Je suis actuellement obsédé par les changements apportés par Wizards of the Coast à Dungeons & Dragons. Si vous ne le savez pas, une nouvelle édition du jeu sortira cette année, en septembre, ce qui signifie que l’ensemble – toutes les règles et classes de personnages – sera mis à jour. Au cours des dernières semaines, Wizards a révélé comment. En d’autres termes, les notes de mise à jour – il s’agit de partager des notes de mise à jour. Le plus grand set que j’ai jamais vu.
Cela m’enthousiasme, et cela m’a fait réaliser autre chose : les notes de mise à jour ont toujours été passionnantes. J’irais même jusqu’à dire que c’est l’une des choses les plus excitantes des jeux. Et je sais à quoi ça ressemble ! Je sais que les listes à puces ne sont pas des choses sexy. Et s’ils sont pour vous, alors parlons-en. Mais non, c’est plus profond que ça. Écoutez-moi.
Les notes de mise à jour sont largement acceptées, mais elles ne sont pas si anciennes en termes de console. Autrefois, les jeux étaient disponibles sur un disque ou une cartouche, et nous les mettions dans notre machine et c’était tout. Arrêt complet. Plus de développement. Le jeu était ce qu’il serait pour toujours. Mais avec les capacités Internet est apparue la possibilité de publier des mises à jour – des petites au début, puis des plus grandes – et cela a permis aux développeurs de continuer à développer des jeux et à y apporter des modifications.
Sur PC, cela se produisait depuis plus longtemps. Partout où il y avait un jeu en ligne, il y avait des mises à jour. Ultima Online (1997) avait des notes de mise à jour, je suis presque sûr que Quake (1996) et Quake 2 (1997) avaient des mises à jour, et bien sûr EverQuest (1999), tous les MMO qui ont suivi l’ont fait aussi. Ces jeux sont mes pierres de touche, donc je suis sûr qu’il y en a d’autres qui m’ont manqué. Mais celui qui m’a vraiment fait ressentir la magie du patch note était Dark Age of Camelot en 2001.
J’ai ressenti la magie parce que je remplissais les conditions idéales pour cela. J’avais investi des centaines, voire des milliers d’heures dans le jeu, ce qui signifiait que je le connaissais très bien. Si quelque chose changeait dans l’équilibre du jeu, ou dans le monde du jeu, je le comprendrais ainsi que ses ramifications. Je tenais également à rester compétitif dans un jeu où il fallait combattre d’autres joueurs, donc tout changement dans ma classe de personnage était important. Et je m’ennuyais un peu. À un certain niveau, je voulais un changement. Notes de mise à jour.
Les notes de mise à jour étaient toujours passionnantes. Là, noir sur blanc, serait inscrit l’avenir du jeu. Quelles classes seraient en hausse, en termes de pouvoir, et quelles classes seraient en baisse. Y avait-il des nouveautés ? Comment fonctionnaient-ils ? Tous les indices dont vous aviez besoin pour formuler des hypothèses étaient là. Que signifiaient-ils pour vous ? C’était la question qui préoccupait tout le monde, quel que soit l’angle sous lequel ils regardaient les notes de mise à jour. On pouvait presque sentir l’énergie mentale dirigée vers eux – et ce sans même que personne ne charge le jeu. Théorie seulement. Et puis des disputes.
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Mon cerveau fait maintenant la même chose avec Dungeons & Dragons. J’ai investi des centaines d’heures dans les personnages de ce jeu, donc les changements apportés comptent beaucoup pour moi, car je n’ai pas l’intention d’arrêter de jouer. C’était également la même chose avec Overwatch, lorsque « Jeff de l’équipe Overwatch » révélait les refontes apportées aux personnages du jeu. Mes personnages sont-ils OK ? Est-ce que je veux essayer quelque chose de nouveau ? Comment ça fonctionne? Calcul mental. Imagination. Il passe à l’overdrive. Pour moi, cela fait autant partie du jeu que le jeu lui-même.
Il ne s’agit pas seulement de changements d’équilibre. Ce sont les plus importants parce qu’ils sont les plus personnels, car ils appartiennent aux personnages que nous incarnons. Mais les notes de mise à jour introduisent également des changements importants dans les mondes que nous connaissons très bien. Je me souviens que Blizzard avait introduit le PvP instancié dans World of Warcraft pour la première fois, et c’était une affaire énorme. De la même manière, je me souviens que Blizzard avait introduit de nouveaux raids dans World of Warcraft, ou de nouveaux événements, et c’était aussi de grosses affaires. De nos jours, vous pouvez élargir davantage les limites des jeux solo. Regardez ce que Larian a fait dans Baldur’s Gate 3. Cela a changé la fin du jeu, en l’allongeant pour donner plus de temps d’antenne à certains personnages bien-aimés. BioWare a également modifié la fin de Mass Effect 3 après coup. Ce sont des choses vraiment importantes.
Pensez aux jeux de société, qui, je suppose, sont analogues à la façon dont les jeux se déroulaient au moment où ils sont mis en boîte. Ils sont très amusants mais ils sont statiques. Le plaisir finit par s’épuiser. Là où ils restent en vie, c’est dans le changement. Je parie que vous avez modifié les jeux auxquels vous jouiez quand vous étiez enfants pour la même raison. Je sais que je l’ai fait – nous changeions constamment les règles en quarante-quatre sauve-tout pendant que nous courions dans les rues. C’est la même chose.
Je sais qu’il y a un autre côté moins bienvenu à cela, à savoir les lancements de jeux buggés et les correctifs du premier jour et, je suppose, les crunchs – avant ou après la sortie des jeux. Aucune de ces choses n’est bonne. Mais la capacité dont nous disposons désormais de prolonger la durée de vie des jeux qui nous tiennent à cœur, de les démonter et de les repenser, m’excite – tout comme cela m’excite de voir les créateurs de Donjons & Dragons repenser maintenant leur jeu vieux de 50 ans. Ce sont les choses auxquelles nous aimons penser, nos évasions. Et le canal pour tout cela ?
Notes de mise à jour.