vendredi, novembre 22, 2024

J’ai été l’un des premiers à voir Zelda à Space World 97, mais je ne reviendrais pas à cette époque

Image : Nintendo / Prolongation de la durée

Il y a toujours Il est temps de découvrir une autre Légende de Zelda. Et, bien sûr, toute nouvelle Légende de Zelda a toujours besoin de temps pour être appréciée. Eh bien, pour la première fois, et pour bientôt, nous passerons tout le temps dans une nouvelle aventure en compagnie de « SAR » Zelda elle-même.

Le rôle principal de la princesse Zelda est une nouvelle capitale, surprenant tout le monde. Le jeu a encore beaucoup à prouver, même s’il s’agit de Nintendo, mais après avoir scruté la bande-annonce (avec 5,3 millions d’autres fans), je compte désormais les jours.

J'ai été l'un des premiers à jouer à Zelda au Space World '97, mais je ne voudrais pas retourner à cette époque 9
Le numéro 195 de CVG contiendrait mes aperçus de Space World ’97 — Image : Images EMAP

La révélation d’Echoes of Wisdom, la manière dont elle a été traitée et reçue m’ont fait penser à la dernière fois que Nintendo a brisé le moule. Comme Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time était une rupture stupéfiante par rapport aux classiques de la famille NES, visuellement et dans les défis de chaque instant. Cependant, contrairement à un Nintendo Direct moderne, les visiteurs du Space World 1997 ont eu tout à découvrir en personne…

Il y a vingt-sept ans, les jeux à venir « bientôt » (j’y reviendrai plus tard) étaient présentés en avant-première dans des salles d’exposition et/ou « à huis clos » dans des centres de congrès monolithiques de notre monde actuel. Le Space World, au nom spectaculaire, était un événement réservé à Nintendo, organisé à Tokyo, tandis que l’E3, lancé un an auparavant à Los Angeles, était réservé à toutes les entreprises. Y compris Nintendo.

Le premier jour de Space World était réservé à la presse, ce qui permettait de se rendre facilement jusqu’à la rangée de stations de démonstration d’Ocarina of Time et… honnêtement, pas assez Je sais ce que tu faisais.

« Ok, ciblage Z. Compris. » La pression était forte pour saisir l’essentiel de chaque rencontre, apprendre les commandes et aller assez loin dans l’expérience pour que quelque chose soit digne d’intérêt. Ce scénario pratique impliquait des assistants Nintendo décrivant ce qui était attendu et des collègues journalistes prêts à partager leurs découvertes. Gohma était le test ultime de toute maîtrise.

Filmer des écrans n’était pas autorisé et prendre des photos était également mal vu. La majorité des journalistes de la « presse écrite » s’appuyaient sur une mémoire solide combinée à des notes et des diagrammes griffonnés sérieusement. Aussi remarquable et essentiel que l’était sûrement The Ocarina of Time, F-Zero X, Yoshi’s Story, 1080° Snowboarding et le charmant Pikachu Genki Dechu sur Nintendo 64 étaient également en lice pour attirer l’attention ; Pokémon Or / Argent pour Game Boy. Aucun à manquer !;

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La page de présentation du personnel de CVG a montré à quel point j’étais enthousiasmé par l’événement — Image : Images EMAP

Les jours suivants, ouverts au public japonais, ont été consacrés à évaluer l’accueil réservé aux spectateurs, en fonction des yeux brillants et des grands sourires, en demandant parfois quelques mots en guise de réaction. Peindre progressivement le tableau complet d’un nouvel ajout majeur à la série Zelda, en fonction de ce qui fait appel au cœur et à l’esprit de chacun, avec un véritable sens de la communauté. Cette dernière partie est importante.

