Pour quelqu’un qui n’est pas un grand fan, le Légende des héros les séries peuvent sembler un peu difficiles à percer. La douzaine de jeux sortis au cours des deux dernières décennies sont répartis sur quatre arcs distincts qui ont tous collectivement construit l’un des univers les plus détaillés et les plus étroitement interconnectés de tous les jeux vidéo, un qui est toujours Le jeu se dirige lentement vers une conclusion épique. Pourtant, avec cette nouvelle version de The Legend of Heroes: Trails through Daybreak, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour essayer ces jeux. Trails Through Daybreak est un nouveau départ pour la série à plus d’un titre, offrant une expérience qui plaira aux fans, nouveaux comme anciens.
Trails Through Daybreak se déroule dans la République de Calvard, un État économiquement dominant avec un niveau de progrès technologique qui rivalise avec le monde réel moderne, et commence par nous présenter Van Arkride, un « Spriggan » local. Le rôle de Van est celui d’une sorte de détective privé qui accepte des missions louches que les forces de l’ordre locales ne veulent pas couvrir elles-mêmes, mais les affaires pour lui semblent aller un peu au ralenti car il est réveillé d’une bonne sieste dans son bureau par une écolière nommée Agnès Claudel.
Elle explique qu’elle aimerait l’aider à retrouver un mystérieux artefact qui appartenait à son grand-père, et bien que Van soit initialement réticent, Agnès parvient à le convaincre. Ils finissent par récupérer l’artefact, mais ce n’est que le début des problèmes de Van, car il est révélé qu’il en existe sept autres comme celui-ci et qu’ils doivent tous être récupérés de peur qu’une catastrophe n’arrive au monde. Il engage Agnès comme assistante et les deux se lancent dans un voyage qui les emmène partout dans Calvard, rencontrant de nouveaux amis et ennemis en cours de route tandis que nous apprenons à quoi servent vraiment les artefacts et qui d’autre les recherche.
C’est un récit bien rythmé, et nous sommes heureux de signaler qu’il est entièrement accessible aux nouveaux venus. L’une des meilleures et des pires caractéristiques de la Les sentiers la série, c’est qu’il faut en quelque sorte jouer tous d’entre eux pour vraiment comprendre pourquoi ils sont si loués, ce qui devient une tâche de plus en plus ardue compte tenu des plusieurs centaines d’heures de contenu à rattraper.
Trails through Daybreak n’est pas seulement le début d’un nouvel arc avec un nouveau décor et un nouveau casting, mais il ne s’appuie pas trop sur les connaissances existantes des événements et de l’histoire des jeux précédents. S’il est vrai que les fans de la série tireront généralement davantage parti des innombrables références et caméos disséminés tout au long du jeu, son engagement à raconter une histoire largement autonome donne l’impression qu’il s’agit du jeu Trails le plus accessible depuis longtemps.
De plus, il est amusant de voir comment les auteurs ont abordé le fait d’avoir un protagoniste un peu plus gris moralement. Il existe désormais un système de moralité qui ressemble à une version plus légère de ce que l’on pourrait trouver dans un jeu Shin Megami Tensei, où les décisions et les options de dialogue de Van influenceront sa position sur une échelle qui équilibre la Loi, le Chaos et le Gris. Bien que cela ne conduise pas à de multiples chemins et fins d’histoire divergents, cela influence les factions avec lesquelles Van peut s’aligner beaucoup plus tard dans le récit et les personnages jouables qui peuvent se retrouver dans votre équipe. Nous avons vraiment apprécié la façon dont ce système de moralité a ajouté plus de nuances à diverses quêtes et interactions, vous donnant un peu plus de matière à réflexion que de simplement suivre les intrigues jusqu’à leurs inévitables conclusions.
Bien que cela ne soit pas nécessairement positif ou négatif, il est néanmoins important de souligner que Trails through Daybreak est un RPG très « axé sur l’histoire ». Tout comme dans les précédents volets, il prend vraiment son temps pour construire le monde à travers des aperçus de l’histoire et des interactions entre les personnages, ce qui peut souvent conduire à des séquences prolongées de 10 à 15 minutes à la fois où vous parcourez des montagnes de texte et de cinématiques avec à peine un gameplay pour les diviser.
