Loom est peut-être l’un des jeux les plus sous-estimés de la bibliothèque LucasArts. Il s’agit d’une bibliothèque dans laquelle presque tous les jeux sont considérés comme des classiques : Monkey Island est citable à l’infini, Grim Fandango est un délice noir et même The Dig a de nombreux fans. Loom a toujours eu du mal à être reconnu en comparaison.
Cela dit, je sens une appréciation croissante pour Loom parmi les gens qui écrivent sur les jeux. Il n’est pas nécessaire de chercher bien loin des essais reconnaissant Loom comme une expérience succincte, souvent belle, qui reste singulière près de 35 ans après sa sortie. Pour moi, cela fournit également un exemple frappant de la façon de créer une aventure familiale qui intrigue les adultes, ne condescend pas les enfants et est animée par un sentiment d’émerveillement.
Le jeu est la création de Brian Moriarty, un développeur qui n’a pas assez de crédits à son actif. Son talent est démontré par le fait que Loom était sa première incursion dans les aventures graphiques après un début de carrière passé à travailler sur des jeux textuels tels que Wishbringer. Wishbringer a été délibérément commandé par son éditeur Infocom pour être une introduction accessible au genre, et les compétences nécessaires pour dépouiller un genre et créer quelque chose de rationalisé et invitant – sans parler de moins exaspérant que ses camarades d’écurie – ont clairement été intégrées à Loom. Vous pouvez terminer Loom en deux ou trois heures sans trop de défis et sans obstacles évidents. Ce que Loom a à la place, c’est une atmosphère. C’est transporter. Il n’est pas étonnant que Moriarty ait ensuite été recruté pour créer l’histoire du jeu The Dig produit par Steven Spielberg, même si des problèmes de production l’ont finalement amené à quitter le projet.
(Moriarty n’est bien sûr pas le seul personnage à jouer un rôle important dans le développement de Loom. Avec George Lucas derrière le studio, ce n’est pas un hasard si un jeu étrange, unique et parfois enfantin est né de cette équipe particulière. Loom est le résultat d’un environnement où l’expérimentation était encouragée tant que l’argent n’était pas gaspillé, et le soutien de Lucas vient d’une fascination pour le potentiel de la technologie et d’un intérêt pour l’engagement de l’esprit des enfants. Il y a sans aucun doute des centaines de milliers d’adultes comme moi qui ont bénéficié de Lucas. ‘ travaux finançant la création de mondes attrayants et imaginatifs à explorer.)
Sur le plan narratif, Loom adopte une approche globale. L’action se déroule dans un monde fantastique où la population est divisée en différentes guildes. Ces guildes s’adressent uniquement à des industries particulières. La guilde des souffleurs de verre, par exemple, a le langage et les idiomes de ses citoyens façonnés par le travail du verre, et il y a quelque chose de l’approche britannique décalée et comique de la fantasy dans cette idée de ces personnages uniques enfermés dans leurs coins distincts du monde. Cette configuration saisissante donne également un sentiment presque biblique aux débats, dans la mesure où elle crée un monde de divisions à la Babel entre les guildes. C’est un terrain fertile pour le noyau sans vergogne sentimental de l’histoire.
Le sentiment vient du voyage fable de son héros, Bobbin Threadbare, le paria et l’enfant prodige présumé de la guilde des tisserands. Mais le héros de dix-sept ans n’est pas seulement un jeune très talentueux. Un drame audio qui accompagnait la sortie DOS en boîte de Loom explique qu’il a été créé à partir d’un métier à tisser magique et que sa mère a été transformée en cygne pour son rôle dans cela.
Au début de Loom, la guilde de Threadbare a été pratiquement balayée dans l’oubli, et il doit découvrir la raison derrière cela et sauver l’univers du désastre. Au fur et à mesure que l’histoire évolue, elle commence à ressembler à un mythe de la création, tirant sur les fils du destin, de la mort et de la transcendance. Il aborde implicitement des idées plus fondées, comme celle de savoir s’il est possible pour les gens de s’attaquer à ces grandes questions lorsqu’ils sont coincés dans un monde individualiste, peu importe avec quelle habileté – comme les guildes du jeu – ils exercent leur métier. De tels thèmes auraient pu rendre Loom complexe, mais grâce à cette approche large, l’histoire reste gravée dans l’esprit, où elle travaille sur le sens inné d’émerveillement et de curiosité du joueur.