Le Nintendo le plus proche des manigances actuelles, « voici ce qu’il faut dire », était une interview en « table ronde » avec Shigeru Miyamoto et son traducteur le plus fiable Yasuhiro Minagawa. Miyamoto était assis à côté d’un CRT solitaire dans le coin d’une salle de réunion privée, avec des tables disposées en rangées comme à l’école, montrant – pour la première fois – Epona et comment Link interagirait avec son nouvel ami. De temps en temps, Miyamoto s’en remettait en plaisantant à ses « spécialistes du marketing » pour des questions auxquelles il n’était pas sûr qu’il soit encore possible de répondre.

Interrogé sur les défauts d’une potentielle itération 64DD, peut-être que les temps de chargement seraient un gros problème, Miyamoto a mimé un poignard en plein cœur. Après la version cartouche, Nintendo déciderait de la meilleure voie à suivre. Veuillez parler au marketing. Question suivante. (Il s’est avéré que la meilleure solution pour 64DD était de le jeter à la poubelle.)

Assister à Space World 1997 a été un privilège extraordinaire pour tout écrivain. L’ambiance qui régnait parmi les journalistes internationaux, notamment parmi un visiteur brésilien particulièrement passionné, a laissé des souvenirs inoubliables. Tout cela pour soutenir une imagerie soigneusement sélectionnée qui accompagnait les mots dans les magazines régionaux colorés et les articles sur les sites Web naissants.

Nous nous souvenons avec tendresse des « magazines de jeux » des années 1990, dans leurs tentatives de capturer le feu tout-puissant sur du papier bon marché. Pour tout ce qui était montré et écrit, il était toujours entendu, je l’espère, que beaucoup plus aurait pu y figurer. Nous avons dû faire une sélection dans les galeries de photos de presse, si tant est qu’il y en ait. Nous aurions peut-être eu accès à des VHS B-roll, le genre de séquences sauvées par les chaînes YouTube ces derniers temps, dans toute leur gloire granuleuse.

Des rapports en ligne de la semaine de Space World 1997, voire des meilleurs, mentionnent à quel point il était impossible d’entendre The Ocarina of Time en raison du bruit de la salle d’exposition bondée (même le jour de la presse) du Makuhari Messe. Les lecteurs devaient simplement oublier cet aspect extrêmement important et se concentrer sur les visuels, qui étaient formidables. Par conséquent, le jeu, étant Zelda désormais en 3D, serait également incroyablement brillant.

Un romhack « Zelda Space World ’97 Experience » est disponible depuis novembre 2021 et est une représentation fidèle de ce que nous avons essayé des années plus tôt. Il y a beaucoup de choses à intriguer avec une histoire si variée et si variée de la franchise Zelda entre les époques. Les rapports de l’époque comprenaient des mécanismes maîtrisés, des prouesses techniques en action et des informations enivrantes glanées lors de cette brève visite guidée de Miyamoto, telles que des cascades équestres et l’introduction de la magie. C’était le plus petit aperçu du jeu dans toute sa majesté éventuelle.

Le reste de ce que chacun disait à l’époque, c’était un espoir basé sur une confiance basée sur… Nintendo. Pour avoir une idée précise de tout ce que contenait la démo de Space World, il aurait fallu plusieurs magazines et rapports en ligne, un peu comme pour exorciser l’âme de Voldemort à partir de Horcruxes dispersés. Même à ce moment-là, vous n’aviez aucune idée de l’aspect révolutionnaire de cette démonstration.

Le format des méga-événements perdure sous la forme de la Gamescom, du Tokyo Game Show et du Summer Games Fest. Cependant, Nintendo a décidé de suivre sa propre voie en 2013. Au lieu de rivaliser avec les habitués de l’E3 pour attirer les gros titres, Nintendo s’adresse à ses consommateurs via la populaire initiative Direct. Dix ans plus tard, les débuts de The Echoes of Wisdom prouvent à quel point cette décision était judicieuse, même si les anciennes méthodes me manqueront beaucoup. L’attente pour le Nintendo Direct est totalement différente, diffusée en compagnie de centaines de milliers de fans dévoués du monde entier.

