Doom : The Dark Ages : comment id Tech évolue pour l’ère des consoles de la génération actuelle

Doom : The Dark Ages : comment id Tech évolue pour l'ère des consoles de la génération actuelle

Doom : The Dark Ages est notre premier aperçu de la dernière version du légendaire moteur id Tech, alors que la série semble passer des paysages de bataille relativement contraints et des victoires glorieuses de Doom (2016) et Doom Eternal à quelque chose d’une échelle bien plus grande pour le moment. Consoles de dernière génération et PC uniquement. Bien que la bande-annonce contienne moins de deux minutes de séquences de jeu réelles, il y a encore beaucoup à apprendre sur The Dark Ages et sa technologie à partir de ce que id a révélé jusqu’à présent.

La première chose que j’ai remarquée dans la bande-annonce était quelque chose auquel je ne m’attendais pas pour un jeu Doom : des nuages ​​volumétriques. Ils figurent en bonne place dans de nombreux plans de la bande-annonce, les plans les plus évidents étant le plan d’introduction de la citadelle en feu flottant dans le ciel. Ici, les nuages ​​entourant la structure montrent des preuves claires d’auto-ombre locale, d’éclairage du soleil et de transmission de la lumière, visibles sur les bords frangés des nuages.

Plus tard, alors que le Doom Slayer est abattu du côté de la planète, les nuages ​​​​se séparent autour de lui – bien qu’il soit probable qu’il s’agisse d’une sorte de lecture d’animation VDB, plutôt que d’une simulation volumétrique physicalisée étant donné les implications en termes de performances. Néanmoins, vous pouvez réellement repérer des nuages ​​volumétriques dans toute la bande-annonce, souvent au-dessus des montagnes au loin, et ils semblent parfois montrer des preuves de mouvement et d’évolution – des choses intéressantes.

Voici notre première analyse de Doom : The Dark Ages : que pouvons-nous apprendre sur la technologie du jeu à partir de la bande-annonce ? Regarder sur YouTube

La bande-annonce donne également un bon aperçu de l’ampleur des environnements, qui semblent posséder peu de contrôles évidents et une zone de jeu beaucoup plus large. Si tel est effectivement le cas, alors les nuages ​​volumétriques sont un choix judicieux, car l’art du ciel peut être répété plus facilement qu’une skybox statique. Ces nuages ​​aident également à maintenir une parallaxe, une perspective et une qualité visuelle appropriées dans les jeux dans lesquels vous pouvez voler. Ce n’est pas quelque chose de disponible dans les deux Dooms modernes précédents, mais la bande-annonce montre un dragon chevauchable qui fait bon usage de cette technologie cloud.

Au-delà des implications cloud, disposer d’une grande zone de jeu signifie que les transitions de niveau de détail (LOD), dans lesquelles les ressources sont remplacées par des versions de meilleure qualité à mesure qu’elles se rapprochent et sont donc plus grandes à l’écran, sont d’une importance cruciale. Ces transitions LOD semblaient naturelles, avec seulement une poignée visible à l’œil nu malgré le mouvement rapide de la caméra.

Les objets sont également superbes de près, du moins d’après les quelques éléments que nous avons vus de cette façon dans la bande-annonce. Doom Eternal a considérablement augmenté la quantité de géométrie visible à l’écran par rapport à Doom (2016), et il semble qu’il y ait une tendance similaire dans The Dark Ages. Le super fusil de chasse, par exemple, est extrêmement rond – pas de bord polygonal en vue ! – et les gros plans que nous voyons du Doom Slayer montrent de nombreux détails réalisés avec une géométrie réelle, comme son poing en maille à pointes. Les textures semblent également universellement haute résolution après une inspection minutieuse, l’un de mes détails préférés étant la texture de pluie animée vue dans l’intro. C’est subtil, mais ça a l’air fantastique.

Une chose que j’ai eu du mal à trouver était une preuve visuelle claire du lancer de rayons. Doom Eternal a ajouté des réflexions RT dans un patch pour PC et consoles haut de gamme, donc je m’attends à revoir la même chose ici, mais les environnements et les choix d’éclairage ne sont pas aussi adaptés. La plupart des métaux sont très usés, ce qui rend les réflexions RT plus subtiles, et lorsque des surfaces plus brillantes apparaissent sur l’écran, elles présentent des artefacts dans l’espace de l’écran. Doom Eternal a mélangé les réflexions de l’espace d’écran avec les réflexions RT, ce que j’imagine être ce que je vois ici, mais pour l’instant, cela n’est pas confirmé.

La dernière chose que j’ai remarquée dans la bande-annonce, c’est à quel point réel c’était; cela n’avait pas l’air faux dans aucun sens du terme. Je dirais que nous envisageons incontestablement quelque chose de rendu en temps réel en fonction des fluctuations de performances tout au long de la bande-annonce. En utilisant les outils d’analyse de la fréquence d’images, nous pouvons repérer des chutes dans les années 30 lorsque des explosions sont déclenchées, et il y a également des images perdues et dupliquées ailleurs. Cela suggère de véritables séquences de gameplay qui sont encore en cours de développement. Compte tenu des antécédents d’ID, je m’attendrais toujours à un 60 ips fluide (sinon parfaitement verrouillé) sur les machines de la génération actuelle.

En tant que fan de Doom, la bande-annonce est extrêmement excitante, et elle est sortie avec une incroyable fanfaronnade en présentant de nouveaux gameplay, armes et ennemis, le tout synchronisé avec une piste d’accompagnement percutante. Il sera fascinant de voir ce qui sera révélé d’autre sur la technologie du jeu à l’approche du lancement.

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