DF Weekly : la qualité du streaming en direct peut être horrible – et elle devrait être meilleure

DF Weekly : la qualité du streaming en direct peut être horrible – et elle devrait être meilleure

Le DF Direct Weekly de cette semaine est ce que vous pourriez appeler un épisode de « descente ». Après les sommets du Sony State of Play, du Summer Games Fest et du meilleur Xbox Showcase depuis des années, nous prenons les choses un peu plus lentement – ​​même si nous passons pas mal de temps à regarder Ubisoft Forward. Bien que le contenu du jeu reçoive de nombreux commentaires, c’est en fait la qualité de la présentation en direct elle-même qui nous intéresse. vraiment être en désaccord avec. Pourquoi est-ce que ça avait l’air si mauvais ?

Depuis des années, les vitrines numériques ont un problème : l’état de la technologie du streaming en direct sur YouTube. Débits binaires faibles, résolutions faibles, fréquences d’images incohérentes, macroblocage terrible. Nous sommes arrivés au point où nous devions regarder le contenu deux fois : d’abord pour obtenir les nouvelles via le flux en direct, puis deuxièmement pour consulter les bandes-annonces téléchargées individuellement qui semblaient bien meilleures du point de vue de la qualité. La bonne nouvelle est que les choses s’améliorent. Le streaming 4K à 60 ips avec un débit binaire décent est désormais possible. Nous l’avons vu avec le Xbox Showcase. Même le Summer Games Fest a été diffusé en 4K, même si cela ressemblait à une mise à l’échelle du contenu 1080p du voisin le plus proche. Dans les deux cas, nous constatons une réelle amélioration par rapport à leurs présentations de 2023.

Cependant, Ubisoft Forward était une étape rétrograde. En fait, il présentait à peu près toutes les mauvaises pratiques que nous avons vues en matière de diffusion en direct de nouveaux jeux. La première fois que je l’ai regardé, j’ai été choqué et quand on considère la somme d’argent qu’il faut pour créer un jeu comme Star Wars Outlaws ou Assassin’s Creed Shadows, l’idée selon laquelle ces titres devraient avoir une si mauvaise apparence lors d’un événement majeur de diffusion en direct est presque inconcevable. , alors que s’est-il passé et comment les choses peuvent-elles s’améliorer ?

Le nouveau DF Direct Weekly voit le retour de Rich Leadbetter, aux côtés de John Linneman et Alex Battagalia aux micros.Regardez sur YouTube
  • 0:00:31 Présentation
  • 0:02:29 News 01 : Réaction de la démo de Star Wars Outlaws !
  • 0:28:42 News 02 : Assassin’s Creed Shadows dévoilé
  • 0:46:55 News 03 : Clarification de la bande-annonce cinématographique de Gears of War
  • 0:55:05 News 04 : Epic Games Store divulgue les jeux à venir
  • 1:01:05 News 05 : Sortie de la démo de Riven
  • 1:08:59 Supporter Q1 : Une génération de consoles a-t-elle été plus ennuyeuse que celle-ci ?
  • 1:13:43 Supporter Q2 : Microsoft a-t-il montré des séquences de Series X ou de PC lors de sa vitrine de jeux ?
  • 1:20:20 Supporter Q3 : Retarder une sortie physique est-il la meilleure option pour les jeux modernes ?
  • 1:27:06 Supporter Q4 : Allez-vous réaliser une vidéo de jeu PC mise à jour avec un budget limité ?
  • 1:34:32 Supporter Q5 : Avez-vous l’ambition d’élargir votre audience ?

Tout d’abord, le streaming en direct s’articule autour de l’encodage vidéo en temps réel. L’ordinateur source qui communique avec YouTube encode la vidéo de manière rapide et peu efficace. YouTube doit ensuite décoder ce contenu et l’encoder, encore une fois, en temps réel, avec une latence minimale. L’encodage en temps réel diminue la qualité de la vidéo, contrairement à l’encodage hors ligne. Deuxièmement, Ubisoft diffusait à une résolution de 1080p à 60 images par seconde. YouTube est notoirement avare de bande passante en résolution Full HD, ce qui entraîne d’horribles artefacts. Il existe désormais une fonctionnalité 4K, qui ne résout pas complètement le problème d’encodage en temps réel mais l’atténue certainement, grâce à des niveaux de bande passante beaucoup plus élevés, ce qui se traduit par une qualité d’image supérieure.

Cependant, le flux Ubisoft présentait d’autres problèmes au-delà de la qualité de l’image. Dans le flux, Star Wars Outlaws avait des mouvements de caméra saccadés, des pertes d’images et même des déchirures d’écran. Deux problèmes semblent être en jeu ici. Tout d’abord, le déchirement flagrant semblait être un artefact introduit soit par l’ordinateur source chargé de la diffusion en direct, soit par le processus de diffusion en direct lui-même. Jetez un œil à la bande-annonce téléchargée séparément et il n’y a pas de déchirure, donc quelque chose de mal s’est produit sans rapport avec la qualité de l’actif source. Ce qui a aggravé la situation pour moi en tant que téléspectateur arrivant tard à l’émission, c’est que la version GameSpot de l’événement était le résultat de recherche numéro un pour « Ubisoft Forward 2024 », ce qui signifie qu’au départ, je regardais une version de deuxième génération du flux, qui avait l’air vraiment horrible.

