Comment a été réalisée la bande-annonce du jeu vidéo le plus excitant de l’année

Comment a été réalisée la bande-annonce du jeu vidéo le plus excitant de l'année

Plus de 100 jeux ont été présentés lors du Summer Game Fest de cette année. En quelques jours, de grands éditeurs comme Microsoft ont présenté des jeux et des bandes-annonces flashy aux côtés de développeurs indépendants présentant des projets solo et tout ce qui se trouve entre les deux. Il n’est pas facile de se démarquer dans ce genre de foule, même lorsque vous avez des tonnes de ressources pour créer une bande-annonce. Que doit faire un studio indépendant avec toutes les limitations associées ? Imbattable Pour le développeur D-Cell, cela signifiait être stratégique.

« Il y a deux choses sur la façon dont votre bande-annonce se présente dans la vitrine qui sont impossibles à déterminer avant que la vitrine n’ait lieu : quel jeu est diffusé immédiatement avant le vôtre et comment les gens y réagissent. » Imbattable Le co-réalisateur Andrew Tsai a déclaré à Polygon : « Nous devions nous assurer que nous pouvions nous donner des conditions de jeu équitables, quels que soient les jeux précédents, ce qui nous a conduit à intégrer des îles dans la bande-annonce, ce que nous avons appelé, en interne, des moments où l’on peut s’asseoir et se taire. »

Tsai a donné un exemple : que se passerait-il si la bande-annonce d’un jeu très attendu, presque mythifié comme Hollow Knight : Chant de soie Vous avez diffusé la première bande-annonce de votre jeu juste avant ? Vous pouvez être sûr que l’engouement va se répercuter sur les clips du prochain jeu. « Vous devez leur faire comprendre qu’il se passe quelque chose, et juste au moment où ils disent « Oh, attendez, hé, il y a quelque chose à l’écran qui semble intéressant », vous montez le volume à onze et tout le monde, eh bien, s’assoit et se tait », a déclaré Tsai.

Et c’est exactement ce que le Imbattable La bande-annonce a commencé lentement et doucement, comme un pétale au vent, au sens propre comme au sens figuré. CLe co-directeur RJ Lake a déclaré à Polygon que l’objectif était de rendre la bande-annonce ennuyeuse au début, même si le jeu n’en est pas du tout ainsi. Le jeu de rythme se déroule dans un monde où la musique est illégale… et où « vous commettez des crimes », selon le développeur.

« C’est un peu le Skinarink « C’est un truc, où le film est intentionnellement ennuyeux au début, ce qui vous oblige à prêter attention à tout parce qu’il fait que même les petits moments de TOUT ce qui se passe semblent importants, ce qui signifie que si vous donnez ensuite aux gens quelque chose de VRAIMENT important après cela, qui semble très cool, cela frappe beaucoup plus fort en conséquence », a déclaré Lake. « Et dans le contexte de « tout le monde vous lance la chose la plus cool du monde », la seule façon de forcer une réinitialisation totale du cerveau est de se taire. »

Puis le Imbattable La bande-annonce passe à une alarme qui sonne et la musique commence ; une femme aux cheveux roses chante dans un micro. Il y a quelques moments où la chanson se construit où l’on pense que le rythme pourrait Laissez tomber et l’action va commencer, mais elle ne le fait pas – jusqu’à ce qu’elle le fasse. La musique tombe et les combats commencent : les membres du groupe commencent une grosse bagarre avec un flic.

« Nous avons intentionnellement conservé l’île avec le point de départ de « l’action » obscurci à plusieurs reprises par différentes sections de choses qui se passent [and] « Cela s’accumule au fil du temps », a déclaré Lake. « Vous avez une ouverture à froid, puis vous avez les cartes de logo, puis vous avez le chant, et à ce stade, avec un peu de chance, vous avez arrêté de penser à ce à quoi vous pensiez et votre seule question est « qu’est-ce que je regarde ? » et au moment où vous posez cette question, c’est à peu près à ce moment-là que Beat est jeté au sol et que les rythmes d’action commencent enfin. Faire tout cela donne à tout le reste une impression d’ampleur, ce qui ne peut absolument pas être le cas si vous commencez simplement, par exemple, par la partie double temps de la chanson. »

D-Cell a commencé à réfléchir à la bande-annonce au moins deux ans avant sa sortie, une expérience que Lake a détaillée dans un fil de discussion sur X en juin. (Le jeu a été révélé pour la première fois en 2021 lors du lancement d’une campagne Kickstarter ; il a récolté 267 402 $ et publié une démo.) Plusieurs autres développeurs de D-Cell ont également créé des fils de discussion sur X pour discuter du processus, comme le compositeur et concepteur sonore Vas, qui a déclaré à Polygon que c’était cathartique de pouvoir enfin parler de la bande-annonce et du soin apporté à celle-ci. « Vous ne pouvez pas trop casser la couture avec le jeu ou vous finissez par le gâcher pour tout le monde, mais ne pas pouvoir parler de *quoi que ce soit* peut être très isolant », a-t-il déclaré.

