mardi, novembre 26, 2024

Hypercharge : déballé (XS)

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publié il y a 1 jour / 946 vues

Note du testeur : Comme pour mon test de Rocket Arena, un code de test supplémentaire m’a été offert par un ami. Je ne pense pas que ce geste gracieux ait influencé mon opinion générale, mais il m’a semblé utile de le noter tout de même.

Même s’il y avait eu d’autres exemples avant lui, celui de Pixar Histoire de jouet C’était un moment galvanisant de réflexion sur les jouets qui prennent vie ; pas seulement prétendre ils étaient réels, mais des subtilités de mouvements différents et des utilisations créatives de leurs capacités. De cela à des versions plus militarisées de ce concept, à la Petits soldatsil y a un attrait particulier à se réduire à cette perspective et à explorer le monde, ou peut-être à s’y battre. Penchant davantage vers ce dernier, Digital Cybercherries voulait créer le prochain grand jeu de tir de « soldats de plomb ». Après avoir fait sensation sur Switch et PC au début de la pandémie de COVID, cette humble équipe de six hommes a finalement porté Hypercharge pour Xbox. Comment se comporte-t-il des années après être sorti de son emballage d’origine ?

Contrairement à la plupart des autres exemples, il existe une raison dans l’univers au-delà de la magie pour laquelle ces jouets prennent vie. Leurs ancêtres (pour ainsi dire) ont fabriqué un mini-cerveau magique dans un bocal, connu sous le nom d’Hyper-Core, qui conserve également les souvenirs ludiques d’un enfant avec eux. Au fil du temps, ces appareils ont été magiquement dispersés dans le foyer de chaque enfant. Un couple de ces enfants avait deux soldats grisonnants de Max Ammo avec lesquels jouer, mais l’un d’eux a été laissé dans sa boîte comme objet de collection. Comme on pouvait s’y attendre, l’envie le pousse à s’échapper de sa cage en plastique, à devenir Major Evil, à détruire tous les hyper-noyaux sur son chemin et à être finalement vaincu. Alors que cette victoire rapide apaise la maison pendant un certain temps, quelque chose ne va pas lorsque de nouveaux jouets lancent un assaut à travers la maison.

Une configuration basique du bien et du mal, mais c’est un moyen utile d’établir le contexte de la campagne solo/coopérative axée sur la défense de tour. Après une animation de bande dessinée établissant chaque arène (garage, chambre, salle de bain, etc.), vous êtes poussé à établir des défenses pour la horde de jouets possédés qui approche. L’arsenal du début est plutôt simple : murs perturbateurs, vignes gênantes pour ralentir la vitesse et pièges à pointes ; au fil du temps, les cartes Hypercharge acquises (maximum de 3 par personnage) étendent votre potentiel de combat avec des tourelles standard, des tourelles anti-aériennes, des mines améliorées, etc. Les limites de ces systèmes de défense résident à la fois dans l’endroit où ils peuvent être placés et dans le coût élevé de certains équipements. Il y a une demande immédiate d’exploration afin d’amasser des défenses solides.

Hypercharge La meilleure qualité du jeu est due à la verticalité de son level design. Comme il y a un manque de temps dans la phase de préparation avant chaque vague, vous êtes implicitement obligé d’explorer le plus rapidement possible. Digital Cybercherries développe cela avec une pléthore d’objectifs principaux et secondaires pour la plupart des cartes. De petits défis comme aller du point A au point B en un seul bond ou la chasse aux objets à collectionner vous font fouiller tous les coins et recoins. Il y a un bon état d’esprit entre l’appréciation du scénario amusant et réduit dans lequel vous vous trouvez et les divers gadgets que vous découvrez. Il y a quelque chose à dire sur le maintien d’une base opérationnelle avancée au sommet de votre chauffe-eau et le renforcement de l’hypercore collé sur le toit du hayon de vos parents. Pour faire revivre ce vieux cliché de critique de jeu : cela vous fait vraiment plaisir. sentir comme un petit soldat.

Le défi est également assez intéressant grâce à son économie frugale. Dépenser des pièces collectées par les ennemis tombés, le monde environnant ou les packs flottants vous obligera généralement à chercher rapidement plus de choses après chaque vague. Il est également important de peser le pour et le contre de vos ressources limitées ; par exemple, 1 tourelle améliorée coûte environ 4 cloisons murales améliorées. Ces tourelles sont également très attractives pour les robots ennemis, donc toutes ces dépenses pourraient être vaines si elles étaient détruites. Ces petits détails autour du combat font de cette campagne plus qu’un simple mode Horde.

