meilleur parti de leurs investissements. »

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