Les créateurs d’Okami expliquent comment cela aurait pu être encore meilleur et comment cela aurait pu sauver Clover Studio

Les créateurs d'Okami expliquent comment cela aurait pu être encore meilleur et comment cela aurait pu sauver Clover Studio

Ikumi Nakamura, vétéran de Capcom et de Tango Gameworks, n’a pas caché son amour et sa nostalgie pour le projet qui l’a initiée au développement AAA : Ōkami. Et maintenant, dans une nouvelle conversation vidéo avec Hideki Kamiya, le duo s’est confié sur le développement d’Ōkami, notamment sur la conviction de Kamiya selon laquelle son équipe de développement dans son ensemble… aurait pu être meilleure.

Cette vidéo est tirée d’une nouvelle entrée dans une série de vidéos présentée par le nouveau studio de Nakamura, Unseen, intitulée Ask Ikumi. Dans cette vidéo, elle partage toutes sortes d’idées sur le développement de jeux en coulisses, à la fois sur le projet d’Unseen, Kemuri, et sur sa propre expérience de développement. Dans cette dernière vidéo, elle discute avec son collègue de longue date Hideki Kamiya, avec qui elle a travaillé sur Ōkami, Bayonetta et brièvement sur Scalebound. Leur conversation porte principalement sur le développement d’Ōkami, et le duo a beaucoup à dire !

La vidéo s’ouvre avec Kamiya expliquant sa philosophie notoire consistant à bloquer quiconque l’agace sur Twitter en posant des questions auxquelles il a déjà répondu ou en ne s’adressant pas à lui en japonais. Ils se lancent ensuite dans une discussion sur le développement d’Ōkami. Tout d’abord, ils discutent de sa conception originale dans un style photoréaliste. Ōkami a apparemment été conçu pour la première fois alors que Kamiya travaillait sur Viewtiful Joe, et a vu le travail sur le remake de Resident Evil pour GameCube se faire à côté de lui. Il a été impressionné par le réalisme et a voulu utiliser ce style pour quelque chose de plus « léger » que le genre de l’horreur. Ōkami a donc été conçu comme un jeu sur la « guérison ».

Mais, dit-il, le style photoréaliste qu’ils recherchaient a été difficile à mettre en œuvre sur PS2. Ōkami étant en difficulté, l’équipe était en quête de nouvelles idées, lorsque le concepteur de personnages Kenichiro Yoshimura a dessiné le personnage principal Amaterasu avec un pinceau. Ce design a donné naissance à un nouveau style visuel pour l’ensemble du jeu. Peu de temps après, les responsables du studio ont organisé un sommet de trois jours pendant un week-end pour remanier le jeu, au cours duquel le pinceau céleste a été présenté et Ōkami a changé de direction pour le mieux.

Ōkami était censé être le titre phare de Clover Studio… C’était censé être une équipe de rêve avec tous les meilleurs membres de chaque section. C’était le plan, mais au final, pas tout le monde, mais en tant qu’équipe entière, je pense franchement que c’était faible.

Mais malgré tout, Kamiya est franc et dit qu’Ōkami aurait pu être encore meilleur. D’une part, Ōkami était censé avoir une histoire plus importante, mais l’équipe a manqué de temps et a terminé à mi-chemin de ce que Kamiya voulait faire. De plus, Kamiya a apparemment été notoirement critique envers l’équipe qui a travaillé sur Ōkami, comme le souligne Nakamura. Elle lui rappelle que lors d’une fête vers la fin du développement, Kamiya a apparemment dit à toute la salle : « Cette équipe était la pire ! » Kamiya l’admet, et bien qu’il ait un peu atténué ses commentaires à l’époque, il continue en disant qu’il avait « à moitié raison ».

« Ōkami était censé être le titre phare de Clover Studio », explique-t-il. « C’est pourquoi nous voulions créer une équipe de rêve. C’était censé être une équipe de rêve avec tous les meilleurs membres de chaque section. C’était le plan, mais au final, pas tout le monde, mais en tant qu’équipe entière, je pense franchement que c’était faible.