Un tel processus – passer autant de temps et d’efforts sur une bande-annonce – n’est pas la norme dans l’industrie du jeu vidéo, ont déclaré plusieurs développeurs de D-Cell. Mais c’est un élément essentiel ImbattableLe développement de.

« Passer des planches à l’état final est donc un processus très complexe, car nous ne réalisons pas seulement une bande-annonce animée ; tout cela fait partie du projet, ce qui signifie que nous construisons des choses. [inside the game] « Pour de vrai, en parallèle », a déclaré Lake. « Les prises de vue réelles que nous avons utilisées ont changé très, très rapidement pendant la construction de cette bande-annonce, simplement en raison de la nature du développement du jeu et du fait que certaines choses sont prêtes plus tôt ou plus tard que prévu, donc intégrer la capture de gameplay devient un ensemble constant de plaques tournantes pour déterminer exactement quelles sont ces prises de vue. »

C’est beaucoup de travail, mais il est essentiel non seulement d’aligner la vision de la bande-annonce, mais aussi de donner le ton au jeu. « Et si vous avez [the game’s voice] « En tant que verrou, cela vous aide vraiment à vous concentrer sur ce qui compte lors de la création », a déclaré le coproducteur Jeffrey Chiao à Polygon. « Bien sûr, savoir comment parler au nom du jeu, et comment le jeu devrait parler de lui-même, est finalement essentiel pour se démarquer parmi la foule. Notre bande-annonce était destinée à consolider cette voix auprès de tous ceux qui y prêtent attention. »

Tout ce qui se trouve dans la bande-annonce est tiré directement du jeu, ce qui justifie la quantité de travail nécessaire à sa réalisation, au-delà du simple battage médiatique qu’elle susciterait. « Si nous avions fait quelque chose qui s’apparente à une « bande-annonce cinématographique », rien de tout cela n’aurait pu s’intégrer dans notre calendrier de production », a déclaré Tsai.

Eh bien, sauf une chose : vous vous souvenez de cet arbre du début ? Richard Gung, programmeur et artiste VFX sur Imbattablea déclaré à Polygon que l’arbre rose du début avait été fabriqué spécialement pour la bande-annonce – « un effort d’équipe hilarant de dernière minute ». Tsai a rapidement dressé l’arbre après avoir « bousculé [a] « appel vocal », et Gung a animé l’arbre pour donner l’impression qu’il soufflait doucement dans le vent : « La coupe est si rapide qu’on ne peut même pas le remarquer », a déclaré Gung. Tsai a déclaré que D-Cell avait apporté des modifications aux prises de vue, au timing et à la musique « jusqu’au jour de la soumission ».

Image : D-Cell Games

ImbattableLe marketing de s’est jusqu’à présent avéré efficace. Lake a déclaré que le jeu était le jeu le plus souhaité par l’éditeur Playstack ; il a également établi un record pour l’éditeur avec ses nombres de souhaits dès le premier jour. Il y a aussi un tas d’utilisateurs PlayStation qui ont ajouté le jeu à leur liste de souhaits, a-t-il déclaré.

« Mais tout cela nous éloigne de la véritable réponse au cœur du problème, qui est en fait ce qui est important pour nous », a déclaré Lake, « car il était important d’obtenir quelque chose qui cristallise vraiment ce que nous créons dans le monde et montre ce que cela pourrait être à tout le monde et quelle est la vision de la chose d’une manière très claire. »

Il a poursuivi : « C’est presque impossible à faire avec un texte quand on essaie de transmettre un sentiment et une vision qui ne sont pas vraiment quelque chose que l’on peut exprimer avec des mots, mais qui, espérons-le, sont faciles à comprendre malgré tout. Et la partie marketing commercial à froid après coup vient naturellement, je l’espère, des gens qui voient cela et y répondent. Mais je veux que cela se produise parce que les gens sont vraiment très enthousiastes à propos de ce projet. »

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