lundi, décembre 23, 2024

Entretien avec Lorelei et les yeux laser

J’ai récemment parlé aux développeurs de Lorelei et de Laser Eyes pour en savoir plus sur le processus de création de jeux. Simon Flesser (SF) a eu la gentillesse de nous accorder une interview et de nous expliquer davantage le contexte et la création du jeu.

Lorelei and the Laser Eyes s’est incroyablement bien comporté, et la plupart des critiques (y compris le nôtre) lui ont attribué une note élevée. Au cours de notre entretien, je me suis assuré de découvrir ce qu’il fallait pour créer un jeu aussi génial et ce qui inspire ce processus créatif.

GH : Quelles ont été les inspirations qui ont conduit aux personnages secondaires de ce jeu, ainsi que toutes leurs bizarreries qui s’ajoutent à l’exploration des éléments conceptuels du jeu ?

FS : Les personnages ont tendance à grandir naturellement, au fur et à mesure que vous les écrivez, vous apprenez à mieux les connaître, et leurs identités et leurs propres idées commencent à prendre forme. Dans le cas de l’Homme, il s’inspire du processus créatif lui-même et, d’une certaine manière, il est le portrait du jeu avec ses astuces et surprises constantes, tandis que la Femme est la joueuse.

GH : L’élément de collage, consistant à superposer des photos sur les environnements, a été une décision très frappante. Pouvez-vous nous en dire plus ? Quelle ligne d’expérimentation ou quelle inspiration a conduit à cette technique de rendu ?

FS : Une grande partie, sinon la totalité, de nos décisions et de nos idées viennent du point de vue de la production. Nous essayons généralement de proposer des concepts qui correspondent à la portée et aux compétences de l’équipe. Nous n’avons tout simplement pas les ressources nécessaires pour texturer un manoir entier de manière réaliste, alors nous essayons plutôt de contourner le problème en proposant des concepts visuels et des récits qui répondront à nos besoins. Dans ce cas particulier, nous pensions que cela communiquerait une ambivalence, comme des mondes séparés ou des souvenirs superposés, dans un rêve fragmenté.

GH : En fin de compte, pour moi, le jeu est une expérience de retour sur la vie. Comment considérer l’identité et recadrer les événements. Mais je ne sais pas si c’est forcément ce que tu voulais. Y a-t-il quelque chose de spécifique avec lequel vous souhaiteriez que le joueur reparte, un sentiment, une idée, un concept ? Ou vouliez-vous que ce soit aussi ouvert que l’expérience du joueur en jouant au jeu ?

FS : Je pense qu’il est préférable que je ne projette pas mes idées ou nos idées sur les joueurs, afin qu’ils puissent se forger leurs propres idées et réflexions sur Lorelei et les Yeux Laser. Je trouve que beaucoup de nos jeux partagent des thèmes comme la mémoire et la mortalité, mais nous n’avons jamais cherché à avoir un thème ou une idée centrale dans nos jeux, au lieu de cela, ils se forment inconsciemment au cours du projet. Je pense que c’est la seule façon de créer quelque chose qui semble vrai et naturel.

GH : Lorelei and the Laser Eyes obtient des critiques très élevées. Allons-nous voir une suite au jeu dans le futur ? Quelque chose basé sur le même univers ?

FS : Probablement pas, nous n’avons jamais fait de suites.

GH : Compte tenu des éléments « aléatoires » de chaque puzzle, pouvez-vous nous expliquer votre processus de conception et de test pour vous assurer que les puzzles étaient équilibrés ?

FS : La partie difficile des puzzles, ou de toute conception, concerne la communication. Dans Lorelei and the Laser Eyes, la plupart des énigmes sont construites autour de l’idée selon laquelle les joueurs comprennent le lien entre les choses. D’une certaine manière, c’est comme communiquer avec quelqu’un sans connaître sa langue. Nous testons principalement des énigmes sur le reste de l’équipe. Pour moi, il ne s’agit jamais vraiment de la difficulté du puzzle, mais plutôt de savoir si l’idée semble intéressante à celui qui le résout. Si un puzzle comporte des éléments qui stimulent l’imagination de celui qui le résout, alors il a réussi.

GH : Y a-t-il eu un moment au cours du développement où vous n’étiez pas sûr que le jeu serait à la hauteur des éloges qu’il a reçus ? Avez-vous l’impression d’avoir un sentiment ou de savoir quand un jeu est destiné à bien fonctionner ?

FS : Au final, pour nous, nous ne pouvons faire que ce que nous avons envie de faire, ou de trouver intéressant. Si nous commençons à trop réfléchir à ce que le public en pensera ou à savoir si cela lui plaira ou non, ce n’est plus notre création.

Honnêtement, c’est une excellente réponse. Cela montre vraiment que lorsque l’art est à l’état pur, lorsque vous vous concentrez sur la création de ce que vous voulez et pas seulement sur ce qui est susceptible de se vendre, vous obtenez quelque chose que les gens ont tendance à aimer. C’est quelque chose que nous aimerions voir davantage dans cette industrie, car les tendances ont tendance à prendre le pas sur le développement, mais les tendances partent de grandes idées bien exécutées – et cela vient de ce genre d’état d’esprit.

Je sais que notre critique espérait probablement une réponse oui à la question suivante, mais il semble que nous n’en verrons peut-être pas. Quoi qu’il en soit, Lorelei and the Laser Eyes est un excellent exemple de ce qu’ils peuvent faire avec de nouvelles IP, et nous attendons avec impatience ce qui va se passer dans le futur.

Source-122

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