vendredi, novembre 22, 2024

A Role-Puzzling Adventure est une délicieuse aventure de puzzle – SideQuesting

Glissez-vous directement dans nos D(rea)Ms avec le nouveau jeu de Furniture & Mattress

Quand j’étais plus jeune, j’étais amoureux du petit puzzle coulissant qui se trouvait dans le cabinet de mon dentiste. C’était une photo d’une dent, et il me fallait parfois plusieurs minutes pour comprendre comment remettre le carreau du bas au milieu sans tout gâcher. Mais quand je l’ai finalement fait, c’était l’une des plus grandes satisfactions qu’on puisse avoir à 6 ans. Arrangeurdu développeur Furniture & Mattress, exploite ce mécanisme de tuiles coulissantes, mais il s’agit beaucoup moins de frustration que d’utilisation d’un gameplay simple pour raconter une histoire à plusieurs niveaux dans un jeu à la fois convaincant et amusant.

J’étais à nouveau un enfant et complètement accro.

La démo pratique du Summer Game Fest est la séquence d’ouverture du jeu, axée sur l’apprentissage du gameplay et du processus de résolution d’énigmes. Pour un jeu qui peut paraître complexe (surtout avec certaines des énigmes les plus récentes), il est absolument accessible et facile à comprendre. Les commandes sont minimes : il suffit de pousser à gauche et à droite, de haut en bas. Et c’est tout. Déplacez-vous pour résoudre des énigmes. Juste bouge! Le principe est que notre personnage principal, Jemma, est un peu inadapté. Et paria. Et elle n’est pas nécessairement appréciée du reste des citadins, principalement parce qu’elle sème le chaos là où elle va.

Cette idée selon laquelle elle « traîne » le monde derrière elle (faisant allusion à l’idée que le passé de chacun est toujours là, affectant toujours son chemin, difficile à laisser derrière lui) est intelligemment représentée dans le concept des tuiles coulissantes. Jemma est toujours tournée vers l’avant lorsqu’elle bouge, et tout derrière elle semble la suivre, ramassant souvent des objets et les déplaçant. Dans une zone, je suis tombé sur un habitant de la ville sur une échelle, mais comme ils étaient dans ma rangée à chaque fois que je glissais vers l’avant, leur échelle glissait et vacillait, jusqu’à ce qu’ils finissent par tomber (ce qui les amenait finalement à me détester encore plus). .

La résolution d’énigmes repose sur l’accessibilité et l’intuitivité de la façon de jouer ; nous commençons juste à bouger et nous trouverons une solution. Aucune des énigmes n’est impossible, et il ne s’agit même pas d’essais et d’erreurs. Il s’agit vraiment d’apprendre les mécanismes du monde. À un moment donné, nous pouvons même tomber sur une énigme et avoir le sentiment de savoir comment la résoudre. Nous ne connaissons peut-être pas la solution exacte, mais comme nous connaissons suffisamment le monde, nous serons en mesure de comprendre ses attentes à notre égard. Une fois que nous avons fait nos premiers pas – euh, des diapositives ? – nous découvrons à quel point le jeu est vraiment innovant. Le glissement ne concerne pas seulement notre propre mouvement, mais celui du monde qui nous entoure. On déplace des objets, on évite les obstacles, on trouve des clés pour déverrouiller les portes. Le jeu n’a pas d’inventaire, nous devons plutôt mettre les objets en place pour les utiliser. Cela se traduit également par les « batailles » du jeu. Les batailles (du moins dans la démo) se déroulent dans des zones dotées d’un nombre défini d’armes. Pour utiliser une épée, par exemple, on la fait glisser vers un ennemi pour l’attaquer. Le problème, c’est que nous devons trouver comment obtenir suffisamment d’épées pour éliminer un ennemi. Par exemple, si une zone a trois épées, nous devrons peut-être en utiliser une pour attaquer, une pour agir comme un poids sur une gâchette afin de pouvoir atteindre une épée derrière l’ennemi pour l’attaquer, puis revenir de l’autre côté et utiliser qui déclenche le glissement de l’épée et porte le coup final.

Un casse-tête m’a fallu plusieurs essais pour trouver comment le résoudre. Je pouvais dire que les développeurs devenaient un peu nerveux en me regardant, mais c’est la magie d’un jeu comme celui-ci. Je dois continuer à échouer, continuer à rater une opportunité avant de enfin comprendre. Et puis j’ai cette solution dans mon cerveau qui m’aidera à résoudre le prochain puzzle, et le suivant et le suivant. Les développeurs sur place, Nick Suttner et Tomás Batista, m’ont expliqué qu’il existe une centaine de façons différentes de résoudre les énigmes, et ils ont été ravis de voir les joueurs apporter leurs propres idées à l’expérience. J’étais fier d’en avoir résolu un et de les entendre mentionner que c’était la première fois qu’ils voyaient quelqu’un atteindre cet objectif spécifique de cette manière. Et si pour une raison quelconque nous avons du mal à avancer au-delà de quelque chose, les options d’accessibilité du jeu nous permettent de sauter une énigme sans problème. La frustration de résoudre des énigmes n’est pas le but du jeu, c’est l’amour des énigmes elles-mêmes qui devraient nous faire avancer.

Et bien qu’il s’agisse clairement d’un jeu avec des énigmes captivantes et stimulantes comme gameplay, Suttner m’explique qu’il est vraiment construit autour d’un jeu d’aventure léger qui raconte une histoire d’acceptation et de croissance personnelle. Les énigmes sont les verbes et le vocabulaire permettant à Jemma d’exprimer son interaction avec son monde. Nous devons comprendre le monde autant que possible, car cela affectera en fin de compte la manière dont elle y progresse et la manière dont son histoire est racontée. Nous voyons même une partie de son point de vue dans l’art flottant en arrière-plan, connu sous le nom de « fragments », qui représente la façon dont elle se souvient et perçoit différentes situations. La musique, dirigée par Batista, est encore une autre couche de l’expérience. Batista a pu utiliser une variété de sons, y compris des instruments traditionnels sud-américains, acoustiques et électroniques modernes, pour exprimer les émotions que Jemma ressent lorsqu’elle se trouve face à différentes situations et pour signifier les différents aspects du jeu.

Arrangeur est un jeu de réflexion qui utilise l’aventure et l’histoire comme une sorte de cheval de Troie pour exposer la résolution d’énigmes à des personnes qui ne sont peut-être pas les plus grands joueurs du genre. À travers les aventures de Jemma, Furniture & Mattress veut essentiellement nous faire comprendre que même si nous transportons notre passé avec nous, il peut finalement nous permettre d’avancer.

Arrangeur arrive le 25 juillet sur PC, Mac, Steam, PS5, Switch et Netflix. Une démo est actuellement disponible sur Steam.

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