Pour l’essentiel, l’histoire est bien rythmée et mérite d’être abordée, mais ceux qui préfèrent que les RPG soient davantage pilotés par des systèmes et des mécanismes voudront peut-être faire une pause avant de se plonger dans celui-ci. Trails through Daybreak offre certainement beaucoup de gameplay génial, mais il ne semble pas que ses séquences de combat ou ses systèmes de progression des personnages soient conçus comme le primaire se concentrer.
Le gameplay de Trails Through Daybreak suit la formule classique consistant à visiter de nouvelles villes à chaque chapitre, à entreprendre une variété de quêtes secondaires à accomplir à votre guise et à plonger dans les donjons voisins pour de bonnes vieilles batailles de monstres et de l’exploration. Cela peut sembler un peu démodé, mais la boucle de gameplay est solide et reste constamment engageante pendant les 60 heures environ que devrait prendre une histoire au rythme soutenu, largement soutenue par l’excellent combat au tour par tour.
Ce système de combat utilise un mélange unique d’action et de systèmes au tour par tour, même s’il privilégie certainement le tour par tour. Lorsque vous rencontrez un groupe d’ennemis, vous pouvez généralement les matraquer avec votre bâton ou votre épée pour les affaiblir ou les détruire, chaque coup augmentant un peu plus la jauge d’étourdissement. Une fois celle-ci pleine, vous pouvez alors déclencher une attaque d’étourdissement de zone pour tous les retardataires qui peuvent être combinés dans un combat au tour par tour où votre équipe obtient le premier coup.
Une fois en mode tour par tour, les choses se déroulent de la même manière que dans les précédents volets de Trails. Une chronologie en haut de l’écran répertorie l’ordre des tours pour votre équipe et celle de l’équipe ennemie, chaque action que vous effectuez ayant un temps d’incantation qui laisse potentiellement la porte ouverte aux ennemis pour réagir avant que vous n’agissiez. Dans le cadre du nouveau système de combat, vous pouvez désormais déplacer librement les personnages avant de sélectionner leur action, ce qui vous donne l’espace nécessaire pour déterminer quelles attaques seraient les plus efficaces lorsque vous vous alignez pour attraper plusieurs ennemis en un seul coup ou pour déclencher des effets secondaires, comme un bonus de dégâts si vous frappez de côté.
En plus de leurs capacités de base, les personnages peuvent également attaquer avec des Arts, qui utilisent une ressource de mana consommable appelée EP, ou des Crafts, qui utilisent une ressource distincte appelée CP que vous rechargez pendant un combat en subissant et en recevant des dégâts. Les deux ont leurs cas d’utilisation en offrant une gamme d’actions offensives et défensives, mais ce dernier exemple est également la source des super capacités de chaque personnage, appelées S-Crafts. Pour les déclencher, un personnage doit être entièrement boosté (nous y reviendrons dans un instant) et avoir pas mal de CP à dépenser, mais ils entraînent généralement également des effets puissants comme une frappe nucléaire sur écran ou un soin et un buff à l’échelle du groupe.
L’une des principales nouveautés du nouveau système de combat est la jauge de boost, qui ressemble à une version modifiée du système similaire des jeux Octopath Traveler. Donner et recevoir des dégâts ajoutera toujours un peu plus à la jauge, et vous pouvez ensuite choisir de brûler jusqu’à deux cellules à la fois pour booster les statistiques et les capacités d’un personnage, lui donnant parfois l’avantage indispensable pour renverser le cours d’un combat. Au moins au niveau de difficulté prévu, il nous a semblé que le boost était excessif dans la majorité des combats, mais nous avons néanmoins apprécié la profondeur stratégique supplémentaire qu’il ajoute au combat.
Nous avons vraiment apprécié le rythme et la conception de ce côté tour par tour du système de combat, mais on ne peut pas en dire autant du côté action du combat, qui ressemble à un prototype qui a encore besoin d’être peaufiné. Nous espérions qu’il emprunterait quelques leçons et principes de conception au système actuel de la série Ys de Falcom, mais ce qui est en réalité ici est simple et ne ressemble guère à un véritable système de combat. Vous pouvez trancher, esquiver le roulis, et… eh bien, c’est tout. Lorsqu’il s’agit d’éliminer des foules de déchets de bas niveau, ce combat est suffisamment efficace pour éliminer vos ennemis plus rapidement que si vous empruntiez la voie au tour par tour, mais combattre des ennemis un peu plus forts se transforme rapidement en une guerre d’usure monotone. vous réduisez lentement leurs barres de santé avec un ensemble d’actions limitées et répétitives.