C’est juste dommage que les mécanismes de tir semblent si… plastiques et fades. La dynamique de tant d’armes semble rebutante. Le temps de tir légèrement plus élevé (TTK) est logique avec des armes en plastique, mais la « sensation » de tir ne trouve jamais un bon équilibre (même après avoir ajusté les options de sensibilité). Certains éléments de l’arsenal comme les fusils d’assaut et les snipers sont suffisamment fonctionnels, mais des détails infimes comme le manque de punch dans la conception sonore ou les rechargements à sec sont universels. D’autres exemples sont fous en comparaison, comme le recul vertical insensé du mini-gun ou le punch surestimé de chaque tir de fusil de chasse. Même le plaisir de découvrir différentes armes ou accessoires d’armes à feu sur le champ de bataille tombe à plat à cause d’une kinesthésie sous-estimée.

Il faut reconnaître qu’il y a une sélection décente d’ennemis à affronter. Entre les robots bipèdes standards, les Boglins contrefaits, les parachutistes de l’armée en plastique, les Beyblades bon marché et bien d’autres, l’équipe a fait un excellent travail en donnant vie à la collection typique d’un enfant de banlieue américain. Le problème vient malheureusement du fait que toutes les différences esthétiques ne conduisent pas à beaucoup de tactiques, à part tirer sur tout ce qui se trouve dans votre champ de vision. Certes, c’est le modus operandi de la plupart des jeux de tir, mais ce que je veux dire, c’est à quel point sa structure répétitive est monotone. Les combats au corps à corps et le lancement de mines ou de grenades sont des options, mais elles n’ont pas vraiment de lien significatif. La solution la plus confortable est de faire du cerf-volant tout en tirant avec une arme automatique, car c’est la seule tactique fiable.

Avec son bagage mécanique et sans les avantages stratégiques, le multijoueur compétitif ressemble aux cycles d’apparition/mort typiques de tout autre jeu de tir. À son actif, il existe un bon nombre de modes : Deathmatch, Team Deathmatch, Infection, Capture the Battery et King of the Hill. Ils remplissent tous une fonction utile ; et pourtant, j’ai l’impression de revenir au même sentiment que dans XDefiant‘s fade. Une fois passé l’attrait des « jouets jouables », il manque un facteur x pour vous garder constamment collé au prochain match. Que ce soit par des murs invisibles ou en modifiant physiquement l’espace lui-même, la plupart des lieux semblent rétrécis pour s’adapter à la limite maximale de huit joueurs. Et bien que mes impressions en ligne globales n’aient pas été entachées de problèmes techniques majeurs, un problème étrange sur Xbox est la façon dont la sélection d’un serveur a été si peu fiable. Je n’ai pu me connecter aux jeux que via le matchmaking, ce qui ne fait parfois pas apparaître le mode que j’avais initialement sélectionné.

C’est dommage d’être sévère avec une quantité de contenu aussi impressionnante. Au-delà des modes mentionnés ci-dessus, il y a aussi un écran partagé jusqu’à 4 joueurs, un contre l’IA et une surabondance de sélections cosmétiques que votre personnage peut imiter. Ces choix incluent la variante de corps, le type de casque, la couleur de la peau de l’arme, la couleur de l’armure, l’iconographie de l’avatar, le surnom spécial et même l’esthétique de l’emballage de votre figurine. Il capture le type de fusion entre Build-A-Bear et GI Joe que j’aurais adoré quand j’étais enfant. Si l’on regarde uniquement à travers une lentille de calcul, cette équipe modeste dépasse facilement les attentes de valeur pour un coût de 30 $/40 $ de l’édition complète.

Autant je peux admirer le concept sous-utilisé, Hypercharge : déballé Le jeu semble encore trop plastique pour son propre bien. Bien que j’admire la ténacité d’une si petite équipe gérant une quantité impressionnante de contenu (solo et multijoueur), il y a toujours ce risque de passer à côté de la vue d’ensemble. Étant donné la surabondance de jeux de tir gratuits et payants qui arrivent sur le marché, les mécanismes médiocres seront toujours un signal d’alarme majeur. C’est aussi en grande partie ce qui fait que son multijoueur compétitif semble obsolète et fatigué par rapport à ses meilleures options axées sur la campagne. Il est difficile de dire dans quelle mesure les fans du genre réagiront à de telles disparités de qualité pour un jeu de tir de milieu de gamme, mais il y a au moins assez de choses à apprécier avant qu’il ne soit enterré au fond du bac à jouets.


Entrepreneur de métier et écrivain amateur, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d’être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement au lecteur : chaque clic effectué sur ses articles ne fait que gonfler son ego de la taille du Texas. Procédez avec prudence.

Cette critique est basée sur une copie numérique de Hypercharge: Unboxed pour le XS, fournie par l’éditeur.

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