Partager exactement les mêmes moments au fur et à mesure qu’ils émergent est des picotements dans la colonne vertébrale. Il est difficile de croire que les présentations en ligne méticuleusement mises en scène de Nintendo ont fait leurs débuts en 2011. Il est cependant moins surprenant de constater que Nintendo les a conservées sur son site officiel depuis 2012 – un trésor de premiers aperçus, et surtout précieux pour les liens que nous avons établis avec le président Iwata.

Le format Direct a permis à de nombreux dirigeants de Nintendo de se sentir comme de vieux amis, en attribuant des noms, des visages et des personnalités aux jeux que nous apprécions. Parce que Direct est si soigneusement mis en scène, il n’y a pas de « prises » sur MiniDisc pour que quelques privilégiés puissent les garder comme souvenirs comme en 1997. Au lieu de cela, l’ensemble de la communauté Nintendo – occasionnels, professionnels, dans ou hors de l’industrie – reçoit toutes les dernières nouvelles approuvées dans leur intégralité, en haute définition, en même temps. Aucun favoritisme. C’est un avenir que mon moi, adorateur de Wired et adepte précoce, aurait difficilement pu imaginer.

Voici comment mes notes auraient pu tourner pour Echoes of Wisdom, si elles avaient été créées en 1997 pour les journalistes en charge des blocs-notes et des stylos à bille de 7-Eleven :

  • Lien dans un scénario de sauvetage familier et la tactique « Spin Attack return serve »
  • Sauve Zelda avec sa dernière flèche avant de sombrer dans un « abîme » violet
  • Zelda fuit les vrilles violettes de la boue. Le monde est magnifique !
  • Vue d’Hyrule stylisée : montagnes, forêts, lacs, cascades et château voisin
  • Aonuma présente maintenant (génial) Link a disparu ! Zelda a le rôle de protagoniste !
  • Nintendo veut briser les conventions avec un nouveau style de jeu – pas une épée
  • Le gloop s’appelle « Rift ». Zelda a un Tri Rod, un cadeau de la fée appelée Tri (c’est mignon)
  • Apprenez à imiter des objets, des « échos », à les utiliser comme plates-formes et à résoudre des énigmes
  • Courte séquence sympa de « blocs d’eau » – Zelda nageant jusqu’au rebord élevé
  • « Après tout, la sagesse est la clé » [good quote]
  • « Dans un Hyrule sans Link, le destin du royaume est désormais entre les mains de Zelda » [check blurb]
  • « Pour être honnête, je ne les ai pas encore tous comptés » Aonuma sur le nombre d’échos dans le jeu

Il y aurait eu des pages de ça !

M. Iwata, étant un ingénieur qui résolvait toujours les problèmes, était également un artiste qui regardait ce que Nintendo faisait et signifiait pour son public. Seule Nintendo pouvait avoir l’audace de supprimer les intermédiaires, y compris la partie où les auteurs portaient un jugement précoce sur les jeux : leurs luttes, leurs succès et leurs révélations personnelles. Remplir l’éternité entre la première révélation et la sortie. Pour The Ocarina of Time, nous avons attendu une année entière après Space World. Ce schéma d’attente entre le créateur, le journaliste et le lecteur a sans doute fait son temps.

Nous aurons tous The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom entre les mains en septembre. Cette nouvelle était au moins aussi stupéfiante que le changement de protagoniste principal. Honnêtement, je ne veux plus rien voir ni entendre à propos d’Echoes jusqu’à ce que le moment soit venu pour moi de me lancer. L’équipe d’Aonuma a l’habitude de défier les conventions et de dépasser les attentes, de Majora’s Mask à Breath of the Wild.

Et tu ne devrais pas avoir besoin que je te dise ça.


Paul Davies était rédacteur en chef du magazine multiformat britannique Computer & Video Games dans les années 90. C’est aussi lui qui a parlé de Pocket Monsters au Royaume-Uni, avant que Nintendo UK n’ait la moindre idée de ce que c’était.

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