En dehors des batailles, les capacités et les statistiques des personnages sont principalement construites via le système de compétences « Orbment », qui a été légèrement modifié par rapport aux entrées précédentes de Trails. Chaque personnage est désormais équipé d’un pilote artistique, qui lui donne essentiellement l’ensemble des arts à utiliser au combat, et ceux-ci peuvent ensuite être échangés. Les joueurs bénéficient ensuite d’un contrôle plus granulaire via Quartz, de petits cristaux que vous pouvez équiper sur votre orbe pour donner à votre personnage différentes améliorations de statistiques passives, et quelques arts supplémentaires pour compléter leur répertoire. Nous avons apprécié les aspects de construction de personnage du système Orbment, surtout après un certain temps, et nous avons eu accès à beaucoup plus d’options pour organiser le groupe, même s’il convient de mentionner que cela nous a semblé un peu aussi il est facile de « casser » les personnages avec la difficulté par défaut et de banaliser la plupart des combats.
Bien que Trails through Daybreak soit le premier jeu fonctionnant sur un nouveau moteur, il est vrai qu’il ne ressemble pas à la mise à niveau visuelle majeure qu’il aurait pu être, comme ce qui a été vu lorsque le Contes la série est passée à un nouveau moteur avec Tales of Arise. Les animations sont certainement améliorées et semblent beaucoup plus fluides, tandis que les environnements que vous pouvez explorer semblent beaucoup plus spacieux, mais les modèles de personnages semblent toujours provenir d’une version tardive du matériel de console de l’ère 360/PS3. Heureusement, la conception des personnages et de l’environnement est suffisamment solide pour que les éléments plus anciens ne soient pas trop flagrants, mais cela reste un peu décevant compte tenu de l’opportunité offerte par cette nouvelle version à Falcom d’améliorer réellement la présentation.
Un problème visuel propre à la version Switch est que, de manière déroutante, Trails through Daybreak n’a clairement pas été conçu ou destiné à être joué sur la console en mode portable, comme en témoigne le comiquement Texte minuscule et éléments d’interface utilisateur sur l’écran de la Switch. Si vous avez une vision inférieure à 20/20, vous aurez très probablement du mal à lire les dialogues et le texte du menu, ce qui fait de Trails through Daybreak une expérience Switch rare à laquelle nous vous suggérons de jouer uniquement dans le dock.
Dans le même ordre d’idées, un autre problème que nous avons rencontré est que le doublage a tendance à être traité d’une manière étrangement incohérente. Bien que les performances des doubleurs soient toutes excellentes, nous avons remarqué plusieurs cas où seuls certains personnages d’une cinématique étaient doublés, ou encore plus étrange, où les répliques d’un personnage n’étaient doublées que pour quelques des parties d’une même conversation. Cela conduit à de nombreuses cinématiques et séquences de dialogue gênantes où les personnages alternent plusieurs fois entre la parole audible et le silence, ou un seul personnage parmi tout un groupe à l’écran parle tandis que tous les autres restent silencieux.
Peut-être s’agit-il simplement du résultat de lignes ajoutées au script du jeu après l’enregistrement des sessions de doublage, ou peut-être d’un problème budgétaire, mais cela fait finalement que de nombreuses cinématiques semblent peu maniables et inachevées. Un script entièrement doublé n’est certainement pas une nécessité dans un RPG, mais de nombreux autres titres du genre ont démontré une bien meilleure organisation du mélange d’interactions vocales et textuelles, ce qui donne à Trails through Daybreak une impression de décalage et de « bon marché ».
Ce n’est en aucun cas un problème qui perturbe le jeu (on s’habitue aux voix aléatoires après un certain temps), mais nous espérons que les futures entrées de la série y prêteront mieux attention et auront une organisation plus cohérente de leurs interactions vocales.