L’éditeur de Manor Lords a répondu aux affirmations selon lesquelles le jeu serait une « étude de cas intéressante sur les pièges de l’accès anticipé », affirmant que supposer que les jeux puissent continuer à connaître une « croissance sans fin » « cause tellement de problèmes dans l’industrie du jeu ».
En réponse à une publication sur LinkedIn du PDG de Hinterland, Raphael van Lierop, Tim Bender, qui dirige l’éditeur Hood Horse, a répondu par un long message, suggérant que « si cette industrie veut trouver une voie plus durable, nous devons nous éloigner de prises de position comme [this] ».
« C’est exactement le genre de perspective déformée de croissance sans fin/de fardeau d’attentes/de ligne qui doit monter qui cause tant de problèmes dans l’industrie du jeu », a écrit Bender.
« Manor Lords vient de se vendre à 250 000 exemplaires le mois dernier – après avoir vendu plus de 2 millions d’exemplaires au cours de ses trois premières semaines – et bénéficie d’une note très positive de 88 % avec une durée de jeu médiane de 8 heures 48 minutes par joueur (très long pour n’importe quel jeu, surtout un jeu récemment sorti).
« Les joueurs sont heureux, le développeur est heureux et nous, en tant qu’éditeur, sommes ravis au-delà de toute croyance. »
« Et pourtant, nous y sommes – Manor Lords est apparemment une « étude de cas sur les pièges de l’accès anticipé » car le « jeu est sorti depuis 2,5 mois et il y a eu trois patchs assez petits » (l’une des notes de patch qualifiée de « petite » ici fait plus de 3 000 mots et plus de 10 pages à simple interligne) conduisant à « la chute des CCU depuis le lancement » (oui, nous n’avons pas maintenu le pic de 173 000 joueurs simultanés) et à la réalité apparemment sombre que certaines personnes, après avoir apprécié leur achat d’un titre premium solo, pourraient décider de continuer et de jouer à un autre jeu (L’horreur ! L’horreur !). »
Bender poursuit en disant qu’avant la sortie de Manor Lords, ils ont « eu une discussion » avec son développeur solo, Greg Styczeń.
« Je lui ai dit qu’après la sortie, il allait entendre toutes sortes de commentateurs parler d’opportunités manquées parce qu’il n’avait pas réussi à évoluer aussi vite qu’ils le souhaitaient, et qu’ils jugeraient le jeu comme un échec en raison d’une sorte d’attente qu’ils avaient formée. Je lui ai dit d’ignorer tout cela, de se concentrer sur sa vision fondamentale du jeu et de garder à l’esprit que la route vers l’accès anticipé est longue et qu’il ne devrait pas ressentir de pression à cause des attentes des autres, à la fois pour sa propre santé et son niveau de stress au cours des années à venir, et pour préserver l’état d’esprit calme et paisible qui soutient sa vision créative.
« Si cette industrie veut trouver une voie plus durable, nous devons nous éloigner de prises comme [this] », a conclu Bender. « Le succès ne doit pas créer une barre toujours plus haute en termes de nouvelles attentes de croissance.
« Tous les jeux ne devraient pas avoir pour objectif de devenir une sorte de boom ou de faillite en matière de services en direct. Et une sortie ne devrait pas être le début d’un cycle de développement toujours plus rapide sur lequel les développeurs sont obligés de courir jusqu’à ce que leur santé mentale ou physique se détériore. »
Un certain nombre de modifications « expérimentales » ont récemment été apportées à Manor Lords pour peaufiner l’équilibre, notamment une consommation réduite de bière.
La mise à jour corrige un certain nombre de problèmes fréquemment signalés, notamment les personnes « Aucun » qui apparaissent et ne fonctionnent pas ; le jeu restant bloqué sur l’écran de résumé après une victoire ; les dégâts des archers sont faibles ; et la consommation de bière est trop élevée.