À juste titre, Loom est vraiment beau. La version originale était sur Amiga, ce qui offrait une gamme de couleurs très limitée, mais elle reste extrêmement impressionnante à regarder. En fait, ses couleurs réduites peuvent le rendre plus frappant que la version DOS trop saturée. Le plus important pour moi sont les lieux distincts, les personnages et la mise en scène soignée des scènes. Il y a le sentiment d’une aventure épique, même s’il s’agit d’un jeu qui arrive à sa conclusion alors que beaucoup sont encore en train de s’échauffer.
Mais il s’agit d’un jeu où tous ses éléments fonctionnent élégamment ensemble, et cela est peut-être mieux souligné par une belle partition, inspirée du Lac des Cygnes. C’était particulièrement important pour la version originale, car il n’y avait pas de doublage. En raison de cette absence, peut-être, certaines scènes semblent presque transcendantales dans leur mélange de la partition de Tchaïkovski et de la parabole émouvante de Loom.
C’est aussi satisfaisant de jouer, malgré ce manque de défi évident. En effet, l’un des principaux facteurs du déclin éventuel du jeu d’aventure a été l’ennui avec des énigmes de plus en plus abstruses et des contrôles pointilleux. Loom propose plutôt des énigmes largement logiques, n’obligeant pas les joueurs à écraser des objets au hasard ou à cliquer sur tout l’écran. À la place, les joueurs rencontrent des sorts, sous la forme de mélodies à quatre notes ou de « brouillons », dans le monde et doivent déterminer leur utilisation correcte. Parfois, ils doivent utiliser leur connaissance croissante du système de conscription pour créer des arrangements de sorts entièrement nouveaux dotés de pouvoirs entièrement nouveaux. Loom ne s’attend pas à ce que quiconque doive penser comme un concepteur de jeux machiavélique, ou comme un musicien, mais d’après mon expérience, les adultes et les enfants se sentent intelligents et engagés. C’est essentiellement ludique : vous jouez avec une poignée de notes et vous les réorganisez de manière intéressante. Il est difficile de ne pas se laisser emporter par cela.
À l’époque de Loom, les jeux familiaux et les jeux pour adultes étaient moins clairement distingués, ce qui signifie qu’il était facile de trouver des jeux pouvant satisfaire tout le monde. Sonic the Hedgehog était apprécié des joueurs de tous âges. Les versions britanniques comme Lemmings, Worms et Theme Hospital avaient un humour ironique qui encourageait de nombreux types de joueurs à s’impliquer. Bien sûr, aucun de ces jeux n’avait beaucoup de narration. Pourtant, même quelque chose basé sur une histoire comme Final Fantasy 7 semblait bien présenté aux jeunes et aux moins jeunes avec son équilibre de modèles mignons, de haute énergie et de thèmes profonds.
Malheureusement, les jeunes joueurs sont désormais souvent considérés comme des mini-consommateurs, censés aspirer tous les jeux Lego, mendier leurs parents pour des skins Fortnite et jouer à du contenu bâclé sur Roblox. Cela rend les années 90 particulièrement dignes de nostalgie, étant donné que même les jeux ludo-éducatifs de l’époque étaient bons, montrant un véritable respect pour les enfants et leur temps. George Lucas, une fois de plus, a été l’un des rares contributeurs dans ce domaine avec sa division Lucas Learning, en publiant des jeux comme Star Wars : Droidworks, inspiré de la physique. Droidworks a d’ailleurs été abandonné en 1998, la même année où Half-Life et Metal Gear Solid ont débarqué et ont poussé le jeu vers des expériences plus adultes avec une orientation narrative.
Aujourd’hui semble être le moment idéal pour que Loom ait une autre chance. De nombreux jeux plus anciens font leur retour et montrent à quel point cette époque antérieure pouvait être intrigante et ludique. Tomb Raider I – III Remastered a reçu un accueil extrêmement positif dans tous les domaines, même s’il peut sembler tellement en décalage avec les titres modernes. De la même manière, Grim Fandango peut comporter des énigmes délicates, mais son remaster a montré qu’il était toujours convaincant et unique et que les gens l’apprécient.
La version la plus complète de Loom n’a jamais été publiée en dehors du Japon, et une version occidentale pourrait donc être une bonne chance pour le jeu d’être plus qu’un obscur régal culte. Cela le mérite. Dans l’état actuel des choses, Loom est à la fois une aventure intemporelle et un rappel d’une approche perdue du design.
Il n’existe plus d’équivalent direct de LucasArts, un développeur et éditeur donné carte blanche par un propriétaire milliardaire pour produire des jeux axés sur l’émerveillement et l’esprit. Loom est court et mémorable. Il reste avec les joueurs longtemps après la fin du générique. Écoutez attentivement et le mythe de la création semble nous dire qu’aucun aspect du passé n’est vraiment perdu à jamais.