Mais la caméra saccadée et les images perdues dans la bande-annonce des Outlaws ? C’est quelque chose de différent. Nous ne pouvons que spéculer ici, mais nous avons déjà vu ces problèmes et si nous devions investir de l’argent là-dessus, ce serait sur Ubisoft exécutant la version PC et utilisant une technologie comme Nvidia Share (alias Shadowplay) pour enregistrer des images. Le fait que la bande-annonce elle-même atteint une résolution de 1440p est également révélateur. Quoi qu’il en soit, le fait est que Nvidia Share récupère les images directement de la mémoire vidéo à la fréquence d’images que vous spécifiez, mais ne reflète pas avec précision le rythme de la sortie – exacerbé si le niveau de performance du jeu est supérieur et/ou inférieur à la vitesse d’enregistrement. . Outlaws semble avoir été capturé en 1440p60, alors que le jeu semble fonctionner au-dessus et en dessous de cette fréquence d’images, ce qui entraîne des mouvements incohérents et de véritables baisses de performances.

En supposant qu’il fonctionne sur un PC, la réponse est de fournir suffisamment de puissance pour fournir la fréquence d’images cible à tout moment, d’activer la synchronisation virtuelle et de capturer en externe. Il existe de nombreuses solutions de cartes de capture, mais les logiciels fournis utilisent généralement des encodeurs vidéo en temps réel sous-optimaux. Notre recommandation serait d’investir dans un boîtier de capture Atomos Ninja V, disponible pour 600 $ (et souvent en vente beaucoup moins cher). Branchez un SSD SATA rapide et connectez la source via HDMI 2.0. Il enregistrera votre jeu dans le codec ProRes standard de diffusion à 4K 60 ips – jouable et rapide sur n’importe quel système de montage moderne. De nombreuses versions de ProRes sont disponibles, de qualité variable, avec le Ninja V, mais tout ce qui va du ProRes standard au ProRes HQ convient.

D’autres solutions de qualité de diffusion relativement peu coûteuses sont disponibles. Il existe même des cartes de capture HDMI 2.1 désormais capables de 8K 60 ips ou 4K 120 ips. Cependant, toutes les plates-formes de lecture vidéo atteignent une résolution 4K à 60 ips, donc rien de plus n’est nécessaire. Le principal avantage est que la fréquence d’images est plafonnée et devrait être correctement rythmé (sinon nous parlons d’un problème logiciel !), mais le fait est que vous utilisez un appareil de qualité de diffusion pour l’enregistrement qui est conçu pour la tâche et qui capture en fait la sortie du jeu telle que les utilisateurs le verraient. . En prime, vous disposez également d’une solution prête à l’emploi pour une capture de console de qualité diffusion.

Nous avons un autre conseil pour les développeurs et éditeurs de jeux qui créent des bandes-annonces de jeux : même si votre jeu fonctionne à 30 ips, nous vous recommandons de capturer, d’éditer et de télécharger à 60 ips. Il garantit que la manière dont un titre est présenté sur un écran standard à 60 Hz se reflète avec précision dans votre actif final. Disons-le autrement : si un jeu ciblant 30 ips présente de légères pertes d’images, l’image perdue persiste pendant 16,7 ms sur une capture à 60 ips. Sur une vidéo à 30 ips, soit la chute d’image ne sera pas visible du tout, soit elle sera présente pendant deux fois la durée – 33,3 ms – ce qui donnera au jeu un aspect beaucoup plus saccadé qu’il ne l’est réellement en personne. Les jeux totalement verrouillés à 30 ips avec une cadence d’image cohérente peuvent bien paraître dans une vidéo pure à 30 ips. Cependant, les jeux avec une cadence d’image incohérente à 30 ips auront l’air vraiment horribles dans une capture à 30 ips. Un autre avantage d’un flux de travail à 60 ips est que YouTube alloue plus de bande passante, offrant généralement une image de meilleure qualité.

Même si c’est Ubisoft Forward qui est à l’origine de cet article, beaucoup se sont trompés dans le passé. Jusqu’à ce que nous jouions nous-mêmes à Starfield sur Xbox Series X, chaque élément multimédia que nous avons vu – jusqu’à et y compris la grande présentation à la Gamescom 2024 – était présenté dans un état saccadé, non représentatif du jeu lui-même. Et bien sûr, Sony a présenté sa première révélation du gameplay PS5 dans un conteneur diffusé en direct 1080p 30fps avec une qualité vidéo douteuse ! Encore une fois, il s’agissait d’attendre les « bonnes » bandes-annonces qui ont suivi pour avoir une idée de la qualité réelle des jeux, mais les premières impressions comptent, n’est-ce pas ?

À l’heure actuelle, je suis presque sûr que le meilleur moyen de diffuser du 4K à 60 ips via YouTube est d’utiliser sa fonctionnalité « Premiere » – qui est en fait une vidéo YouTube standard qui est mise en ligne lorsque cela est nécessaire et où le spectateur ne peut pas avancer lorsque la lecture commence. C’est la meilleure solution pour une émission préenregistrée et vous devriez obtenir la qualité d’image maximale dont la plate-forme est capable. Cependant, ce n’est pas le bon format pour un événement en direct, où dans ce cas, un flux natif 4K 60 ips devrait être obligatoire à ce stade. Je dois noter que Sony est passé au format Premiere pour State of Play et en a énormément bénéficié, tandis que Xbox semble avoir démontré que la technologie de diffusion en direct a évolué. Il existe donc des solutions, ainsi que des moyens de garantir la meilleure qualité d’images dès le début de la présentation – et nous espérons voir mieux à l’avenir.

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